數字技術(shù)邁出關(guān)鍵性一步 入侵腦細胞
數字技術(shù)終于邁出了關(guān)鍵性的一步,在一定程度上實(shí)現了大腦中的情感和機器之間的雙向。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/81480.htm為了挽救被關(guān)押的幸存女孩,兒童臨床醫學(xué)家凱瑟琳·迪恩用現代高科技進(jìn)入到昏迷的殺手大腦中,進(jìn)入殺人兇手的靈魂,開(kāi)始了一次奇異未知并且充滿(mǎn)危險的旅程……這是美國電影科幻驚悚片《入侵》所講述的故事。
很久以來(lái),人們認為情感是一個(gè)跟科學(xué)無(wú)關(guān)的詞??茖W(xué)家、心理醫生和病人都喜歡談?wù)?ldquo;情感”這個(gè)詞,但并沒(méi)有工具可以感知、測量、響應來(lái)自情感方面的信息。但如今,數字技術(shù)終于邁出了關(guān)鍵性的一步,在一定程度上實(shí)現了大腦中的情感和機器之間的雙向溝通。
探測思想
最近,麻省大學(xué)(University of Massachusetts)研究出一種可以感知學(xué)生的情感和思維狀態(tài)的交互式的助教。在這種計算器助教中安裝了特殊的傳感機,當電腦在教學(xué)生幾何學(xué)和代數學(xué)課程的時(shí)候,可以基于學(xué)生的肢體語(yǔ)言、注意力集中狀況等其他指標,對學(xué)生的憤怒、挫敗、厭煩等情緒做出反應。
Beverly Woolf是一位研究電腦科學(xué)的教授。她認為這種電腦助教可以幫助老師了解學(xué)生們真實(shí)的學(xué)習狀況。“如果改善了電腦的社會(huì )智力,學(xué)生就會(huì )在電腦前表現出跟人打交道時(shí)一樣的反應方式。傳感器可以讓電腦辨別出誰(shuí)是專(zhuān)心的學(xué)生,誰(shuí)已經(jīng)處于厭倦狀態(tài)。通過(guò)這些線(xiàn)索,電腦可以提供個(gè)性化的教學(xué)。” Woolf說(shuō)。
傳感器中包括一個(gè)觀(guān)察面部表情的照相機。伍爾夫認為,學(xué)生面部某些特定的表情,比如頭部如何傾斜,是衡量學(xué)生對自己正在做的事情的興趣濃度的重要指標。在學(xué)生的椅子上,還有一個(gè)動(dòng)作感應器來(lái)捕捉動(dòng)作,用來(lái)觀(guān)察學(xué)生是煩躁還是安靜。同樣,在電腦鼠標上有一個(gè)壓力感應裝置,可以分辨用戶(hù)點(diǎn)擊鼠標的力度。因為當用戶(hù)對一個(gè)在線(xiàn)任務(wù)感到沮喪的時(shí)候,他們通常會(huì )對鼠標施加更多的力度。此外,學(xué)生還佩帶了一個(gè)皮膚無(wú)線(xiàn)導電腕帶,可以測量出學(xué)生的活躍程度。研究表明一定程度的活躍可以帶來(lái)更專(zhuān)注、更有意義的效果。
但不是所有的相關(guān)研究都專(zhuān)注于教育領(lǐng)域。其他的一些公司則想到了把相關(guān)技術(shù)應用到醫療領(lǐng)域,來(lái)幫助那些身體有障礙的人們。例如,Ambient公司最近展示的"Audeo"裝置,可以感知人們大腦中的想法,幫助發(fā)音有障礙的殘疾人士播打無(wú)聲電話(huà)。
用大腦控制機器
一個(gè)特殊的應用發(fā)生在游戲領(lǐng)域。在傳統游戲環(huán)境中,玩家需要通過(guò)鍵盤(pán)或手持控制器來(lái)操縱游戲。美國舊金山的Emotiv公司,卻為玩家開(kāi)發(fā)出一種名叫“Epoc”的頭戴式耳機。由于耳機中安裝了相關(guān)傳感器和計算機軟件,因此能夠捕捉玩家的面部表情,并收集大腦中的電流信號。軟件通過(guò)對這些信號進(jìn)行分析,發(fā)送到游戲機或者PC終端的接收裝置中,因此使得我們使用想法和感情來(lái)玩游戲成為可能。
“用思維來(lái)控制電腦,這是人機交互領(lǐng)域一個(gè)無(wú)窮盡的探索。” Emotiv公司的首席執行官Nam Do說(shuō)。Emotiv公司表明這個(gè)系統并不能在精確度和響應速度方面取代傳統游戲控制器,但它可以給玩家帶來(lái)更豐富的游戲體驗。比如說(shuō),在幻想游戲中,思想控制是重要的一部分。
無(wú)獨有偶,就在今年一月份,美國杜克大學(xué)(Duke University)醫學(xué)博士Miguel Nicolelis也對外宣稱(chēng)他的研究團隊已經(jīng)邁出了大腦與機器交流的關(guān)鍵性的第一步。
這個(gè)研究團隊在美國北卡羅來(lái)納州做出了一個(gè)實(shí)驗演示,讓一只體重5.5公斤的母猴通過(guò)大腦意念,指揮遠在日本的一個(gè)90公斤重的機器人在跑步機上走動(dòng)。研究人員將電極植入猴子的大腦后,讓它站在踏車(chē)上跑步行進(jìn),收集它的運動(dòng)形態(tài)與大腦訊號,將這些數據輸入計算機,再通過(guò)高速網(wǎng)絡(luò )鏈接傳給一個(gè)遠在京都的機器人,結果兩者的步伐完全一致。
“健腦”運動(dòng)
既然數字技術(shù)已經(jīng)使得電腦和人腦之間的雙向溝通成為了可能。那么,有沒(méi)有可能通過(guò)數字技術(shù),來(lái)幫助人們改善大腦健康狀況呢?
就像身體可以在健身房得到鍛煉一樣,通過(guò)電腦軟件來(lái)給大腦做健身運動(dòng),可以有效地預防癡呆癥等大腦疾病的發(fā)生。市場(chǎng)上目前這一類(lèi)的大腦運動(dòng)軟件包括任天堂的"Brain Age"以及Allen Institute公司的“腦部健康計劃”。主要經(jīng)營(yíng)醫療健康的財富500強公司之一的胡馬納(Humana)也正在向其醫療保險成員以折扣價(jià)提供一系列鍛煉腦力的軟件,并在計算機商店和社區學(xué)院開(kāi)設“鍛煉腦力的軟件園地”。來(lái)自市場(chǎng)咨詢(xún)公司Sharpbrains的報告顯示,從2005年到2007年,生產(chǎn)這種產(chǎn)品的市場(chǎng)已經(jīng)增長(cháng)了一倍,達到了2.25億美元。
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