2019年中國VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資特點(diǎn)及趨勢
袁鈺 (賽迪顧問(wèn)股份有限公司,北京 100048)
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201907/402115.htm摘要:回顧了2018年國內VR/AR投融資狀況,預計2019年應用和技術(shù)將成中國VR/AR投融資熱門(mén)領(lǐng)域。
2017到2018年,全球VR/AR投融資領(lǐng)域理性增長(cháng)態(tài)勢越發(fā)顯著(zhù)。2017年全球VR/AR投融資增長(cháng)率為32.8%,投資規模達到30.8億美元,而2018年全球增長(cháng)率為22.5%,投資規模為37.7億美元,市場(chǎng)成熟度提升。
隨著(zhù)2018年全球數字經(jīng)濟方興未艾,VR/AR作為新興技術(shù),其發(fā)展縱深到各行各業(yè),特別是游戲、視頻等領(lǐng)域應用火熱,而資本方對VR/AR熱門(mén)領(lǐng)域持樂(lè )觀(guān)態(tài)度,導致資本逐漸集中在若干熱門(mén)方向,VR/AR投融資領(lǐng)域出現分化。相比2017年,2018年投資偏向VR/AR核心技術(shù)和應用,硬件關(guān)注度降低的大方向更為明顯。2018年中國VR/AR投融資規模占全球的比重達到30.5%,投融資規模為79.7億元,投資規模增長(cháng)38.9%,投資案例188筆,下降9.6%。2018年中國VR/AR投融資向技術(shù)領(lǐng)域集中,游戲、視頻、教育均為投資的熱門(mén)領(lǐng)域,投資輪次也趨于更為成熟的Pre-A輪和A輪,各地VR/AR呈梯度發(fā)展態(tài)勢。
1 洞察:2018年中國VR/AR投融資分析
1.1 掌握關(guān)鍵技術(shù)的VR/AR企業(yè)更受投資方青睞
2016到2018年中國VR/AR投融資集中在應用領(lǐng)域,硬件、技術(shù)和服務(wù)的比重較低。從應用領(lǐng)域來(lái)看,2016年和2017年應用領(lǐng)域占投融資60%以上的比重,而2018年受經(jīng)濟環(huán)境變化以及VR/AR部分應用可行性不佳的影響,這一比重迅速下降到46.7%。從硬件領(lǐng)域來(lái)看,由于中國VR/AR設備核心硬件對外依賴(lài)嚴重,VR/AR硬件企業(yè)大多處于制造業(yè)附加值低端環(huán)節,因此近3年硬件領(lǐng)域投融資比重一直呈下降趨勢,2018年為13.3%,僅為2016年的一半水平。從技術(shù)領(lǐng)域來(lái)看,中國擁有一批專(zhuān)注產(chǎn)業(yè)鏈某一細分領(lǐng)域核心技術(shù)的VR/AR企業(yè),如掌握AR云端識別與感知交互技術(shù)的觀(guān)動(dòng)科技,2018年3月獲得翊翎資本投資,于政法領(lǐng)域進(jìn)行VR系統研發(fā)的源極科技,2018年8月獲得HTC的戰略投資等等。2018年技術(shù)領(lǐng)域投融資比重已經(jīng)達到33.4%,隨著(zhù)企業(yè)深耕自身所在產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節的關(guān)鍵技術(shù),技術(shù)領(lǐng)域的比重將進(jìn)一步提高。服務(wù)領(lǐng)域的比重較為穩定,2018年為6.6%。
1.2 企業(yè)級應用與VR/AR結合點(diǎn)有待進(jìn)一步發(fā)掘
2017到2018年VR/AR應用領(lǐng)域占主導地位的是游戲、視頻的消費級(2C),而教育、房產(chǎn)、營(yíng)銷(xiāo)、旅游、醫療等企業(yè)級(2B)應用雖然發(fā)展迅速,但體量上仍與消費級應用有著(zhù)較大差距。究其原因,企業(yè)級端較之于消費級應用要求更高,對業(yè)務(wù)的提升作用要求更為明顯,而VR/AR目前與企業(yè)級業(yè)務(wù)結合仍顯不足,帶來(lái)的效率提升有限,且成本過(guò)高問(wèn)題難以解決,因此VR/AR在企業(yè)級業(yè)務(wù)需要更為精準的對接,如2018年VR/AR在營(yíng)銷(xiāo)、旅游等企業(yè)級領(lǐng)域投融資比重提升較快,沉浸式體驗對消費者心理和景觀(guān)展示的結合度較高,為這兩個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)發(fā)展的機遇。
1.3 投資輪次提升快
從投資輪次來(lái)看,2018年中國VR/AR投融資較之于2017年輪次提升較快。2017年天使輪投資占35.9%,而2018年這一比重下降到20.2%,表明經(jīng)歷1年的發(fā)展,企業(yè)的實(shí)力獲得資本方肯定,進(jìn)入下一融資輪次。Pre-A、A輪和A+輪的比重均有上升,資本支持企業(yè)有利于中國VR/AR產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。然而問(wèn)題也較為明顯:處于融資初期的種子輪企業(yè)增加少,處于成熟的C輪、D輪企業(yè)比重不高,表明VR/AR入場(chǎng)玩家不足,大企業(yè)數量有待增加??傮w來(lái)看,我國VR/AR投融資情況發(fā)展較好,需要核心技術(shù)的突破或者殺手級應用的助推,實(shí)現快速發(fā)展。
1.4 各地支持政策有助于形成投資標的候選池
VR/AR是新一代信息技術(shù)的重要前沿方向,對于更好地滿(mǎn)足人民群眾對美好生活的需求、培育經(jīng)濟發(fā)展新動(dòng)能、推動(dòng)經(jīng)濟社會(huì )發(fā)展具有重要意義。我國各地方均根據自身特點(diǎn),布局發(fā)展VR/AR,在新一輪的競爭中搶占優(yōu)勢。目前我國各城市發(fā)展VR/AR呈三大梯隊發(fā)展態(tài)勢:以北京、上海、深圳等為代表的第1梯隊,依托自身基礎領(lǐng)先發(fā)展;以青島、南昌、成都為代表的第2梯隊,側重發(fā)展硬件、軟件、應用、技術(shù)等產(chǎn)業(yè)鏈某一環(huán)節,初步形成優(yōu)勢;以及重慶、長(cháng)沙等第3梯隊,發(fā)展VR/AR實(shí)現傳統產(chǎn)業(yè)的轉型升級。目前各地發(fā)展各具特色:如上海重點(diǎn)發(fā)展VR/AR硬件,成都側重內容制作運營(yíng)和VR/AR軟件創(chuàng )新開(kāi)發(fā),青島攻關(guān)VR/AR技術(shù)等等。各地區的支持獎補政策將吸引相關(guān)企業(yè)入駐,同時(shí)當地政策也有利于企業(yè)快速發(fā)展,形成投資標的良好候選池,便于投資方甄別篩選投資對象。
2 展望:應用和技術(shù)將成2019年中國VR/AR投融資熱門(mén)領(lǐng)域
2018年中國VR/AR投融資總體向好,有利于企業(yè)借助資本實(shí)現自身迅速發(fā)展。隨著(zhù)國家對VR/AR重視程度增加,各地方政府出臺鼓勵VR/AR企業(yè)發(fā)展的政策,VR/AR發(fā)展環(huán)境較好;加上市場(chǎng)對VR/AR認可程度提升,現有的VR/AR商業(yè)服務(wù)模式的升級,預計未來(lái)3年VR/AR將實(shí)現核心應用和關(guān)鍵技術(shù)的突破,也必將大大提升投融資領(lǐng)域的熱度。
2.1 光波導技術(shù)光學(xué)性能顯著(zhù),但有待進(jìn)一步迭代優(yōu)化
作為消費級AR眼鏡的必選光學(xué)方案,憑借其輕薄特征和外界光線(xiàn)的高穿透性,廣泛應用在HoloLens2、Magic Leap One等主流AR設備,并且成為DigiLens、耐德佳、靈犀微光等融資企業(yè)的亮點(diǎn),廣受資本方追捧。光波導技術(shù)使得AR眼鏡增大動(dòng)眼眶范圍,同時(shí)旁置成像系統,不阻擋視線(xiàn)且改善配重分布,另外外觀(guān)形態(tài)更像眼鏡,從而適應更多人群。然而光波導技術(shù)在光學(xué)效率和成本上存在缺陷,光在耦合進(jìn)出波導以及傳輸過(guò)程中會(huì )有損失,繁冗工藝流程導致總體良率較低、設計門(mén)檻高,有待優(yōu)化和普及。
2.2 手勢交互技術(shù)瓶頸難以突破,或在A(yíng)R領(lǐng)域率先應用
手勢交互技術(shù)經(jīng)歷了基于手柄的非裸手交互控制、裸手交互兩個(gè)大階段,Oculus Quest、Pico及Nolo、Ximmerse等廠(chǎng)商是手勢交互技術(shù)的先行者,但由于該技術(shù)在使用疲勞、識別率不高、缺乏反饋等方面的固有問(wèn)題,且鮮見(jiàn)與之適配的落地場(chǎng)景,技術(shù)瓶頸難以突破,因此處于發(fā)展低谷。而作為 交 互 操 控 的 技 術(shù) 核心,隨著(zhù)深度學(xué)習的快速 發(fā) 展 , 交 互 范 圍 逐漸從手部拓展到肢體,Wrnch、Facebook、華為 AR Engine、百度、曠視、商湯等國內外廠(chǎng)商已付諸實(shí)踐,或可率先應用于各類(lèi) AR 應用。
2.3 AR營(yíng)銷(xiāo)應用廣泛,推動(dòng)行業(yè)邁向數字化
AR在營(yíng)銷(xiāo)的應用越發(fā)廣泛,有望成為社交、游戲之后的第三大應用,給沉浸式廣告內容編輯帶來(lái)新機遇,為營(yíng)銷(xiāo)行業(yè)數字化奠定基礎。AR的“虛實(shí)結合”
特性極大迎合了消費者心理,個(gè)性化體驗、高交互性的新奇感等為AR廣告創(chuàng )造了新機會(huì )。而根 據 行 業(yè) 公 開(kāi) 數 據 ,77%的AR應用是基于移動(dòng)端app實(shí)現,因此AR將加快線(xiàn)上線(xiàn)下?tīng)I銷(xiāo)的融合,加快營(yíng)銷(xiāo)行業(yè)數字化步伐。AR既可作為營(yíng)銷(xiāo)方展現創(chuàng )意的渠道,又可以對現有消費者群體進(jìn)行精準分層,實(shí)現高效營(yíng)銷(xiāo)。
2.4 “5G+VR”成為VR落地重要抓手,極大提升用戶(hù)體驗
5G將成為VR規模應用的關(guān)鍵場(chǎng)景,5G網(wǎng)絡(luò )高速率、低時(shí)延的特性適合承載VR業(yè)務(wù),對VR終端而言,須考慮集成5G峰值速率、5G頻段、IP協(xié)議棧以及與VR產(chǎn)品集成方式等要求。此外,網(wǎng)絡(luò )切片、邊緣計算等5G基本網(wǎng)絡(luò )能力賦能VR業(yè)務(wù)。2019年6月工信部頒發(fā)5G牌照,2019年成為中國5G“商用元年”,而5G網(wǎng)絡(luò )為VR提供高交互多場(chǎng)景的沉浸感體驗和用戶(hù)接收端多路轉發(fā)推送的需求,大大提升用戶(hù)VR產(chǎn)品體驗和交互需求,發(fā)展潛力廣闊。
2.5 VR碰撞傳統媒體,催生內容制作新業(yè)態(tài)
VR重要應用領(lǐng)域之一是媒體,而VR沉浸式體驗必然對媒體內容制作提出更高要求,催生新業(yè)態(tài):
1)影視、游戲等媒體VR可提供360°、720°的全景視頻,因此傳統媒體中,畫(huà)面視角受限的單目攝影機將被雙目、陣列乃至光場(chǎng)式VR相機取代;
2)由于360°無(wú)死角拍攝,編導與攝影師等工作人員站位、觀(guān)眾視覺(jué)興趣點(diǎn)引導、多相機同步控制等新問(wèn)題對內容采集帶來(lái)挑戰,特別是VR相機涉及多鏡頭同時(shí)拍攝,從而需要視頻間精準拼接縫合全新內容編輯技術(shù)的支持;
3)VR強調觀(guān)眾沉浸感與互動(dòng)性,將催生后期內容剪輯制作方面的新技術(shù)和新模式。
作者簡(jiǎn)介:袁鈺,碩士,高級分析師,研究方向:虛擬現實(shí)、增強現實(shí)、存儲系統。
本文來(lái)源于科技期刊《電子產(chǎn)品世界》2019年第7期第6頁(yè),歡迎您寫(xiě)論文時(shí)引用,并注明出處
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