騰訊布局VR領(lǐng)域:先占坑再說(shuō) 管他火不火
從對前沿技術(shù)的投入力度來(lái)看,中美這兩個(gè)世界互聯(lián)網(wǎng)大國差異巨大。Facebook、谷歌、微軟、亞馬遜們早在人工智能研究院、無(wú)人駕駛、無(wú)人機、虛擬現實(shí)領(lǐng)域馬不停蹄,而國內的BAT還在投入巨資爭奪線(xiàn)下O2O服務(wù)市場(chǎng),或者聚合內容產(chǎn)業(yè)。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/284810.htm但是最近騰訊在虛擬現實(shí)領(lǐng)域的一系列投入則有望打破這種局面。12月21日,騰訊在開(kāi)發(fā)者沙龍上推出了從設備方案、開(kāi)發(fā)SDK再到開(kāi)發(fā)者扶持分成計劃的一整套VR方案。蘭亭數字COO莊繼順對騰訊的影響力表示認同,其認為T(mén)encent VR計劃的意義更多體現在行業(yè)的提振和號召力提升力方面。
但是也有冷思考的聲音,焰火工坊CEO婁池表示,騰訊早就推出了TOS+,然而并沒(méi)有具體的實(shí)踐動(dòng)作,騰訊的大多數計劃都是概念層面。
那么作為娛樂(lè )內容的集大成者,騰訊真的又是一次喊口號的占坑行為嗎?
硬件方案上騰訊是怠慢的
虛擬現實(shí)并不是一項新興技術(shù),早在上世紀60年代已經(jīng)在實(shí)驗室萌芽,只不過(guò)囿于當時(shí)的產(chǎn)業(yè)現狀,價(jià)格十分昂貴,如今智能手機帶動(dòng)了整個(gè)電子元器件產(chǎn)業(yè)走向成熟,而虛擬數字內容的發(fā)展,也催使虛擬現實(shí)技術(shù)走向消費市場(chǎng)。
視頻和游戲是虛擬現實(shí)技術(shù)迭代的緩沖空間,也是發(fā)展源動(dòng)力。所以從這個(gè)角度來(lái)看,騰訊在BAT中率先發(fā)力是使命使然,也是基于自有內容服務(wù)生態(tài)的順勢而為。
從TecentOS+發(fā)布開(kāi)始,騰訊就對外宣布,這款OS將用于穿戴設備、自家游戲主機和未來(lái)的虛擬現實(shí)設備,騰訊看中的依舊系統服務(wù)層面。所以盡管本次沙龍中騰訊推出VR計劃,延伸出了更多的硬件細節,但是從時(shí)機把握上還是怠慢的。
公開(kāi)的媒體報道顯示,騰訊的硬件方案是這樣的:2016年一季度,推出集成了傳感器和專(zhuān)用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),主要服務(wù)于騰訊現有的mini主機和PC,而2016年下半年推出面向普通用戶(hù)的消費者版本產(chǎn)品,主要服務(wù)對象是便攜主機,而直到2017年騰訊才開(kāi)始發(fā)展手機VR和一體機。
焰火工坊的CEO婁池直言這是一種占位策略,“很多人喜歡替Pony意淫下一盤(pán)大棋,其實(shí)完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海報的一部分,下半年VR也只是mini station的一個(gè)概念?!?/p>
從行業(yè)發(fā)展來(lái)看,婁池的言論不無(wú)道理。暴風(fēng)魔鏡合伙人崔海慶認為,現在的VR頭盔面臨著(zhù)嚴重的產(chǎn)業(yè)化瓶頸,那就是不能快速走向消費市場(chǎng),開(kāi)發(fā)者賺不到錢(qián),開(kāi)發(fā)生態(tài)就難以形成。
高昂的價(jià)格是一方面,服務(wù)于主機和pc的頭盔不僅需要用戶(hù)付出千元以上的頭盔價(jià)格,還要額外付出較高配置的PC價(jià)格,另外一個(gè)原因則是不夠便攜,需要配合一定的外設,也就需要固定的場(chǎng)地空間,而這對中國用戶(hù)來(lái)說(shuō)尤其奢侈。
“HTC Vive推出以及Oculus Rift推出的時(shí)候大家都很興奮,其實(shí)都是表面,背后的商業(yè)模式是很殘酷的,你看現在OC已經(jīng)出來(lái)3年多了,還沒(méi)有牛逼大作出來(lái)?!?/p>
評論