Oculus或許正輸掉這場(chǎng)VR大戰
7月12日消息,據SlashGear報道,虛擬現實(shí)(VR)是我們夢(mèng)寐以求了數十年的技術(shù)之一,它剛剛成為現實(shí)。當然,任天堂早在20世紀90年代就曾推出虛擬現實(shí)家用游戲機Virtual Boy,多年來(lái)也涌現出大量虛擬現實(shí)游戲??墒鞘聦?shí)上,只有一家公司對虛擬現實(shí)技術(shù)的當前狀態(tài)影響最大,然而其在虛擬現實(shí)領(lǐng)域的主導地位正在下滑。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201607/293942.htm2012年8月,虛擬現實(shí)頭盔Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站,它也是首款虛擬現實(shí)設備。Oculus Rift迅速在虛擬現實(shí)技術(shù)愛(ài)好者中受到熱捧,因為它可提供我們此前從未經(jīng)歷過(guò)的沉浸式體驗。戴上這款頭盔,你可以活動(dòng)頭部觀(guān)察周?chē)h(huán)境,無(wú)需依賴(lài)任何外部控制系統移動(dòng)圖片。
隨著(zhù)Oculus Rift的眾籌活動(dòng)取得巨大成功,Oculus VR公司開(kāi)始推出DK1頭盔,即專(zhuān)為原始支持者提供的頭盔。這款產(chǎn)品非常成功,以至于吸引了Facebook的目光,促使其于2012年斥資20億美元將Oculus VR收購。有了Facebook的支持,Oculus VR的開(kāi)發(fā)能力進(jìn)一步提高,幫助其于今年年初發(fā)布了正式的消費版虛擬現實(shí)頭盔。

隨著(zhù)革命性的創(chuàng )意變成現實(shí),Oculus Rift為公司帶來(lái)無(wú)數收入,它也注定成為虛擬現實(shí)領(lǐng)域的王者。那么,為何如此多的消費者開(kāi)始不再愿意支持這家掀起整個(gè)虛擬現實(shí)領(lǐng)域革命的公司?為了找到原因,讓我們首先了解下當前市場(chǎng)現狀。
當前虛擬現實(shí)頭盔市場(chǎng)中,有兩大主要競爭對手,分別是Oculus Rift和HTC Vive。盡管還有許多規模很小的虛擬現實(shí)頭盔研發(fā)企業(yè),可以利用智能手機體驗虛擬現實(shí)經(jīng)歷,但它們完全屬于不同的檔次。如果你想要完整的虛擬現實(shí)體驗,你只能在Oculus Rift和HTC Vive之間進(jìn)行選擇。今年晚些時(shí)候,你還可以選擇PlayStation VR。但是由于其目前還未上市,因此我們主要討論Oculus Rift和HTC Vive。
Oculus Rift和HTC Vive都是今年年初發(fā)布的,預定的用戶(hù)必須等待很長(cháng)時(shí)間才能收到貨。如果你今天購買(mǎi)Oculus Rift,交貨日期可能排到8月份。而預定HTC Vive則只需要等待幾天時(shí)間。就硬件而言,終端用戶(hù)收到的這兩款虛擬現實(shí)頭盔看起來(lái)十分相似。我已經(jīng)試用過(guò)它們,除了細微差異,它們都能提供非常好的體驗。它們在硬件方面最大的不同在于,HTC Vive使用運動(dòng)控制器,而Oculus Rift的Touch控制器還未上市。
Oculus Rift和HTC Vive的定價(jià)也差不多。前者擁有599美元的廉價(jià)版本,但只包括Xbox One控制器。HTC Vive售價(jià)799美元,可是你可獲得2款運動(dòng)控制器。我們還不確定Oculus VR的控制器將如何定價(jià),因此很難對比具體價(jià)格,但兩者最終價(jià)格應該差不多。Oculus Rift和HTC Vive本身十分相似,定價(jià)也不會(huì )相差甚遠。因此,你認為消費者對它們的忠誠度也可能差不多。每個(gè)人都預期出現這種分割線(xiàn),就像索尼與微軟的游戲機大戰,但事實(shí)上兩者完全不同。
盡管Oculus VR和HTC都沒(méi)有公布銷(xiāo)售數據,但我們可以利用Steam幫助統計它們的采用率。Steam公布的最新硬件調查數據顯示,HTC Vive的所有者占Steam用戶(hù)群的0.15%,只是Steam用戶(hù)的一小部分,而Oculus Rift用戶(hù)僅占0.06%。鑒于開(kāi)發(fā)虛擬現實(shí)設備的時(shí)間越長(cháng),入門(mén)價(jià)格越低,HTC Vive的使用數量超過(guò)Oculus Rift一倍。這可能是更少Oculus Rift用戶(hù)使用Steam,但是大多數PC游戲玩家都有Steam賬號, 因此Steam硬件調查是設備采用相當權威的指示劑。
那么,到底是什么原因影響Oculus Rift的采用?因為它有幾個(gè)重要方面令忠誠的粉絲感到失望。其中最大的一個(gè)就是,盡管Oculus Rift首先上市,但產(chǎn)量依然跟不上。許多預定這款設備的忠誠粉絲發(fā)現他們需要等待數月才能收貨時(shí)感到極度失望。更糟糕的是,在很多情況下,用戶(hù)需要等待比預期長(cháng)得多的時(shí)間才能收到貨。但是額外等待一些時(shí)間并未對用戶(hù)產(chǎn)生太大影響,因為其訂單也在不斷增加。
第二個(gè)令人失望的地方是,Oculus Rift用戶(hù)可選的只有Xbox控制器,而能夠給人提供絕好虛擬現實(shí)體驗的頭盔都有1個(gè)以上運動(dòng)控制器。即使我使用Oculus Rift玩游戲,也經(jīng)常使用Touch控制器以便獲得“完整體驗”。當我使用Xbox控制器在虛擬現實(shí)中打游戲時(shí),幾乎沒(méi)有太多沉浸感,與使用運動(dòng)控制的體驗差不多。
消費者可能忽略了這個(gè)遺漏,因為Oculus Rift已經(jīng)表示,它們擁有自己的運動(dòng)控制器,并將在晚些時(shí)候提供給用戶(hù)??墒荗culus Rift正式發(fā)布已經(jīng)3個(gè)多月,我們依然不知道Oculus VR計劃于何時(shí)發(fā)布Touch控制器,甚至不知道其售價(jià)幾何。鑒于Oculus Rift的需求至今無(wú)法滿(mǎn)足,控制器可能也需要很長(cháng)時(shí)間才能到達用戶(hù)手中。
缺少運動(dòng)控制最糟糕的部分不是我們沒(méi)有它們,而是作為整個(gè)虛擬現實(shí)體驗的重要組成部分,我們甚至不太了解它。我們不知道何時(shí)能獲得它們,不知道它們定價(jià)。消費者只能在不知道這些信息的情況下購買(mǎi)虛擬現實(shí)頭盔,并期盼獲得最好的控制器。
Oculus Rift的第三個(gè)失敗之處是決定不提供房間尺度追蹤功能。使用HTC Vive時(shí),你可以設定15米X15米的空間,同時(shí)在虛擬空間和現實(shí)空間移動(dòng)。這會(huì )大大增加沉浸式體驗,特別是當其與運動(dòng)控制相結合的時(shí)候?,F在,你可能會(huì )說(shuō)這并非Oculus Rift的失敗之處,而是其有意為之。這可能是對的,因為Oculus Rift可以支持完整房間尺度體驗,但其認為不會(huì )有太多人喜歡,甚至許多人根本沒(méi)有這樣大的空間。他們此后會(huì )開(kāi)發(fā)這種功能,或許是決定正式推出Touch控制器之時(shí)。
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