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博客專(zhuān)欄

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美國VR市場(chǎng)滲透率調查報告:13%家庭擁有VR頭顯,70%用VR來(lái)玩游戲

發(fā)布人:傳感器技術(shù) 時(shí)間:2022-07-25 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章

由于官方從未公開(kāi),我們一直不清楚頭顯市場(chǎng)的真實(shí)銷(xiāo)量和VR應用的真實(shí)下載量等數據。美國市場(chǎng)調研機構National Research Group日前公布了一份著(zhù)眼于VR市場(chǎng)滲透率以及使用習慣的報告《Beyond Reality》。

騰訊文檔:

《Beyond Reality》

https://docs.qq.com/pdf/DYUFKQklXelN4S1dx?

這項報告主要針對2500名年齡在18歲至64歲之間的美國消費者進(jìn)行了調查,包括消費者購買(mǎi)VR的情況,如何使用XR,以及他們對XR的想法和感受等等。圖片

1

VR技術(shù)正在‘復興’嗎?

National Research Group表示:“這并不是VR第一次被譽(yù)為大眾市場(chǎng)媒體和娛樂(lè )業(yè)的下一個(gè)大事件。那么,這場(chǎng)‘VR復興’是否只是曇花一現呢?”這家機構認為,VR技術(shù)將會(huì )繼續存在。首先,疫情引起了人們的高度關(guān)注。其次,硬件的成本下降帶來(lái)了普及:“十分之四的消費者表示,由于這場(chǎng)疫情,他們對VR技術(shù)越來(lái)越感興趣……或許消費者接受VR的一個(gè)更重要的原因是,他們中的許多人現在有機會(huì )自己親自嘗試這項技術(shù)?!?/span>令人驚訝的是,48%的受訪(fǎng)者至少有過(guò)一次VR體驗。在這一數字中,近一半的人有在自己家中體驗VR,而在朋友或家人家中的經(jīng)歷略少。報告指出:“從表面上看,我們終于開(kāi)始看到期待已久的VR技術(shù)從公共娛樂(lè )空間來(lái)到普通消費者的家?!?/span>

另外,盡管49%的受訪(fǎng)者表示在自己家中嘗試過(guò)VR,但只有13%的家庭本身?yè)碛蠽R頭顯。換句話(huà)說(shuō),不少人是朋友或親戚把VR設備帶到家里來(lái)。

2

VR使用習慣和對VR的各種看法

對于購買(mǎi)VR設備的最常見(jiàn)原因,有53%表示“我想用來(lái)玩游戲”,33%表示想看看市場(chǎng)炒作的VR元宇宙到底是什么,32%表示為了跟上科技潮流,28%表示朋友或家人,而27%表示是獲贈的禮物。在擁有VR頭顯的消費者中,有88%的人表示他們每月使用多次VR頭顯,60%的人表示他們每周使用一次以上。然而,使用時(shí)間通常相對較短:“數據顯示,對于每周有兩到四次VR的典型使用習慣,每次持續大約為30-45分鐘?!?/span>報告強調,VR頭顯依然存在技術(shù)方面的問(wèn)題,尤其是暈動(dòng)癥的影響。在消費者最常見(jiàn)的抱怨中,暈動(dòng)癥達到最高的17%,沒(méi)有足夠的游戲選擇為16%,頭顯不夠舒適16%,在穿戴VR頭顯時(shí)無(wú)法使用手機或其他設備為14%,而沒(méi)有足夠的電影或視頻則是14%。研究人員指出:“缺乏主流滲透主要是因為硬件制造商尚未完全解決的技術(shù)挑戰……在使用VR頭顯的消費者中,37%的用戶(hù)表示出現了暈動(dòng)癥的癥狀,而13%的人將其描述為‘嚴重’?!?/span>

圖片

VR技術(shù)沒(méi)有出現更大市場(chǎng)滲透的另一個(gè)原因是,大多數消費者依然將它視為一種娛樂(lè )性的游戲機。盡管這種看法能夠自然增加游戲玩家的滲透率,但其他潛在市場(chǎng)卻不然。例如,每10名受訪(fǎng)者中有7人表示主要將VR頭顯用來(lái)玩游戲,看電影或看電視則為42%。至于其他,29%用來(lái)上網(wǎng),鍛煉或健身則為35%,創(chuàng )作音樂(lè )或視頻為22%。所以,National Research Group表示:“要成為消費者主流,VR制造商需要挑戰這種技術(shù)“只適合玩家”的觀(guān)念?!?/span>當然,不購買(mǎi)VR設備的最常見(jiàn)原因則是VR設備太貴,占比達到46%。另外,在關(guān)于VR的社會(huì )影響方面,40%的人擔心孩子呆在VR中的時(shí)間會(huì )過(guò)長(cháng);33%的人擔心VR會(huì )出現性騷擾,霸凌,以及濫用等問(wèn)題;而32%擔心難以保護隱私和個(gè)人信息。

圖片

如果確實(shí)認為VR在游戲之外存在應用,消費者又認為什么領(lǐng)域最為受益呢?

根據調查,59%的受訪(fǎng)者認為VR技術(shù)會(huì )給民眾一個(gè)表達聲音的新空間,61%的人認為VR會(huì )成為兒童的一個(gè)有用工具,68%的受訪(fǎng)者認為VR會(huì )為藝術(shù)人士和創(chuàng )意人士帶來(lái)機遇,69%的人相信VR能夠給殘障人士帶來(lái)幫助,而高達70%的受訪(fǎng)者認為的VR會(huì )給世界各地的城鎮和文化帶來(lái)更多的曝光機會(huì )。

3

五個(gè)值得關(guān)注的趨勢

報告指出,在未來(lái)五年內有五個(gè)值得關(guān)注的趨勢:

  • VR工作室開(kāi)始為電影和電視粉絲營(yíng)銷(xiāo)VR內容
  • 消費者開(kāi)始將VR內容視為一個(gè)單獨的媒體類(lèi)別
  • 會(huì )出現更多VR的直播活動(dòng)
  • 出現自我提升的專(zhuān)用市場(chǎng),因為消費者正在尋求利用所述技術(shù)來(lái)保持健康或提升相關(guān)技能。
  • 關(guān)于虛擬現實(shí)的社會(huì )影響(尤其是與兒童有關(guān))的公眾辯論增加。

更多關(guān)于報告的內容請訪(fǎng)問(wèn)《Beyond Reality》(騰訊文檔)。


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