Magic Leap和微軟為什么要做AR眼鏡:關(guān)于原理及挑戰
那么 Stereoscopic 3D 的問(wèn)題就來(lái)了。因為 Stereoscopic 的投射距離總是固定的(也就是 accommodation distance 不變),而圖片的 disparity 會(huì )讓眼睛會(huì )聚在不同的距離(vergence distance)以產(chǎn)生景深 3D 效果(見(jiàn)下圖B)。所以,這兩種距離經(jīng)常是不一致的(vergence distance ≠ accommodation distance),會(huì )造成這兩種神經(jīng)相連的運動(dòng)強行分離(neurally decoupled)。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201602/286581.htm從另一個(gè)角度講,在自然世界里,當人眼聚焦并會(huì )聚到一個(gè)物體時(shí),別的距離的物體應該都是模糊的(下圖C)。而在Stereoscopic 3D 里,不管人眼聚焦到哪兒,別的距離的物體成像都是清楚的(下圖D)。
這些都不符合自然界人眼的規律,因此大腦會(huì )產(chǎn)生混亂,長(cháng)時(shí)間就會(huì )引起惡心暈眩等癥狀。所以 Stereoscopic 其實(shí)是用了一個(gè)小伎倆讓人能看到 3D 效果,但它并不是真 3D。
光場(chǎng)(light field)是真3D
光場(chǎng)顯示跟 Stereoscopic 3D 比的一個(gè)很大不同就是它有本事能讓人眼聚焦到不同的距離,從而和會(huì )聚的距離保持一致。這是最符合人眼觀(guān)察自然世界規律的做法,因此被稱(chēng)為 true-3D。
可以想象要實(shí)現這樣的光場(chǎng)顯示,并不是那么簡(jiǎn)單?,F在主要是兩種方法:空間復用(space multiplexing)和時(shí)間復用(time multiplexing)。“空間復用”簡(jiǎn)單說(shuō)就是把一個(gè)像素當幾塊用來(lái)實(shí)現不同的聚焦距離。Nvidia 在 SIGGRAPH 上展示的那個(gè)原型就屬于這種。這個(gè)方法最大的問(wèn)題就是分辨率大打折扣。我曾經(jīng)試戴過(guò),基本就是霧里看花。
“時(shí)間復用”呢,就是用高速原件來(lái)快速產(chǎn)生不同的聚焦距離,讓人眼以為它們是同時(shí)產(chǎn)生的。這樣的好處就是分辨率不損失。大家知道人眼的速度感知是有限的,很多顯示器都是 60Hz 的,因為人眼能分辨的極限值一般就是 60Hz(在某些高速內容比如游戲里可能達到 90-120Hz)。這意味著(zhù)什么呢,如果利用高速顯示 360Hz,就可以實(shí)現 6 個(gè)不同的聚焦距離。而有研究表明用6 個(gè)聚焦距離加上一種線(xiàn)性混合(linear blending)的渲染算法就基本能實(shí)現從約 30 厘米到無(wú)窮遠讓人眼自然對焦。
Magic Leap 的技術(shù)是哪種呢?它最近 demo 用的哪種技術(shù)沒(méi)有公開(kāi),但很有可能還是基于 Brian 的高速激光光纖掃描(scanning fiber)技術(shù),也是一種時(shí)間復用的辦法。Brian 當年先試過(guò)只用一根光纖掃描不同聚焦距離,這樣做明顯對速度要求太高,后來(lái)用一個(gè)光纖束(fiber bundle/array),比如 16 根,每個(gè)光纖有一點(diǎn)位置差,然后同時(shí)掃描得到不同聚焦距離。
這樣的光場(chǎng)受現實(shí)系統的局限肯定不可能是連續的,都是被采樣的(downsampled)。但是,即使是這樣的光場(chǎng)投射到眼睛里也在理論上是跟真實(shí)世界物體光線(xiàn)進(jìn)入眼睛是一個(gè)道理,因此可以實(shí)現 true-3D?;氐阶畛醯膯?wèn)題,這也是為什么 Magic Leap 的技術(shù)重要的原因?,F在你也理解了為什么 Rony 說(shuō)“ HoloLens 會(huì )讓人惡心”了吧?
透明 AR 眼鏡面臨哪些挑戰
1、顯示
首先能實(shí)現近眼光場(chǎng)顯示就很難,現在的公司除了 Magic Leap 還都是用古老的 Stereoscopic 3D 的方法,用戶(hù)戴長(cháng)了就會(huì )眼困頭暈惡心。而 Magic Leap 所用的近眼顯示技術(shù)理論上成立,現實(shí)中也還有很多問(wèn)題要解決。比如:
系統大?。?Magic Leap 現在還沒(méi)有公開(kāi)過(guò)它的原型照片,據報道都還是像一個(gè)冰箱一樣大的,離可穿戴還有很長(cháng)的路要走。
光場(chǎng)采樣:既然是采樣就一定有損失,比如對比度清晰度上,如何才能最優(yōu)采樣?
聚焦和會(huì )聚(Accommodation-vergence matching):即便聚焦距離對了,也要保證會(huì )聚距離始終與其保持一致。Magic Leap 現在的 demo 視頻還只是從單眼攝制的,還沒(méi)有證據表明他們很好地解決了雙眼問(wèn)題。
室外顯示:現在大家的 demo 都是室內的。當用戶(hù)在室外時(shí),太陽(yáng)光強度比顯示光高幾個(gè)數量級。至少鏡片需要有自動(dòng)調光的技術(shù)。
捕捉內容:雖然現在可以用計算機圖形來(lái)做demo,但以后的應用一定會(huì )需要相機采集的內容,而光場(chǎng)的拍攝本身還有很多問(wèn)題要解決。
散熱:是一個(gè)容易被忽視的問(wèn)題。當年 Google Glass 出來(lái)的時(shí)候有人說(shuō)用著(zhù)用著(zhù)臉就像要燒起來(lái)了?,F在還沒(méi)有證據表明HoloLens 和 Magic Leap 的眼鏡能長(cháng)時(shí)間保持涼爽。
2、鏡片
近眼顯示有兩個(gè)關(guān)鍵部件:顯示器和鏡片?,F在大部分的 AR 眼鏡鏡片都是基于分光鏡(beamsplitter prism)的,比如 Google Glass,HoloLens,Epson Moverio。如圖左,簡(jiǎn)單的分光鏡就是 45 度角,把顯示器產(chǎn)生的光從眼鏡框反射進(jìn)人眼,也同時(shí)讓現實(shí)世界的光透進(jìn)來(lái)。這樣做簡(jiǎn)單便宜,但是鏡片厚。
一個(gè)以色列公司 Lumus 做出了一個(gè)光導(waveguide)技術(shù)讓鏡片變得很薄,可惜工藝復雜成本太高。后來(lái)也有一些便宜的光導產(chǎn)品出現,但質(zhì)量還遠不如 Lumus。所以,鏡片也還有很長(cháng)的路要走,不僅要做到視角(Field-of-View)大,還要輕薄,透光性好,在折射/反射顯示光的時(shí)候也要盡量保持光的屬性并做到盡量小的光損失。
3、視角(FoV)和分辨率(Resolution)
視角直接決定了用戶(hù)體驗?,F在的很多 AR 眼鏡視角還在 20°-40°之間,不少試戴了 HoloLens 的記者都對它的視角表示失望。而人眼的橫向視角雙眼差不多有 200°,縱向有 130°。視角大意味著(zhù)總的分辨率也要很大才能覆蓋,8K*8K 才會(huì )比較理想。
4、遮擋(Occlusion)
前面說(shuō)到過(guò)單眼的景深感知有一個(gè)很重要的信號就是物體之間的遮擋。在用透明 AR 眼鏡時(shí),一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題就是虛擬物體和現實(shí)物體之間的遮擋怎么實(shí)現。
如果是現實(shí)物體在前面,虛擬物體在后面,還相對比較好辦,就是要自動(dòng)探測現實(shí)物體的距離,再計算出虛擬物體哪些部位需要遮擋從而不渲染。但是如果反過(guò)來(lái),虛擬物體需要遮擋現實(shí)物體,就沒(méi)那么直接了,因為理論上需要把現實(shí)物體的光從眼鏡上選擇性地濾掉。從 Magic Leap 最近的 demo 看,在虛擬物體明亮時(shí),它本身的亮度會(huì )自然遮擋后面的真實(shí)物體,但當虛擬物體比較暗時(shí),還是有所謂的“鬼影效果”(ghost effect),不符合自然規律,又會(huì )讓大腦產(chǎn)生混亂。
如果想實(shí)現完全正確的遮擋效果,只能在鏡片上做實(shí)時(shí)的像素級的濾光機制(per-pixel shutter),但現在的技術(shù)都還不成熟。
5、渲染黑色
透明 AR 眼鏡現在還沒(méi)辦法渲染黑色。因為它說(shuō)到底是虛擬光和自然光的疊加。如果畫(huà)黑色,用戶(hù)是看不到的,只會(huì )看到后面的背景真實(shí)物體的光。類(lèi)似的暗色都有這個(gè)問(wèn)題。
6、延遲
透明 AR 眼鏡還有一個(gè)很大的挑戰就是延遲。把虛擬物體疊加到真實(shí)物體上(比如放一個(gè)虛擬水杯到一個(gè)真實(shí)桌子上)涉及到一系列計算:探測真實(shí)物體→計算它的空間位置和方向→計算疊加位置→渲染虛擬物體等。
這一切都必須在一眨眼內發(fā)生,讓用戶(hù)感覺(jué)不到延遲。比如在那個(gè)水杯例子里,我們的頭可能是一直在動(dòng)的,隨著(zhù)我們頭動(dòng),我們看到的那個(gè)水杯應該在桌上原來(lái)的位置不動(dòng)才對。而如果系統延遲過(guò)大,我們看到的那個(gè)水杯的位置可能就總是不對,大腦就又混亂了。
這對透明 AR 挑戰尤其大,因為真實(shí)世界我們是直接看到的,幾乎沒(méi)有任何延遲,而虛擬物體的渲染得能跟上這個(gè)速度才顯得自然。在 video overlay 里,就沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,因為我們看到的真實(shí)世界的視頻已經(jīng)是延遲的了,這樣在上面的物體疊加就比較容易跟它保持同步。
7、激光
Magic Leap 以前的技術(shù)專(zhuān)利是用激光直接打到人眼里,雖然據說(shuō)很安全,但還沒(méi)有確切的科學(xué)證據。所以用戶(hù)接受度是個(gè)問(wèn)題,很多人估計一聽(tīng)到這個(gè)就望而卻步了。
說(shuō)了這么多,下一代移動(dòng)人機交互界面到底什么時(shí)候能做成呢?我個(gè)人感覺(jué)要做成人民群眾喜聞樂(lè )見(jiàn)的版本至少要 5 年時(shí)間,也許更長(cháng)。因為以上列出的這些挑戰,每一個(gè)都還需要很多努力才能解決。目前它們很多都還不到量變(只是需要優(yōu)化)的階段,而是需要大的質(zhì)的飛躍。所以,路漫漫其修遠兮。但既然這是計算機發(fā)展的必然方向,拭目以待吧。
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