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機器人足球人工智能算法分析

作者: 時(shí)間:2010-08-11 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

前段時(shí)間做了個(gè)人機對戰的五子棋游戲,覺(jué)得人工智能非常有意思。所以最近沒(méi)事,又思考了一下。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/241936.htm

和五子棋游戲的主要聯(lián)系是:都需要隨時(shí)分析整個(gè)棋盤(pán)/球場(chǎng)的狀態(tài),并作出最合適的反應;主要區別是:五子棋游戲是回合制的,而即時(shí)游戲,另外五子棋只要基于某一步棋子考慮,但機器人足球必須考慮23個(gè)人/球(棋子)。

表面看區別蠻大的,現在具體來(lái)分析一下:

1)關(guān)于機器人足球的即時(shí)特點(diǎn)

22個(gè)人,再加上一個(gè)足球,場(chǎng)上一共有23個(gè)物體在同時(shí)運動(dòng)。我們不可能說(shuō)機器人足球和五子棋一樣,先一個(gè)人動(dòng),其他人站著(zhù),第一個(gè)動(dòng)完再第二個(gè)人動(dòng)....這樣不是在踢球,而是在表演節目。如果當年《星際爭霸》這樣的即時(shí)戰略游戲,當人全部部署好之后,按一個(gè)ready鍵通知計算機,然后計算機慢慢悠悠測挨個(gè)處理它控制的坦克,那還有什么樂(lè )趣。

有人肯能會(huì )說(shuō)可以用(我事先申明,我對的了解,僅限于幾個(gè)簡(jiǎn)單的例程,所以一下的敘述可能有不對的地方)。沒(méi)錯,確實(shí)可以同步處理,并且對于足球這樣的游戲,場(chǎng)上人員是確定的(不考慮被紅牌罰下的),用23個(gè)線(xiàn)程來(lái)控制人和球,似乎也沒(méi)什么不妥()。但是如果是《星際》,造一個(gè)坦克就要新建一個(gè)進(jìn)程,打死一個(gè)大兵就要銷(xiāo)毀一個(gè)進(jìn)程....好像這樣開(kāi)銷(xiāo)比較大。更何況計算機如果造出100架坦克,外加100個(gè)大兵,消耗的資源將相當可觀(guān)。雖然我不知道《星際》是如何實(shí)現即時(shí)戰略的,但我想即使是用多線(xiàn)程,也肯定有專(zhuān)門(mén)的算法對其進(jìn)行優(yōu)化。

用得著(zhù)這么復雜么?我們再仔細分析一下即時(shí)制跟回合制之間的關(guān)系,會(huì )發(fā)現兩者其實(shí)沒(méi)有本質(zhì)的區別,更準確的說(shuō),回合制其實(shí)是即時(shí)制的一個(gè)特例而已!我做五子棋的時(shí)候,為了讓人和計算機同步,設置了一些標志。當人下過(guò)棋后,將標志復位,計算機才可以下棋。它下過(guò)一次后將標志置位,就不能繼續下了,等待人下棋。如果我們把這些標志取消,那么計算機就會(huì )根據當前棋盤(pán)情況自顧自的下棋,你趕得上它的節奏你可能會(huì )贏(yíng),趕不上的話(huà),就等著(zhù)輸吧!這樣五子棋也就成了一個(gè)即時(shí)戰略的游戲了。

所以我認為,對于機器人足球,只需要輪循計算機控制的所有球員,讓每個(gè)球員針對場(chǎng)上情況作出最正確的響應就行了。計算機的速度非???,雖然是輪循,但幾乎不會(huì )察覺(jué)出其中的先后次序,給人的感覺(jué)就是在同時(shí)進(jìn)行。其實(shí)操作系統的多線(xiàn)程,也是這樣實(shí)現的。X86構架的cpu,多線(xiàn)程多任務(wù)程序是運行在保護模式下的,其根本思想就是將cpu時(shí)間切片,這個(gè)時(shí)間片上處理a任務(wù),不管有沒(méi)有處理完,下一個(gè)時(shí)間片上一定處理b任務(wù),一圈循環(huán)下來(lái),再繼續執行未完成的a任務(wù)。

但是還有一個(gè)問(wèn)題。由于計算機的反應遠比人快,如果設計FIFA這樣的人機交互游戲,很可能計算機將它控制的所有物體都計算好多遍了,可人還沒(méi)作出反應呢。對于強調反應能力的即時(shí)制游戲,這種思維速度的差距可能無(wú)法接受。我的看法是,可以讓計算機處理完一遍所有物體后,暫時(shí)停頓一段時(shí)間,比如500ms,比如1s(具體長(cháng)度需要測試后才能得出)。而且,計算機停頓時(shí)間的長(cháng)短,也可以用來(lái)區分難度,難度越低,計算機停頓的時(shí)間也越長(cháng)。當然,我這里所說(shuō)的停頓,并不是指計算機真的停止處理任何事務(wù)。計算機仍需要按照事先設定的運動(dòng)方向和速度計算每個(gè)球員的新坐標并不斷刷新,以顯示出動(dòng)畫(huà)效果。只是每隔1s鐘,才會(huì )作出特殊反應(踢球、搶斷等),改變運動(dòng)方向和速度

2)機器人足球計算機考慮的點(diǎn)比五子棋多

場(chǎng)上有23個(gè)物體需要計算機處理,情況似乎比五子棋復雜的多了。但真的需要無(wú)差別的處理23個(gè)物體嗎?

我們來(lái)看看真實(shí)的足球。我不是很喜歡足球,對足球規則和各種戰術(shù)也不了解。我只談?wù)勎业母杏X(jué)。

對于球來(lái)說(shuō),雖然它隨時(shí)都在運動(dòng),但抽象看來(lái),它在場(chǎng)上的情況非常簡(jiǎn)單:向某個(gè)方向運動(dòng),運動(dòng)速度如何,目前所在的坐標,就這么三個(gè)要素。其他的什么由哪方控制,誰(shuí)踢了一腳,都不需要也不應該考慮(這符合oop思想)。

再來(lái)看看22個(gè)運動(dòng)員。其實(shí)我們可以發(fā)現,往往只有離球最近的球員,才會(huì )作出相應的反應(包括盤(pán)帶/踢球、傳球、接球、搶斷、射門(mén)等,都只有靠近球的隊員才會(huì )作出,甚至防守的時(shí)候,也往往是防守有球的球員,歸根到底還是離球非常近)。沒(méi)見(jiàn)過(guò)球在前場(chǎng),隊員卻在后場(chǎng)拼搶的(當然不考慮小動(dòng)作:))。所以離球較遠的球員,只需向球跑動(dòng)甚至暫時(shí)停止不前(這個(gè)可以用隨即函數來(lái)控制。影響隨機值的是球員的積極性和離球的遠近。積極的球員更加主動(dòng)的奔跑,離球稍近的奔跑更主動(dòng))。只有離球近的球員,才會(huì )作出特殊的處理。這樣細細劃分后,整體算法思路就比較清晰了。

通過(guò)上面的分析,現在來(lái)總結一下:

設計機器人足球的時(shí)候,可以使用輪循的方法,挨個(gè)處理22個(gè)隊員和1個(gè)球。一般情況下,處理方法也就是:通過(guò)原來(lái)的坐標和事先確定的方向、速度,計算新的坐標。當計算完所有物體的新坐標后,刷新屏幕,以顯示出動(dòng)畫(huà)效果。

每隔一段時(shí)間(或者若干次后),允許計算機對每個(gè)物件作出特殊操作(踢球、傳球等),這些特殊操作的本質(zhì)就是改變23個(gè)物體的速度和方向,使接下來(lái)一段時(shí)間物體的運動(dòng)軌跡產(chǎn)生變化。

做特殊操作時(shí),可以按照球員序號遍歷。針對每個(gè)球員需要做的事情是:

1.計算這個(gè)球員離球有多遠。超過(guò)一定距離,就隨意處理(比如上面提到的,用隨即函數確定這個(gè)人是向球跑還是停止)

2.離球近的話(huà),再查詢(xún)球周?chē)袥](méi)有離球更近的球員(考慮到時(shí)間復雜度,不推薦真的去遍歷整個(gè)球場(chǎng),而是維護一張表,用來(lái)記錄每個(gè)球員當前和球的距離)

3.如果有對方球員離球更近,則可選的操作有:更加靠近、搶斷、等等(我不太懂足球,不知道還有什么操作)??梢杂秒S機數來(lái)確定執行的操作

4.如果有己方球員離球更近,則可以斷定此人正在帶球,此時(shí)可選的操作是:向他移動(dòng)準備接應、向對方球門(mén)移動(dòng)準備接傳球進(jìn)攻

5.如果當前沒(méi)有其他球員離球更近,那此時(shí)可以斷定該球員正在帶球。此時(shí)需要考察周?chē)踩嚯x內有沒(méi)有對方球員,有沒(méi)有己方球員,離球門(mén)多遠等等問(wèn)題,并作出傳球、射門(mén)、盤(pán)帶等等操作(沒(méi)必要真的計算其他人跟自己的距離。由于此時(shí)離球近,可以忽略不計。完全可以用其他人離球的距離來(lái)代表。具體原理,踢場(chǎng)球就知道了:))。這些操作比較簡(jiǎn)單,只要用一些選擇語(yǔ)句就可以了。有多種操作可供選擇的時(shí)候,可以用隨機數來(lái)確定。球員的各種屬性都可以影響隨機數的取值。

除此之外,還有一些例外操作:比如當出現運動(dòng)員跑著(zhù)跑著(zhù)出線(xiàn)、相撞、碰到球等情況,此時(shí)即使還沒(méi)有到例行的處理特殊操作的時(shí)候,但也必須立即針對涉及的球員執行特殊操作,否則不真實(shí)、不合理的。

最后我們來(lái)談一下球員和球的

球員:
{
方向/速度/當前坐標....
傳球()/踢球()/射門(mén)()/接球()/搶斷()....../跑動(dòng)()
計算新坐標()
}

足球:
{
方向/速度/當前坐標....
計算新坐標()
friend:
球員::傳球()/踢球()...... //或者做一個(gè)改變方向/速度的接口,讓球員中的函數能調用這個(gè)接口

}

除此之外,還需要一些表,維護諸如每個(gè)球員離球的距離等信息,方便各種處理。另外還有一些細節,可能是做游戲必須的,但由于相對來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單,所以在這里就不多分析了。

由于精力有限,我工作、學(xué)習的壓力比較大,所以上述算法并沒(méi)有實(shí)現。我寫(xiě)這篇文章,是試圖分析出即時(shí)戰略游戲的一般設計方法。當然,我只是一個(gè)編程的初學(xué)者,所有的分析又都是我的個(gè)人看法(沒(méi)有看過(guò)相關(guān)文章);并且我不是專(zhuān)門(mén)做游戲的,不可能將機器人足球的人工智能分析的如同EA的開(kāi)發(fā)人員那么徹底。所以我的分析可能很粗糙,甚至有很多錯誤。如果能對大家有一點(diǎn)啟發(fā),我非常欣慰。當然,我更希望大家指出我的錯誤看法,讓我能逐步提高自己的水平。



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