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Oculus、HTC和索尼將主導VR設備市場(chǎng)

作者: 時(shí)間:2016-04-22 來(lái)源:新華網(wǎng) 收藏

  Strategy Analytics的最新調查顯示,全球頭戴設備市場(chǎng)規模將在2016年達到8.95億美元,其中77%的收益將來(lái)自于, 和索尼三家最新發(fā)布的高端設備。同年,頭戴設備出貨量將達到1280萬(wàn)臺,基于智能手機的低端設備將占主導,而三大品牌僅占13%的出貨量份額。結合諸多因素,Strategy Analytics分析師堅信,2016年將是虛擬現實(shí)發(fā)展關(guān)鍵一年。而由于現有內容的稀缺以及入門(mén)級技術(shù)限制,管理大眾期望值將會(huì )至關(guān)重要。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/290104.htm

  Strategy Analytics預計,由于基于電腦和游戲機的高端VR頭戴設備價(jià)格昂貴, 因此,2016年將勉強達到170萬(wàn)的全球出貨量。然而,,、索尼和發(fā)布的一系列備受期待的產(chǎn)品將會(huì )使大眾在2016年對高精尖VR系統認知度和參與度迅速提升。同時(shí),擁有智能手機的消費者將會(huì )前所未有的不斷被各類(lèi)低價(jià)并被捆綁銷(xiāo)售的VR瀏覽器所轟炸。Strategy Analytics的分析師相信,如果具有合適的生態(tài)系統管理,基于智能手機的VR可以作為有效的入門(mén)產(chǎn)品把用戶(hù)一路帶入更高質(zhì)量的VR體驗中,并把他們鎖定在早期并具有潛在粘性的生態(tài)系統中。

  圖表1:VR頭戴設備:2016年出貨量份額VS.收益份額

  

Oculus、HTC和索尼將主導VR設備市場(chǎng)

 

  Strategy Analytic可穿戴設備生態(tài)系統服務(wù)總監Cliff Raskind表明:“從低價(jià)設備到頂級VR產(chǎn)品, 消費者將會(huì )很快面臨無(wú)比多樣的選擇。我們預計,2016年,基于智能手機的VR瀏覽器將會(huì )以87%的出貨量占據VR頭戴設備市場(chǎng)最大出貨量份額,而電腦和游戲機支持的頭戴設備將以77%的收益主宰收入份額”。 “此外,我們認為VR潛在推動(dòng)了硬件領(lǐng)域配置的競爭,包括屏幕分辨率、GPU、存儲設備以及全景相機。”

  Strategy Analytics發(fā)現,在開(kāi)發(fā)者及商務(wù)方面,盡管VR已經(jīng)開(kāi)始關(guān)注一些關(guān)鍵領(lǐng)域和用例,在2016年VR成品內容多數仍將停留在策劃和開(kāi)發(fā)階段。對消費者來(lái)說(shuō)顯而易見(jiàn)的是,2016年游戲機明顯推動(dòng)著(zhù)硬件及軟件的發(fā)展。但是頂級VR系統的買(mǎi)家需要明白,他們對于多種游戲的需求在短時(shí)間內將難以獲得滿(mǎn)足。

  David Watkins, Strategy Analytics 聯(lián)網(wǎng)家庭設備服務(wù)總監補充到:“購買(mǎi)基于電腦和游戲機高端設備人群將會(huì )局限于部分喜歡嘗鮮的狂熱買(mǎi)家和鐵桿游戲迷。這些設備高企的價(jià)格將會(huì )極大阻礙其在市場(chǎng)的廣泛普及。電腦和游戲機的VR市場(chǎng)正在進(jìn)入‘先有雞還是先有蛋’的階段:主要游戲發(fā)布商坐壁觀(guān)望,直到市場(chǎng)上出現足夠的VR產(chǎn)品和用戶(hù),并開(kāi)始對內容有需求后,發(fā)布商才開(kāi)始創(chuàng )建VR內容庫。因此,專(zhuān)業(yè)的獨立開(kāi)發(fā)商可早于大咖企業(yè)率先推出產(chǎn)品,這為其在領(lǐng)域內揚名提供了絕佳機會(huì )。

  除了那些唾手可得的鐵桿游戲玩家,主要投資還轉向了娛樂(lè )和體育(預錄和直播賽事)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和產(chǎn)品零售、教育培訓的虛擬體驗。此外,Facebook和其他IT巨頭一致認為,社交、P2P通信以及網(wǎng)真領(lǐng)域的虛擬現實(shí)發(fā)展前景巨大。功能更完善的全景相機和手機軟件配合VR頭戴設備,將使用戶(hù)身臨其境的感受虛擬現實(shí)帶來(lái)的完美體驗。



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