全球VR專(zhuān)利現況完全剖析 虛擬現實(shí)醫療應用有機可乘
虛擬實(shí)境(VR)在2016年成為市場(chǎng)火熱話(huà)題,吸引各家廠(chǎng)商積極投入布局。目前VR專(zhuān)利多掌握在美國和日本企業(yè)手上;而應用則以運算科技與游戲為主。值得注意的是,VR醫療應用潛力可期且目前投入者較少,有機會(huì )成為群雄競逐的新戰場(chǎng)。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/290158.htm虛擬實(shí)境是透過(guò)電腦科技建構出一個(gè)三度空間虛擬世界,并藉由人機介面讓使用者進(jìn)入虛擬世界中,就如同身處在真實(shí)世界一般。虛擬實(shí)境應用廣泛,舉凡:游戲娛樂(lè )、飛航訓練、作戰訓練、手術(shù)訓練等。
融合AI/云端運算技術(shù) VR提供真實(shí)臨場(chǎng)感
虛 擬實(shí)境(Virtual Reality)簡(jiǎn)稱(chēng)VR,是整合電腦圖像、電腦仿真、人工智慧、感測器、顯示器、云端運算等技術(shù),利用電腦模擬技術(shù)產(chǎn)生一個(gè)三度空間虛擬世界,并提供使 用者視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)或是觸覺(jué)的感官模擬體驗感受,進(jìn)而讓使用者有如身歷其境般地觀(guān)察三度空間內的事物,甚至與之進(jìn)行互動(dòng)。
當使用者進(jìn)行位置移動(dòng)時(shí),包括頭部或是身體,電腦可以立即執行復雜的運算,并將三度空間影像訊息傳回顯示裝置,讓使用者產(chǎn)生親臨現場(chǎng)般的體驗感受。 虛擬實(shí)境的種類(lèi),包括:融入式虛擬實(shí)境、桌上型虛擬實(shí)境、模擬器式虛擬實(shí)境以及投影式虛擬實(shí)境。
融入式虛擬實(shí)境
在使用者所處虛擬環(huán)境中,利用感官模擬輸出裝置,讓使用者完全融入三度空間虛擬世界。
桌上型虛擬實(shí)境
使用一般多媒體電腦與虛擬實(shí)境軟體,并搭配鍵盤(pán)、滑鼠等設備即可進(jìn)行操作。
模擬器式虛擬實(shí)境
必須能夠真實(shí)地模擬實(shí)際環(huán)境,并完整的模擬特定操作介面與設備,像是手術(shù)訓練、飛行訓練、射擊訓練、作戰訓練等。
投影式虛擬實(shí)境
使用投影機將虛擬影像投射到螢幕上,使用者可以透過(guò)配載3D眼鏡體驗三度空間虛擬世界。
虛擬實(shí)境的硬體設備以顯示裝置為主,像是頭盔顯示裝置以及3D TV,目前市場(chǎng)上以頭盔顯示裝置較為蓬勃發(fā)展。
頭盔顯示裝置又可以區分為:搭配使用智慧型手機的頭盔顯示裝置以及內建3D顯示系統的頭盔顯示裝置,前者代表性產(chǎn)品比方像是Gear VR與Google Cardboard。
后者代表性產(chǎn)品,比方像是Oculus Rift與PlayStation VR。
虛擬實(shí)境專(zhuān)利探勘
為了因應全球的趨勢與市場(chǎng)變化,廠(chǎng)商積極提出研發(fā)計畫(huà)進(jìn)行創(chuàng )新技術(shù)開(kāi)發(fā),重要的技術(shù)成果也必須加以保護,藉以避免因競爭對手抄襲或模仿而喪失競爭優(yōu)勢。
對此,科技界主要是透過(guò)專(zhuān)利申請程序來(lái)進(jìn)行技術(shù)成果的保護,其他廠(chǎng)商也能夠藉由系統化專(zhuān)利探勘與分析,進(jìn)一步可以了解特定領(lǐng)域專(zhuān)利技術(shù)趨勢以及特定廠(chǎng)商專(zhuān)利布局動(dòng)向,同時(shí),也得以避免或是提早因應未來(lái)可能招致的專(zhuān)利侵權威脅。
本文以美國專(zhuān)利暨商標局(USPTO)公告的核準專(zhuān)利作為專(zhuān)利檢索資料來(lái)源,并透過(guò)“資策會(huì )專(zhuān)利地圖探勘分析平臺”,進(jìn)行專(zhuān)利檢索、專(zhuān)利分析以及專(zhuān)利資料下載與整理。
針對虛擬實(shí)境進(jìn)行專(zhuān)利分析,藉此掌握虛擬實(shí)境國際研發(fā)投入的情形,進(jìn)一步瞭解專(zhuān)利技術(shù)動(dòng)向,以及對產(chǎn)業(yè)可能造成之影響。
專(zhuān)利檢索期間設定為:1996/01/01到2016/1/15,并以虛擬實(shí)境關(guān)鍵廠(chǎng)商為基礎,佐以關(guān)鍵字及關(guān)鍵欄位等項目進(jìn)行專(zhuān)利檢索。
其 中,關(guān)鍵廠(chǎng)商包括:Google、微軟(Microsoft)、Oculus VR、SONY、Immersion Corporation、SEGA??等;關(guān)鍵字為Virtual Reality??等;分類(lèi)項為345/008(UPC)、A63F1300(IPC)、A63F*(IPC)、G02B2701(IPC)等;關(guān)鍵欄位 以標題、摘要、請求項、說(shuō)明為主。同時(shí),針對專(zhuān)利檢索結果進(jìn)行研判與調整,最后,篩選出八百七十件虛擬實(shí)境美國專(zhuān)利進(jìn)行分析。
美日掌握多數VR專(zhuān)利 以游戲領(lǐng)域應用居多
首先,透過(guò)資料探勘(Data Mining)功能并針對八百七十件虛擬實(shí)境專(zhuān)利進(jìn)行國家別(Country)、行業(yè)別(Sector)以及領(lǐng)域別(Field)分析。
其次,針對八百七十九件虛擬實(shí)境專(zhuān)利進(jìn)行技術(shù)與應用項目比對分析,藉此掌握虛擬實(shí)境專(zhuān)利涉及的重要技術(shù)與應用項目分布情形。
國家別分析
根據美國核準專(zhuān)利首頁(yè)之記載資料,每一件專(zhuān)利皆可對應到某國家別,據此進(jìn)行資料探勘分析。
針對八百七十件虛擬實(shí)境專(zhuān)利權利人所屬?lài)覄e進(jìn)行比對分析,進(jìn)一步掌握虛擬實(shí)境專(zhuān)利國際研發(fā)投入情形以及技術(shù)成果分布。
分析結果發(fā)現,虛擬實(shí)境專(zhuān)利權主要集中在美國與日本專(zhuān)利權利人手中。
其中,美國握有專(zhuān)利權占比達到67.7%、日本占比達17.5%,合計占比高達85.2%。 很明顯地,美國與日本主導虛擬實(shí)境技術(shù)趨勢,臺灣廠(chǎng)商若要進(jìn)行技術(shù)合作或技術(shù)開(kāi)發(fā),要特別關(guān)注美國、日本虛擬實(shí)境專(zhuān)利趨勢與布局動(dòng)向。
行業(yè)別與領(lǐng)域別分析
根據世界智慧財產(chǎn)組織發(fā)布的對照表,每一國際專(zhuān)利分類(lèi)項皆可以對應到某行業(yè)別及領(lǐng)域別,據此進(jìn)行資料探勘分析。
透過(guò)資料探勘功能,并針對八百七十件虛擬實(shí)境專(zhuān)利進(jìn)行比對分析,進(jìn)一步掌握虛擬實(shí)境專(zhuān)利所屬行業(yè)別、領(lǐng)域別分布情形。
首 先,根據國際專(zhuān)利分類(lèi)碼(IPC)所屬行業(yè)別(Sector)進(jìn)行資料探勘比對分析,八百七十件虛擬實(shí)境專(zhuān)利所屬行業(yè)別分布,主要集中在 Electrical engineering(52.0%),其次則依序為Other(31.5%)、Instruments(15.3%)、Mechanical engineering (1.2%)、Chemistry(0.02%)。
其次,根據國際專(zhuān)利分類(lèi)碼所屬領(lǐng)域別(Field)進(jìn)行資料探勘比對分析,八百七十件虛擬實(shí)境專(zhuān)利所屬領(lǐng)域別比重前十名者依序為:
1. Computer technology (33.1%)
2. Games (31.3%)
3. Audio-visual technology (14.8%)
4. Optics (7.4%)
5. Control (5.8%)
6. Telecommunications (1.3%)
7. Medical technology (1.1%)
8. Measurement (1.0%)
9. Digital communication (1.0%)
10. IT methods for management (0.7%)
整體而言,虛擬實(shí)境專(zhuān)利所屬領(lǐng)域別分布在運算科技、視聽(tīng)科技、光學(xué)、控制、電信、游戲以及醫療科技等。
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