中國VR市場(chǎng)上半年真實(shí)現狀:半數用戶(hù)不熟 七成不愿買(mǎi)
來(lái)自iiMedia Research的VR報告,主要立足于國內市場(chǎng),基于用戶(hù)對VR的總體接受度與細分興趣的分析,詳細梳理了VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節。這份報告中的干貨內容可總結成以下幾個(gè)方面:
國內的市場(chǎng)空間
根據iiMedia Research的預測,2016年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模將達到56.6億元,2020年市場(chǎng)規模預計將達到556.3億元。

2016年中國虛擬現實(shí)行業(yè)內容細分領(lǐng)域的市場(chǎng)規模將達到6.7億元,至2020年市場(chǎng)規模預計將達到172.4億元。

用戶(hù)調查結果分析
2016上半年,受訪(fǎng)中國手機網(wǎng)民對虛擬現實(shí)的知悉度達54.8%,其中39.7%的受訪(fǎng)用戶(hù)體驗過(guò)VR產(chǎn)品;47.4%的受訪(fǎng)者表示對VR產(chǎn)品最為看重的是內容豐富程度。虛擬現實(shí)行業(yè)在國內的發(fā)展仍處于初期階段,目前用戶(hù)使用滲透率偏低,存在較大用戶(hù)增長(cháng)空間;隨著(zhù)線(xiàn)下體驗店陸續鋪開(kāi),優(yōu)質(zhì)內容成為用戶(hù)關(guān)注焦點(diǎn)。

2016上半年,71.3%的受訪(fǎng)中國手機網(wǎng)民表示不愿意購買(mǎi)VR產(chǎn)品,價(jià)格昂貴為最大阻礙因素。目前優(yōu)質(zhì)設備由于技術(shù)限制而價(jià)格昂貴,內容體驗剛性需求小,用戶(hù)黏性主要分布在重度玩家,現階段而言,類(lèi)似線(xiàn)下體驗店、網(wǎng)吧等租賃運營(yíng)模式或將面臨較大市場(chǎng)空間。

32.3%的受訪(fǎng)手機網(wǎng)民表示最待VR在游戲方面的應用,緊隨其后的VR電影占比為26.9%;其次為VR直播,占比13.5%。


數據顯示,用戶(hù)對VR游戲體驗滿(mǎn)意度普遍不高,最為滿(mǎn)意的沉浸感體驗為7.6;用戶(hù)對游戲內容及頭戴設備的體驗滿(mǎn)意度最低。目前VR游戲內容匱乏、游戲質(zhì)量欠佳是造成體驗普遍欠佳的重要原因,同時(shí)設備的輕便舒適性隨著(zhù)技術(shù)的跟進(jìn)有待改良。

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