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TITAN Haptics采用最新觸覺(jué)技術(shù)以實(shí)現絕佳性能和用戶(hù)體驗

—— 優(yōu)化產(chǎn)品設計和提高市場(chǎng)競爭力
作者: 時(shí)間:2024-05-28 來(lái)源:EEPW 收藏

疫情后中國經(jīng)濟復蘇帶動(dòng)了人民收入全面增長(cháng),消費市場(chǎng)顯著(zhù)提振。然而,盡管呈現積極趨勢,但汽車(chē)、手機等消費品行業(yè)尚未完全穩定復蘇。造成這種情況的一個(gè)關(guān)鍵原因是產(chǎn)品持續同質(zhì)化,缺乏吸引消費者的創(chuàng )新和突破。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/202405/459276.htm

這在智能手機市場(chǎng)尤為明顯。IDC預測中國智能手機出貨量將自2021年以來(lái)首次實(shí)現同比增長(cháng)。然而,國內智能手機品牌之間競爭激烈,正迫使制造商推出更具競爭力的產(chǎn)品以吸引消費者,而提升消費者體驗是實(shí)現市場(chǎng)競爭力的重要策略。

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通過(guò)先進(jìn)的來(lái)集成觸覺(jué)反饋技術(shù),是在智能手機領(lǐng)域提升用戶(hù)交互和滿(mǎn)意度的一種重要方法。可提供觸覺(jué)反饋以豐富用戶(hù)交互,使移動(dòng)設備和游戲更加身臨其境、更具吸引力。這種增強的感官感受可以使產(chǎn)品提供更令人滿(mǎn)意和直觀(guān)的用戶(hù)體驗,從而提高消費者的偏好和忠誠度,在擁擠的市場(chǎng)中脫穎而出。

資深營(yíng)業(yè)經(jīng)理李家麟說(shuō)道:“觸覺(jué)反饋已成為我們日常生活中不可或缺的一部分,它通過(guò)施加力、振動(dòng)或運動(dòng)來(lái)進(jìn)行觸覺(jué)交流,進(jìn)一步增強了對數字世界的沉浸感。如今,最常見(jiàn)的觸覺(jué)用例是每當接到來(lái)電或短信時(shí)就會(huì )振動(dòng)的智能手機,但這種技術(shù)也用于游戲、虛擬現實(shí)、汽車(chē)、輔助功能和醫療應用??傮w而言,我們看到消費者需求、競爭壓力、技術(shù)進(jìn)步和游戲領(lǐng)域強大的市場(chǎng)領(lǐng)導力,這些因素推動(dòng)了在中國的采用?!?/p>

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手機游戲控制器/游戲手柄

中國的游戲產(chǎn)業(yè)(包括手機游戲)預計將繼續強勁擴張,到 2027 年,游戲總收入預計將超過(guò) 570 億美元。這增長(cháng)得益于手機游戲控制器等游戲外設的日益普及,這些技術(shù)增強了智能手機上的游戲體驗。

與傳統游戲機或電腦游戲相比,手機游戲的主要區別之一是使用觸摸屏控制,提供了不同的用戶(hù)體驗。手機游戲中觸覺(jué)的一個(gè)例子是“Marvel Snap”、PlayStation 5上的“元神”,還有GeForce Now,它們使用觸覺(jué)使靜態(tài)二維角色栩栩如生。

掌上游戲機/手機游戲外設

中國在全球手機和掌上游戲市場(chǎng)上仍然舉足輕重,并且擁有最賺錢(qián)的游戲市場(chǎng)之一。手機游戲(包括中國的游戲)產(chǎn)生的全球收入 (注3) 約 50% 來(lái)自總部位于中國的企業(yè)。全球市場(chǎng)主要集中在具有高性能要求(電池壽命、耐用性、散熱、屏幕尺寸)的大公司(任天堂、Steam Deck、華碩等),由于價(jià)格敏感性和忠誠度,相對于值得信賴(lài)的品牌,傳統上小公司更難競爭。李家麟繼續說(shuō)道:“然而,這正是觸覺(jué)等創(chuàng )新技術(shù)方法可以發(fā)揮作用的地方?!?023年中國游戲出海行業(yè)研究報告》讓我們特別受鼓舞,為應對海外市場(chǎng)壓力,63.6%的企業(yè)注重長(cháng)期產(chǎn)品戰略,其中超過(guò)40%的企業(yè)收購全球知識產(chǎn)權,豐富游戲類(lèi)型 ,并果斷探索新的游戲機制,并將外部合作作為關(guān)鍵的突破策略?!?/p>

為了實(shí)現這一決定性轉變,需要一項關(guān)鍵技術(shù),即觸覺(jué)電機,當今市場(chǎng)上有幾種流行的類(lèi)型。

偏心旋轉質(zhì)量電機

偏心旋轉質(zhì)量電機(ERM)多年來(lái)一直是比較受歡迎的觸覺(jué)電機類(lèi)型,這種電機成本低、簡(jiǎn)單、有效,但振動(dòng)缺乏精確度,啟動(dòng)和停止的速度慢,限制了它們可以產(chǎn)生的感覺(jué)范圍。ERM最常見(jiàn)的應用是在游戲控制器中,最近也在汽車(chē)應用中找到,因為它們能產(chǎn)生強烈和主動(dòng)式振動(dòng)。然而,在2022年,市場(chǎng)分析師預測由PlayStation 5 DualSense控制器引領(lǐng)進(jìn)入游戲領(lǐng)域的線(xiàn)性諧振傳動(dòng)器(LRA),將在游戲行業(yè)引發(fā)趨勢。其他行業(yè),如智能手機和可穿戴設備,也正在轉向采用LRA。

線(xiàn)性諧振傳動(dòng)器

線(xiàn)性諧振傳動(dòng)器(LRA)常見(jiàn)于可穿戴設備和智能手機,LRA比ERM可提供更快的響應時(shí)間和更高效的電力使用,使它們成為需要快速觸覺(jué)反饋設備的熱門(mén)選擇。然而,它們比ERM更昂貴,而且彈簧容易磨損。最常見(jiàn)的LRA電機是蘋(píng)果的Taptic Engine,用于iPhone 6s后的每一款蘋(píng)果智能手機。在2015年發(fā)布后,其他智能手機公司也跟隨這一趨勢,將LRA添加到他們的高端和中端型號中?,F在,大多數智能手機都使用LRA而不是ERM來(lái)實(shí)現觸覺(jué)效果。

壓電驅動(dòng)器

壓電驅動(dòng)器通過(guò)對壓電材料施加電壓來(lái)工作,這使得它改變形狀并產(chǎn)生振動(dòng)。這些驅動(dòng)器可以產(chǎn)生十分細致的觸覺(jué)反饋,使它們成為精確度關(guān)鍵的理想選擇,如高級醫療設備。然而,它們被認為相當脆弱,容易破裂。盡管在驅動(dòng)器行業(yè)中市場(chǎng)份額小,壓電驅動(dòng)器仍然被廣泛使用。筆記本電腦觸摸板、衛星和小型醫療設備中,可以見(jiàn)到它們的蹤影。ERM被認為不適合用于新興市場(chǎng)如AR/VR和可穿戴技術(shù),使得壓電驅動(dòng)器能夠在這些巿場(chǎng)中增長(cháng)。

線(xiàn)性磁性沖擊電機

線(xiàn)性磁性沖擊(LMR)是觸覺(jué)行業(yè)的最新技術(shù)?;诠虘B(tài)磁懸浮技術(shù),它通過(guò)磁場(chǎng)驅動(dòng)一個(gè)懸浮的質(zhì)量來(lái)工作,可以調整電流來(lái)改變質(zhì)量的位置、速度和力量,這允許對觸覺(jué)反饋進(jìn)行精確控制。LMR與市場(chǎng)上其他觸覺(jué)驅動(dòng)器的區別在于它們的寬頻范圍,能夠覆蓋從10Hz - 300Hz的任何頻率。它們也不使用彈簧或撓性件,因此比市場(chǎng)上其他的觸覺(jué)電機更耐用。此外,它們比LRA和ERM消耗的電力要少得多,使它們成為觸覺(jué)電機效率更高的選擇。LMR極其多樣化,可以用于廣泛的應用,包括游戲控制器、VR/XR外設、可穿戴技術(shù)和汽車(chē)行業(yè)。

在這個(gè)由技術(shù)驅動(dòng)的科技創(chuàng )新時(shí)代,需要不斷與各種電子設備互動(dòng)。觸覺(jué)肯定會(huì )成為我們未來(lái)生活和工作的重要部分,并且把虛擬世界從視覺(jué)擴展到觸覺(jué)體驗。的目標之一是積極分享更多觸覺(jué)技術(shù)、信息和資源,促進(jìn)其融入日常生活。



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