扎克伯格最新VR原型機來(lái)了,要讓人混淆虛擬與現實(shí)的那種
能讓大腦誤以為眼前虛擬場(chǎng)景是現實(shí)的VR眼鏡,長(cháng)什么樣?
扎克伯格在最新的訪(fǎng)談中,給出一款原型機,要讓人混淆虛擬和現實(shí)的那種:
而這款原型機背后的技術(shù)原型硬件,也全部拿出來(lái)了。
解決變焦的Half Dom系列:
擁有視網(wǎng)膜像素級別的原型頭顯:Butterscotch:
還有Starburst,驗證HDR對體驗差別的原型機:
據稱(chēng),集成上面3****器,就能通過(guò)虛擬現實(shí)的最終測試:
視覺(jué)圖靈測試,讓你的眼睛相信看到的虛擬現實(shí)是“真實(shí)的”。
什么樣的VR眼鏡,能讓人混淆虛擬和現實(shí)?扎克伯格能騙過(guò)大腦的VR眼鏡,長(cháng)這樣:
看起來(lái)跟其他的VR眼鏡也沒(méi)有什么不同,但其實(shí)內有乾坤,這款原型機,解決了阻礙VR無(wú)限接近真實(shí)場(chǎng)景的4大門(mén)檻:
首先,是在VR虛擬情境下的人眼變焦問(wèn)題。
通常來(lái)說(shuō),人眼會(huì )根據標的物的遠近,來(lái)調整眼球,如果觀(guān)察對象近,眼睛就可以自然聚焦于此,當這個(gè)物體遠離你,焦點(diǎn)會(huì )自然分離,在這個(gè)過(guò)程中,眼睛就需要重新調節,形成合適的焦點(diǎn)。
這種過(guò)程,就是我們所說(shuō)的視覺(jué)輻輳調節。
但這種人眼的自動(dòng)調節能力,在遇到VR虛擬場(chǎng)景時(shí),很可能就崩掉了。
因為虛擬現實(shí)的原理,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是在你的左右眼展示稍有偏差的圖像,以制造3D效果。偏差越大,你看到的物體就近,但其實(shí)此時(shí)眼睛的焦點(diǎn)在一個(gè)比較遠的距離。
這種“欺騙”眼睛造成的矛盾,長(cháng)期就造成了視覺(jué)輻輳與適應性調節失調。
我們戴上VR眼鏡后感覺(jué)頭暈易疲勞,就是視覺(jué)輻輳與適應性調節失調搞的鬼。
其次是畸變問(wèn)題。
所謂的畸變,簡(jiǎn)單理解就是圖像扭曲變形,比如正常圖像是怎樣橫平豎直的方格:
經(jīng)過(guò)畸變,就出現兩種相對的形式。
桶形畸變,像這樣:
枕形畸變,像這樣:
而產(chǎn)生畸變的原因,跟VR眼鏡顯示系統的原理有關(guān)。一般來(lái)說(shuō),VR眼鏡的顯示系統,大概是“顯示屏-弧形透鏡-人眼”的組合,顯示屏中的圖像經(jīng)過(guò)透鏡,成為眼睛看到的樣子。
但是圖像在經(jīng)過(guò)透鏡時(shí)因為光線(xiàn)折射,就會(huì )發(fā)生枕形畸變,如果要解決這個(gè)問(wèn)題,就需要在顯示屏上投放正常畫(huà)面的桶形畸變畫(huà)面,也就是所謂的反畸變過(guò)程。
這里的難點(diǎn)在于,反畸變的程度如何調節?
再次,是視網(wǎng)膜分辨率的問(wèn)題。
想要虛擬現實(shí)騙過(guò)大腦,首先要做的,就是讓眼睛看到的畫(huà)面足夠真實(shí)清晰。
具體來(lái)說(shuō),就是呈現給眼睛的畫(huà)面像素,眼睛成像的像素接近甚至一致。問(wèn)題在于,這個(gè)視網(wǎng)膜分辨率,需要達到什么標準才能以假亂真?
按照業(yè)內目前的主流說(shuō)法,60 PPD(每一度視場(chǎng)角的像素數)是一個(gè)基本標準,但這是在一個(gè)在嚴格場(chǎng)景下的門(mén)檻,如果是動(dòng)態(tài)畫(huà)面,30 PPD左右的畫(huà)面,就可以讓人看不到像素顆粒,也就是以假亂真的效果。
最后就是HDR(高動(dòng)態(tài)范圍),即人眼在現實(shí)中可以體驗到的亮度范圍,對虛擬現實(shí)模擬真實(shí)場(chǎng)景至關(guān)重要。
4大門(mén)檻在這里,解決的辦法,簡(jiǎn)而言之,就是用技術(shù)手段,有針對性的騙過(guò)人眼。
扎克伯格和他背后的Meta團隊,用了什么“騙術(shù)”?
背后有什么技術(shù)支撐?4大核心技術(shù),針對上文提到的4大門(mén)檻,都只為一件事:以假亂真。
針對變焦問(wèn)題,扎克伯格團隊拿出此前已經(jīng)開(kāi)發(fā)出的Half Dom(半圓頂)原型,這款半圓頂技術(shù)原型,目前已經(jīng)推出了第3代。
從技術(shù)原理上來(lái)說(shuō),Half Dome采用偏振相關(guān)透鏡,利用其焦距根據偏振態(tài)的變化,改變施加到可切換板的電壓,就可以實(shí)現不同焦距之間的靈活切換。
同時(shí)將一系列偏振相關(guān)透鏡和可切換半波片堆疊在一起,實(shí)現現實(shí)世界的平滑變焦。
模擬表現,是這樣的:
在解決畸變的問(wèn)題上,Meta團隊專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)出一個(gè)“畸變模擬器”,使用3DTV模擬VR頭顯,同時(shí)在軟件中模擬透鏡,以便快速迭代畸變校正算法,驗證合適的反畸變圖像。
為解決視覺(jué)分辨率問(wèn)題,扎克伯格展示了一個(gè)最新的頭顯原型Butterscotch,分辨率數據,可以實(shí)現60 PPD,允許20/20視力的視網(wǎng)膜分辨率。
數據達到了VR設備視網(wǎng)膜像素的行業(yè)標準。
據悉,這款頭顯原型使用了像素極高的顯示器,同時(shí)在視場(chǎng)上進(jìn)行改良縮小,最終能使像素集中在一個(gè)小范圍的區域里。
這個(gè)縮小的視場(chǎng),最終只有目前Meta量產(chǎn)產(chǎn)品Q(chēng)uest 2的一半左右,也就是45度上下的水平。
當然,效果也是顯而易見(jiàn)的,Butterscotch與Rift 1、Quest 2的圖顯,是這樣的:
誰(shuí)更清晰顯而易見(jiàn)了。
最后,就是Starburst,Meta團隊驗證HDR對VR體驗的影響而開(kāi)發(fā)的原型機,這款原型機的亮度,可以實(shí)現20000nit(單位面積內可以發(fā)出的亮度)。
當然,這款原型機的目的不是在亮度上分高下,而是在如此高的亮度范圍內,模擬現實(shí)世界的各種光源,比如爆炸、煙花、玻璃反光等等。
最后一個(gè)問(wèn)題,你大概也發(fā)現了,為解決問(wèn)題開(kāi)發(fā)的這么多原型機和設備,最后怎么集成到一個(gè)小型可穿戴的原型機Holocake 2里?
就目前來(lái)說(shuō),影響VR頭顯尺寸的因素,主要有2個(gè):光路長(cháng)度和透鏡寬度。
減少光路長(cháng)度,就是折疊光路。
具體來(lái)講,Holocake 2應用了折疊光學(xué)元件,通過(guò)偏振將光來(lái)回反射,從而實(shí)現路徑光折疊,縮短透鏡和顯示器之間的距離。
透鏡寬度,交給全息透鏡。
所謂全息透鏡,就是一個(gè)全息薄膜,在功能上可以實(shí)現與透鏡一樣的效果,最大的特點(diǎn),就是夠“薄”。
在此基礎上,就可以極大的縮減眼睛到顯示器的距離,以此達到小型化的目的。
不過(guò)這里還要說(shuō)明一下,這款原型機,距離商業(yè)化,還有一段距離。
這個(gè)距離有多大?
扎克伯格沒(méi)有說(shuō),但至少在今年實(shí)現不了。
根據官方說(shuō)法,目前Holocake 2展示的原型技術(shù),都還沒(méi)有成熟,今年Meta上市的高端頭顯Cambria,可能會(huì )采用折疊光學(xué)系統。
但想要完全實(shí)現眾多技術(shù)的一體化,還有很長(cháng)的路要走。
來(lái)源:量子位
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