直面VR,資本寒冬還是下一個(gè)風(fēng)口?
去年資本圈談O2O色變,而如今資本圈卻成為了談VR色變。從業(yè)者或迎難直上或中道而止,似乎資本市場(chǎng)掌控著(zhù)創(chuàng )業(yè)者們。如何打破VR寒冬,VR這座大樓是否會(huì )坍塌,這是資本市場(chǎng)所關(guān)注的,更是VR從業(yè)者們所關(guān)注的。
直擊VR痛點(diǎn),時(shí)間會(huì )解決一切
誠然,VR存在諸多痛點(diǎn)尚且未解決:
一,VR銷(xiāo)量不盡人意。許是期望太高,太多的人都預測VR將在2016年全面爆發(fā),可實(shí)際的市場(chǎng)銷(xiāo)量卻不盡人意。不管是三星、Facebook、HTC等公司,還是百度、小米、樂(lè )視等,巨頭們紛紛遇冷,這的確是打壓士氣。
二,優(yōu)質(zhì)VR內容匱乏。盡管目前市面上VR內容繁多,但說(shuō)實(shí)話(huà)效果卻不過(guò)爾爾。在內容為王的今天,缺乏優(yōu)質(zhì)內容對VR來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)心頭大痛。沒(méi)有內容,VR設備成了擺設,沒(méi)有內容,又何談銷(xiāo)量呢。
三,用戶(hù)體驗較差。就算是最尖端的VR產(chǎn)品,目前依舊有致命的“硬傷”:暈眩感太強。很多VR體驗者表示,在一段時(shí)間使用VR產(chǎn)品后,會(huì )出現不適,惡心,甚至嘔吐。這成為了VR發(fā)展最大的一個(gè)絆腳石,解決暈眩問(wèn)題成為VR的燃眉之急。
盡管痛點(diǎn)多多,又面臨VR寒冬,但這并不足以否認整個(gè)VR行業(yè)的未來(lái)前景。技術(shù)會(huì )進(jìn)步,太多的人正積極解決畫(huà)面延遲的問(wèn)題,據悉Oculus DK2的刷新率已經(jīng)在75Hz了。大批硬件廠(chǎng)家、操作系統、游戲開(kāi)發(fā)者等共同的努力正慢慢改變著(zhù)VR的未來(lái),技術(shù)內容兼備,何愁沒(méi)有銷(xiāo)量呢。
身臨其境的感官體驗,隨著(zhù)技術(shù)的不斷升級,使得VR產(chǎn)業(yè)擁有不可估量的應用潛能和商業(yè)前景,一切都只是時(shí)間問(wèn)題。
VR豈是寒冬,VR是下一個(gè)風(fēng)口
IDC最新報告《全球增強現實(shí)和虛擬現實(shí)開(kāi)支半年度報告》稱(chēng),預計全球VR、AR市場(chǎng)營(yíng)收將在2020年達到1620億美元。而國內艾媒咨詢(xún)則估測,2015年中國VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場(chǎng)規模將超過(guò)550億元,未來(lái)中國將會(huì )成為全球最大的VR市場(chǎng),也將會(huì )進(jìn)入一個(gè)高速發(fā)展的階段。
前不久連國務(wù)院都將虛擬現實(shí)寫(xiě)入“十三五”國家信息化規劃,規劃提出要“大力推進(jìn)虛擬現實(shí)等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng )新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長(cháng)點(diǎn)”,肯定了VR行業(yè)的價(jià)值與空間。
VR又豈是寒冬呢,分明是下一個(gè)風(fēng)口才對。
顛覆傳統,改革創(chuàng )新,“VR+”應運而生
科技成就生活之美,未來(lái)的時(shí)代是物聯(lián)網(wǎng)萬(wàn)物互聯(lián)時(shí)代,VR以其特有的交互性將會(huì )和各行各業(yè)無(wú)縫對接。然而在VR商業(yè)模式尚未清晰的背景下,“VR+”的概念應運而生。對企業(yè)來(lái)說(shuō),與VR的結合,采用“VR+”的模式是目前行業(yè)技術(shù)大背景下商業(yè)化的突破口。VR與傳統行業(yè)的結合,是更新商業(yè)模式,造就產(chǎn)業(yè)升級的良好方式。而對傳統行業(yè)來(lái)說(shuō),引進(jìn)VR技術(shù),也符合產(chǎn)業(yè)轉型升級的目標。
VR+游戲,親臨戰場(chǎng)沉浸式體驗
現階段的中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng )新力不足等問(wèn)題,而VR與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。
VR+游戲的產(chǎn)業(yè)鏈跟傳統游戲相似,具體特點(diǎn)表現為游戲內容提供商的議價(jià)能力較強,波動(dòng)性和風(fēng)險大,發(fā)行渠道波動(dòng)小?,F階段規模不大的情況下,發(fā)行依然是較為清晰的盈利模式。
盡管當前VR游戲在發(fā)展路上也遇到諸如頭顯過(guò)于沉重、顯示效果不佳、定位精度不高、游戲體驗一般、佩戴稍久便會(huì )頭暈目眩、設備配置成本高等問(wèn)題, 但隨著(zhù)VR游戲內容不斷的豐富以及硬件產(chǎn)品的不斷完善,VR游戲勢必能將VR的沉浸式體驗發(fā)揮到淋漓盡致,帶給玩家前所未有的完美體驗。
VR+社交,打破地域溝通近在咫尺
VR發(fā)展如火如荼,社交巨頭們又怎會(huì )坐之不理呢。
早在去年騰訊Tencent VR開(kāi)發(fā)者沙龍上,其就正式公布了Tencent VR SDK及開(kāi)發(fā)者支持計劃,他們將搭建一個(gè)全方位的VR服務(wù)平臺,連接開(kāi)發(fā)者、產(chǎn)品、用戶(hù)。盡管目前還沒(méi)有看到騰訊VR計劃的大步向前,但是知情人士透露在VR社交方面的布局,騰訊可謂下足了功夫。
而Facebook的野心似乎就更大了,在今年的 F8 大會(huì )上其大秀社交虛擬現實(shí)(Social VR)技術(shù),Facebook 不僅想連接全世界的人,它還想徹底改變未來(lái)人們的社交。
似乎從Facebook售賣(mài)Gear VR開(kāi)始,他們就已經(jīng)開(kāi)始在為顛覆社交布局,并試圖打造一個(gè)全世界無(wú)死角的社交網(wǎng)絡(luò ),不管你身在何處,我們都能夠共同分享和體驗全世界所有場(chǎng)景。身處地球兩端的 Facebook CTO 麥克?夏洛菲爾和 Oculus 的成員米克爾?布斯在 VR 里玩自拍,不得不說(shuō)VR讓社交變得更加有趣。
對于用戶(hù)來(lái)說(shuō),足不出戶(hù)的社交讓人期待,而對于創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō),同樣也是一個(gè)充滿(mǎn)新機會(huì )的領(lǐng)域。前不久,VR社交平臺High Fidelity就獲得了2200萬(wàn)美元的融資。盡管VR社交不能在短期內迎合資本市場(chǎng)的,但它將是多年后真正顛覆社交的存在。
VR+視頻,化身主角身臨其境
自2015年起,國內影視圈VR+視頻的新聞越來(lái)越多,眾多互聯(lián)網(wǎng)內容平臺如騰訊、樂(lè )視、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷等、傳統影視內容提供商、電視臺(芒果TV)等也都紛紛開(kāi)始布局VR視頻領(lǐng)域。
國內首部VR電影《活到最后》的上線(xiàn),《中國新歌聲》VR版的誕生,里約奧運會(huì )的VR直播,天后VR演唱會(huì )的試水,種種事例都在向我們表示,VR讓看視頻變得更加炫酷,讓用戶(hù)更有體驗感、參與感,具有廣闊的發(fā)展空間。
盡管當前VR視頻拍攝存在一些設備、技術(shù)等方面的問(wèn)題,但是隨著(zhù)VR新聞直播、VR體育賽事、VR娛樂(lè )直播、VR電影電視節目的加入,以及視頻網(wǎng)站在VR視頻方面的布局,VR視頻將有無(wú)限未來(lái)。

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