索尼PlayStation VR會(huì )在2017年消失?
支持PSVR的《生化危機7》即將發(fā)售,索尼也趁機向玩家宣布了一個(gè)好消息——本月26日,即《生化危機7》日本發(fā)售時(shí)間增加PSVR供貨量。不過(guò)就在這一消息勾起不少消費者購買(mǎi)欲望的時(shí)候,外媒卻給用戶(hù)潑了一盆冷水:《福布斯(Forbes)》撰文稱(chēng),進(jìn)入2017年后,索尼PSVR或將走向死亡。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201702/343429.htm這里不妨先回顧下索尼PSVR在2016年的表現,這款為PS4打造的VR設備于2016年10月上市,并獲得了較高評價(jià)。此前的統計數據指出,PSVR在日本地區的首周銷(xiāo)量就已經(jīng)高達5萬(wàn)臺。不過(guò)隨后這款設備陷入了庫存不足問(wèn)題,導致價(jià)格被炒至很高。
索尼PSVR走向死亡?
那么在過(guò)去一年,PSVR的表現具體如何呢?索尼CEO平井一夫在CES 2017上給出了一些回答:作為索尼VR設備的首個(gè)版本,“PSVR還需大量改進(jìn)。”不過(guò)平井一夫表示,他很滿(mǎn)意PSVR目前的銷(xiāo)售勢頭,但不會(huì )公布銷(xiāo)售數字。
雖然無(wú)法獲得PSVR的具體銷(xiāo)售量,不過(guò)分析機構還是向我們提供了一些參考。SuperData將PSVR的2016年銷(xiāo)量預期,從260萬(wàn)降至了75萬(wàn)。雖然這一數據要高于Oculus和HTC,但顯然與索尼高管Jim Ryan在PSVR發(fā)售后宣稱(chēng)的“許多個(gè)幾十萬(wàn)”相差甚遠。

育碧將推出的VR游戲《星際迷航:艦橋船員》
即使索尼認為PSVR需要“慢慢起步”,我們也很難預測,在2017年這種現狀是否會(huì )發(fā)生轉變——特別是針對PSVR的討論正越來(lái)越少。觀(guān)察2017年P(guān)SVR的游戲內容可以發(fā)現:僅有兩款支持PSVR的游戲給出了發(fā)售時(shí)間(《生化危機7》和《星際迷航:艦橋船員》);其它十幾個(gè)游戲至今沒(méi)有明確時(shí)間表。
這讓我們不得不思考,PSVR游戲內容短缺的現狀何時(shí)能好轉?更別提《生化危機7》和《星際迷航:艦橋船員》真能讓玩家對PSVR感到興奮么?《生化危機7》的Demo讓許多玩家有眩暈、甚至嘔吐感,另一款游戲《星際迷航:艦橋船員》則可能支持全部VR平臺。
初代PSVR的硬件也存在一些問(wèn)題。我們知道,PSVR的配件包含了PS Move和PS Eye,但這兩款配件的表現都不盡如意:PS Move的精準度有很大問(wèn)題,還有其他玩家指出,控制器好像總是不停地抖動(dòng),使得游戲角色也在抖動(dòng);另一方面,PSVR的位置追蹤也遭到了眾多玩家吐槽,包括攝像頭追蹤不穩定,以及圖像偏移等問(wèn)題。
據索尼解釋?zhuān)琍SVR 追蹤缺陷源于強光源和物理反光,這也讓人感嘆,索尼為何沒(méi)選擇類(lèi)似微軟Kinect的捕捉方式呢?為此有人腦洞大開(kāi),如果PSVR搭載Kinect是否會(huì )更好一些呢?考慮到微軟與索尼的競爭關(guān)系,這一設想恐怕將很難成真。
PSVR 2.0該是什么樣?
可以說(shuō),如果索尼無(wú)法解決技術(shù)和內容上的難題,很難避免PSVR的失敗命運。那么,索尼PSVR真會(huì )走向死亡嗎?我想這個(gè)答案應該是否。不過(guò)想要讓PSVR能成為出色的VR設備,索尼有大量問(wèn)題亟需解決。

PSVR遭吐槽:難逃落灰命運
首先是畫(huà)面體驗上,雖然PSVR擁有出色的佩戴體驗,以及相對流暢的游戲體驗,但由于PSVR單眼采用了1080 x 960的顯示屏,在顯示效果上要遜色于配備了1080 x 1200屏幕的Oculus Rift和Htc Vive??紤]到此前用戶(hù)玩家吐槽PSVR畫(huà)面“模糊”,以及玩家如今對4k等高畫(huà)質(zhì)體驗的追求,下一代PSVR需要大力提升顯示效果。
其次是PS Move控制器和PS Eye。索尼已注意到PS Move破壞玩家虛擬現實(shí)體驗的問(wèn)題,并已經(jīng)與Valve展開(kāi)合作,開(kāi)發(fā)新控制器給用戶(hù)更真實(shí)體驗。而在動(dòng)作追蹤方面,包括眼球追蹤、面部追蹤等技術(shù)都正成為新熱點(diǎn),因此用戶(hù)不妨拭目以待,看看索尼能否拿出一個(gè)讓大眾驚喜的答案。
第三點(diǎn)是讓PSVR支持更多平臺,如PC。GlobalWebIndex在今年10月公布的調查數據顯示,全球范圍內約有58%的PS4玩家有興趣使用VR頭盔??紤]到當時(shí)PS4全球范圍擁有超4350萬(wàn)的出貨量,表明對PSVR感興趣的用戶(hù)高達2500萬(wàn)。
結合SuperData公布的PSVR出貨量可發(fā)現,排除缺貨等因素影響后,捆綁PS4使用大大限制了PSVR的進(jìn)一步增長(cháng)。如果能夠支持PC,甚至移動(dòng)平臺,PSVR將會(huì )得到一份更加寬廣的市場(chǎng):一方面,PC游戲玩家要比主機玩家量級更大;另一方面,2016年移動(dòng)VR銷(xiāo)量占市場(chǎng)份額的88%,并會(huì )在未來(lái)幾年依然占據主導,市場(chǎng)潛力非常巨大。
內容或可成PSVR優(yōu)勢
在硬件方面,索尼能做的就是主球無(wú)線(xiàn)化、高性能等指標,這方面是PSVR、HTC、Oculus等廠(chǎng)商的共同趨勢,因此想要PSVR能進(jìn)一步脫穎而出,完善內容布局將非常的重要。我們認為這也是索尼與HTC等廠(chǎng)商相比的優(yōu)勢所在。
首先,索尼本省就是一家頂級的游戲制作公司,擁有包括GT賽車(chē)、神秘海域、戰神等許多第一方游戲,索尼完全可讓自家游戲支持VR技術(shù)(如《GT賽車(chē) Sport》計劃兼容VR技術(shù)),為PSVR增加吸引力。
作為游戲主機的巨頭,索尼還吸引了許多游戲開(kāi)發(fā)者和開(kāi)發(fā)商??紤]到歷代PS主機的影響力,索尼有能力吸引更多開(kāi)發(fā)者為PSVR研發(fā)精品VR游戲,從而進(jìn)一步增強PSVR對用戶(hù)吸引力。不過(guò)或許在VR游戲內容上,索尼PSVR面臨的最大挑戰仍是研發(fā)周期問(wèn)題,這也是我們在此前提到的,能明確讓用戶(hù)期待發(fā)售的VR游戲不能太少了。
但我們注意到,索尼旗下的子公司,如Sony Pictures Entertainment(索尼電影娛樂(lè )公司),同樣可以進(jìn)入VR領(lǐng)域,將索尼擁有的內容版權(如《黑衣人》和《蜘蛛俠》系列)輸出到PSVR,從而讓用戶(hù)體驗VR電影、VR音樂(lè )帶來(lái)的震撼,增強PSVR的吸引力和用戶(hù)粘性。
雖然現階段VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并沒(méi)有達到投資者和開(kāi)發(fā)商預期,但作為一個(gè)活躍于VR領(lǐng)域的科技巨頭,索尼完全有能力擺脫VR在技術(shù)和內容上的難題,推動(dòng)PSVR,甚至整個(gè)VR生態(tài)向前發(fā)展。
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