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通過(guò)GC Nano技術(shù)提升用戶(hù)界面體驗

作者: 時(shí)間:2018-08-23 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

GPU是提升HMI用戶(hù)體驗的基礎技術(shù),可以實(shí)現屏幕/UI合成,包括多個(gè)源(ISP/照相機、視頻等)的多層混合、圖像過(guò)濾、字體渲染/加速、3D效果(變換、透視等)等很多其他功能。Vivante擁有一條基于GPU技術(shù)的綜合產(chǎn)品線(xiàn),包括GC Vega系列和GC Nano系列。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201808/387558.htm

GC Vega系列適用于需要最新、最好GPU硬件和功能的SoC,這些功能包括:OpenGL ES 3.1,完整安卓擴展包(AEP)支持,包括硬件鑲嵌/幾何著(zhù)色器(TS/GS)、DirectX 12、CTM(closetothemetal) GPU編程、混合射線(xiàn)跟蹤、零驅動(dòng)開(kāi)銷(xiāo)、傳感器融合以及針對使用OpenVX、OpenCV或OpenCL視覺(jué)處理的GPU計算,都納入到最積極的PPA(性能、功耗和面積)和全功能設計方案中。目標市場(chǎng)覆蓋高端可穿戴設備和近距離/中距離移動(dòng)設備、4K電視以及用于服務(wù)器虛擬化的GPU。

GC Nano系列則屬于另一范疇,適用于為具備GPU渲染的HMI/UI的可穿戴設備和IoT設備(智能家庭/家電、信息設備……)等消費類(lèi)產(chǎn)品帶來(lái)革命性推動(dòng)的器件。該內核專(zhuān)為在CPU、內存(片上和DDR)、電池及帶寬非常有限的資源受限型環(huán)境下工作而設計。GC Nano還進(jìn)行了優(yōu)化,與需要在30/60fps及以上速率下提供UI合成加速的較小尺寸的MCU平臺配合工作。GC Nano系列的優(yōu)勢包括:

·優(yōu)化的硅片面積和功率。硅片占位極小,可使受限SoC的單位面積性能達到最佳;這就意味著(zhù),廠(chǎng)商可在不超出硅片/功率預算且保證靈敏、平滑的UI性能的前提下,在其設計中添加增強圖像功能。GC Nano可在超低功耗和熱量(最小動(dòng)態(tài)功率和接近零的泄漏功率)下最大限度地延長(cháng)電池壽命。

·智能合成。Vivante的即時(shí)模式渲染(IMR)架構通過(guò)智能化的方式,僅合成和更新發(fā)生改變的屏幕區域,減少了合成帶寬、延遲、開(kāi)銷(xiāo)及功率。合成可以通過(guò)兩種方式進(jìn)行:利用GC Nano合成所有屏幕層(圖形、背景、圖像、視頻、文本等);或通過(guò)緊耦合的設計,其中GC Nano與顯示控制器/處理器(第三方或Vivante DC核)同時(shí)工作實(shí)現UI合成。想要進(jìn)一步減少帶寬,還可以通過(guò)Vivante的DEC壓縮IP核對數據進(jìn)行壓縮/解壓縮。

·可穿戴和IoT 設備即用。超輕量級向量圖形(GC Nano Lite ) 和OpenGLES 2.0(GC Nano、GC Nano Ultra)驅動(dòng)、SDK及工具可很容易地將可穿戴設備及物聯(lián)網(wǎng)設備屏幕過(guò)渡到消費級圖形界面。GC Nano包還包括教程、示例代碼及其他文檔,以幫助開(kāi)發(fā)人員優(yōu)化或移植其代碼。

·為MCU/MPU平臺設計??尚遁d并極大降低系統資源的有效設計,包括完整UI/合成及顯示控制器集成、最小CPU開(kāi)銷(xiāo)、無(wú)DDR且僅含閃存的配置、帶寬調制、CTM GPU驅動(dòng)以及針對可穿戴/IoT設備的、可減少硅片尺寸的GPU特性。軟件代碼量極小,減少了對內存大小的限制,縮短了GPU初始化/啟動(dòng)時(shí)間,同時(shí)對于需要一鍵顯示信息的屏幕,可以瞬間啟動(dòng)UI合成。

·生態(tài)系統和軟件支持。開(kāi)發(fā)人員可以利用輕量級NanoUI或OpenGL ES API進(jìn)一步擴展或定制解決方案。業(yè)界對于現有Vivante產(chǎn)品提供的大量支持,包括覆蓋字體、插圖工具及Qt開(kāi)發(fā)環(huán)境的重要合作伙伴的、針對Android、AndroidWear及嵌入式UI解決方案的GC Nano/GC Nano Ultra產(chǎn)品線(xiàn)。

·計算即用。未來(lái)幾年內,可穿戴/物聯(lián)網(wǎng)(處理)節點(diǎn)數量將以數百億個(gè)的速度增加,由于節點(diǎn)始終保持開(kāi)啟、互聯(lián)和處理狀態(tài),數據網(wǎng)絡(luò )的帶寬可能成為問(wèn)題。GC Nano通過(guò)在節點(diǎn)上進(jìn)行超低功率處理(GFLOP/GINT ops),且僅根據需求發(fā)送有用的壓縮數據,可以有效緩解帶寬壓力。案例包括傳感器融合計算和圖像/視頻帶寬降低。

Vivante的軟件驅動(dòng)棧、SDK以及工具包將支持NanoUI API,其可為無(wú)操作系統/無(wú)DDR 的GC Nano Lite提供CTM GPU加速,同時(shí)還可為更先進(jìn)的解決方案(包括專(zhuān)有或高級操作系統,例如嵌入式Linux、Tizen、Android、AndroidWear 及其他在最小內存空間中需要OpenGL ES 2.0+的RTOS)提供OpenGLES 2.0 API(3.x可選)。這些各種各樣的操作系統/無(wú)操作系統平臺將構成下一代可穿戴設備和物聯(lián)網(wǎng)的基礎,為每個(gè)人帶來(lái)獨特的最佳個(gè)性化體驗。GC Nano驅動(dòng)包括主動(dòng)節能、智能合成與渲染以及帶寬調制,使OEM廠(chǎng)商和開(kāi)發(fā)人員能夠使用超輕UI/合成或3D圖形驅動(dòng)為可穿戴設備和物聯(lián)網(wǎng)構建豐富的視覺(jué)體驗。

GC Nano的很多創(chuàng )新創(chuàng )建了一個(gè)完整“視覺(jué)”可穿戴設備MCU/SoC平臺(圖1),能夠實(shí)現PPA和軟件效率最優(yōu)化,從而改善設備的整體性能和BOM成本,同時(shí)提供最緊湊的UI圖形軟硬件開(kāi)銷(xiāo),不會(huì )降低或限制屏幕上的用戶(hù)體驗。隨著(zhù)可穿戴設備和物聯(lián)網(wǎng)逐步融入人們的生活,這些新的GPU將會(huì )越來(lái)越多地應用到身邊的新奇產(chǎn)品中。

3D UI渲染的趨勢和重要性

下一代產(chǎn)品將采用智能手機、平板電腦及智能電視中精心策劃的UI設計元素,并將它們整合到物聯(lián)網(wǎng)設備及可穿戴設備中,使產(chǎn)品保持一致界面。相似的UI外觀(guān)(look -and-feel)可以減少使用學(xué)習曲線(xiàn),加快設備采用速度。另外,由于不同設備的處理能力/性能水平不同,會(huì )依據較小尺寸屏幕采用最低水平配置(基準性能),但是隨著(zhù)設備性能上升到操作系統供應商劃分的更高層級,還可添加附加特性/更高性能。

更新后的UI包括以下新特性:

·動(dòng)畫(huà)圖標—為用戶(hù)輕松呈現選中的菜單項或輸入光標指向的位置,使用戶(hù)無(wú)需花費時(shí)間尋找屏幕上的光標位置。在選中圖標前,圖標可以旋轉、擺動(dòng)、彈出、閃現等。

·實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)—動(dòng)態(tài)內容可以將簡(jiǎn)單的背景(壁紙)轉化成動(dòng)態(tài)的移動(dòng)場(chǎng)景,為用戶(hù)設備增加個(gè)性修飾。背景圖像和設計也可搭配裝飾、照明、主題及氣氛等實(shí)現個(gè)性化設置。一些大型白色家電制造商正在測試這些概念設計,希望不遠的將來(lái)能夠展現一二。

·3D效果—文本、圖標和圖像可超越簡(jiǎn)單的陰影效果,其中,GPU功能可利用強大的著(zhù)色器指令渲染,為UI各個(gè)部分增添3D特征(例如:轉盤(pán)、視差、深度模糊、部件/圖標渲染成3D/2D形狀、圖標運動(dòng)的程序/模板動(dòng)畫(huà)、粒子系統的物理仿真、透視圖等)。這些效果可以利用GCNano的超低功率OpenGL ES 2.0/3.x流水線(xiàn)實(shí)現。

GC Nano的架構在HMI UI合成方面表現出色,可以呈現3D UI效果并降低帶寬和延遲,詳見(jiàn)下文。

GC Nano帶寬計算

本節將會(huì )逐步敘述多種場(chǎng)景示例,并對GC Nano GPU渲染的30和60fpsUI HMI計算系統帶寬。

合成方法

將評估的屏幕顯示合成有兩種選擇:第一,GPU完成所有層(或表面,包括視頻)的整個(gè)屏幕合成,顯示控制器僅將已合成的HMI U I輸出到屏幕上(圖3);第二,顯示控制器對GPU和視頻解碼器(VPU)合成的層進(jìn)行最后的混合和合并,再顯示出來(lái)(圖4)。頂層示意圖未顯示DDR內存事務(wù),但將在后續UI步驟的描述中給出。

UI帶寬計算

計算假設。GC Nano UI處理采用ARGB8(每像素32位)格式。當GC Nano進(jìn)行全合成時(shí),GPU會(huì )自動(dòng)將16位YUV視頻格式轉換成32位ARGB格式。

視頻幀為YUV422(每像素16位)格式,并且與屏幕尺寸分辨率相同(GC Nano將輸入視頻作為視頻紋理對待)。最終合成的幀為ARGB8格式(每像素32位)。讀取視頻的請求突發(fā)長(cháng)度為32字節。GC Nano UI請求突發(fā)長(cháng)度為64位字節。寫(xiě)出UI渲染和最終幀的寫(xiě)長(cháng)度為64字節。

這些情況假設UI渲染為32位。如果顯示格式為16位(適用于較小屏幕),則以下所列的帶寬計算將會(huì )大大降低。帶寬計算將以WVGA(800x480)和720p(1280x720)為例。本例中,需要刷新/更新的每幀UI像素的大小包括以下比例:15%(標準UI);25%; 50%(最差UI)。

·GC Nano全UI合成。圖5 描述了來(lái)/去DDR內存的數據流利用GC Nano進(jìn)行整個(gè)UI合成的過(guò)程。采用這種方法的好處包括:利用GPU在圖像或視頻上進(jìn)行一些前后處理、過(guò)濾、為圖像/視頻添加標準3D效果(視頻轉盤(pán)、彎曲/去彎曲等)以及增強實(shí)境(GC Nano在視頻流頂部覆蓋渲染的3D內容)。由于可以對GC Nano編程使其執行圖像/UI相關(guān)任務(wù),這種方法靈活度最高。

本顯示控制器UI合成。本節描述了來(lái)/去DDR內存的數據流利用顯示控制器對來(lái)自GC Nano和視頻處理器的各層進(jìn)行最終合并/合成的過(guò)程(圖6)。這種方法在一定程度上降低了帶寬消耗,這是因為GPU不進(jìn)行最終幀合成,也就無(wú)需讀取視頻表面。GPU僅負責合成的UI部分,而不涉及來(lái)自SoC/MCU中其他IP模塊的任何附加層。這種方法的一個(gè)好處就是,可降低系統總帶寬,但會(huì )犧牲UI的靈活性。如果視頻(或圖像) 流僅需要與U I剩余部分合并,那么這個(gè)方法正好合適。如果輸入視頻(或圖像)流需要以任意方式處理。

顯示控制器包含一個(gè)能夠直接從系統內存中讀取數據的DMA引擎,其支持多種數據格式,包括ARGB、RGB、YUV444/422/420及其重排格式。

GC Nano合成UI的架構優(yōu)勢

GPU渲染包括兩個(gè)主要架構,即瓦片紋理渲染(TBR)和直接渲染(IMR)。TBR在全幀所有相關(guān)信息都可用時(shí),將屏幕圖像分解成方塊并進(jìn)行渲染。在IMR下,圖形命令直接向GPU發(fā)布并立即執行。Vivante架構中的技術(shù)可以剔除幀中隱藏或不可見(jiàn)的部分,因而不會(huì )在渲染最終將被去除的場(chǎng)景部分上浪費執行、帶寬和功率等。Vivante的IMR在為最新AAA級游戲(利用全硬件加速呈現精細的幾何圖形和PC水平的圖形質(zhì)量)渲染逼真的3D圖像時(shí)也具有顯著(zhù)優(yōu)勢,例如其高端GC Vega內核(DirectX 11.x、OpenGL ES 3.1及安卓擴展包AEP)可支持高級GS/TS著(zhù)色器等。注:GC/TS等一些高級特性不適用于GC Nano系列。

UI瓦片紋理渲染(TBR)架構

下面說(shuō)明在TBR架構下渲染UI的過(guò)程。

·場(chǎng)景分解成塊。TBR架構將圖像分解成獨立的瓦片(小方塊)進(jìn)行渲染。每個(gè)方塊都有自己的數據庫/命令列表(方塊列表),并且在GPU開(kāi)始渲染和進(jìn)入下一幀之前,整個(gè)幀的所有命令都需處于可用狀態(tài)。數據庫/方塊列表緩沖區的大小在渲染(可能導致溢出)前也是未知的,并且依賴(lài)于幀—簡(jiǎn)單幀數據庫較小,而復雜幀數據庫較大。任何方塊在處理過(guò)程中發(fā)生變化都意味著(zhù)整個(gè)幀數據庫需要再次更新,而且在某些情況下,需要刷新全幀并重啟。

但是在渲染幀之前,所有UI表面在處理前都需通過(guò)瓦片前處理。在UI 合成之前,TBR架構需要每個(gè)UI表面都通過(guò)瓦片前處理。在本樣本圖中,12個(gè)表面中的每一個(gè)都被分割成三角形來(lái)進(jìn)行渲染—本例為兩個(gè)三角形,但三角形的數量也可以更多。由于每個(gè)幀都需要經(jīng)過(guò)預處理,這就極大地增加了合成的時(shí)延。

將預處理步驟和分塊步驟相結合,可實(shí)現以下效果。圖8展現了當前幀的情況,所有的UI表面都被分割為三角形,整個(gè)幀被分塊,并準備好進(jìn)行渲染。如果幀不發(fā)生任何變化(靜態(tài)UI),則可按原樣渲染。

如果UI為動(dòng)態(tài),則幀各部分需要進(jìn)行重處理。如果幀各部分為動(dòng)態(tài),則只有被標注為“dirty”的方塊將根據變化進(jìn)行重處理。對于細小的變化,只要UI表面保持原樣,且只有一小塊區域在任何給定時(shí)間進(jìn)行更新,則可以接受。較新的UI為前景和背景表面增加了動(dòng)態(tài)特征—幀內容、圖像、文本等很多部分不斷發(fā)生變化。例如,天氣圖標(如雨和云)可能是動(dòng)態(tài)的,菜單項會(huì )自動(dòng)滾動(dòng),內容會(huì )不斷更新,視頻在播放,背景墻紙也是動(dòng)態(tài)的。在各種情況下,所有的UI表面將需要經(jīng)過(guò)預處理,為渲染做準備,而這就增加了時(shí)延。

每個(gè)黃色板塊代表一個(gè)“dirty”方塊,需要進(jìn)行更新。每次表面發(fā)生變化時(shí),都需要經(jīng)過(guò)預處理,相應的方塊也需要經(jīng)過(guò)預處理。如果在幀完成數據庫和命令列表時(shí)發(fā)生任何變化,則在TBR GPU移動(dòng)至下一個(gè)幀前,整個(gè)數據庫都需要進(jìn)行更新。

TBR UI渲染總結

從上述步驟可看出,由于預處理的UI三角形需要首先儲存在內存中,然后在使用時(shí)會(huì )被讀取,基于TBR的GPU具有額外開(kāi)銷(xiāo),這就增加了UI渲染的時(shí)延。TBR GPU也需要大量的片上L2緩存來(lái)存儲整個(gè)幀(方塊)數據庫,但隨著(zhù)UI復雜性增強,片上L2緩存大小(裸片面積)只能同時(shí)增加,或TBR內核只能不斷溢出至DDR內存,這會(huì )導致時(shí)延、帶寬和功率增加。TBR具備確認和追蹤U I的哪些部分(方塊)和哪些表面發(fā)生了變化的機制,可盡可能簡(jiǎn)化預處理過(guò)程,但對于擁有很多移動(dòng)區域的較新UI來(lái)說(shuō),這仍構成了限制。此外,隨著(zhù)屏幕尺寸/分辨率和內容復雜性的增加,在所有屏幕上,由此導致的時(shí)延在使用統一UI的谷歌、微軟和其他操作系統平臺上甚至顯得更為明顯。

UI的直接渲染(IMR)架構

最先進(jìn)的GPU使用的是IMR技術(shù),它是基于目標的渲染技術(shù),在PC(臺式機/筆記本)顯卡中直到Vivante的GC系列產(chǎn)品線(xiàn)上都能看到。IMR技術(shù)使GPU可以渲染逼真的圖像,并繪制屏幕上最新的復雜、動(dòng)態(tài)、交互式內容。在該架構中,圖形API調用命令被直接發(fā)送至GPU,收到命令和數據后即刻進(jìn)行對象渲染。這一流程顯著(zhù)提升了3D渲染性能。

對UI來(lái)說(shuō),無(wú)需進(jìn)行預通過(guò)處理,這消除了上一節中看到的TBR相關(guān)延遲。此外,UI中加入了許多智能事務(wù)消除機制,使得幀中的隱藏(看不到的)部分甚至不必通過(guò)GPU流水線(xiàn)發(fā)送;或是如果隱藏部分已經(jīng)處于發(fā)送狀態(tài)(例如,UI表面發(fā)生變化),它們也可以立即丟棄掉,這樣流水線(xiàn)即可繼續執行有意義的工作。

出于靈活性考慮,合成處理過(guò)程在著(zhù)色器中進(jìn)行,Vivante GPU可以自動(dòng)增加矩形圖元,以便將整個(gè)屏幕納入考慮范圍,進(jìn)而實(shí)現100%的效率(使用兩個(gè)三角形僅發(fā)揮50%的效率)。對于簡(jiǎn)單UI和3D幀而言,內存帶寬等效于TBR架構,但對于更高級的UI和3D場(chǎng)景來(lái)說(shuō),TBR設計需接入遠超過(guò)IMR的外存,因為T(mén)BR的片上緩存中無(wú)法容納大量的復雜場(chǎng)景數據。

基于對象的IMR UI渲染。IMR GPU是基于對象的,即每個(gè)UI表面都被視為一個(gè)待渲染的個(gè)體對象。GPU收到與一個(gè)對象的命令列表后,它會(huì )立即執行命令,并繪制出表面。與此同時(shí),GC Nano中也會(huì )添加一個(gè)新的圖元,使矩形圖元能夠被渲染,進(jìn)而實(shí)現100%的效率(使用兩個(gè)三角形繪制矩形僅有50%的效率)。

附加UI內容被視為新對象。新的UI表面(彈出式視窗、通知、新內容、新窗口等)也僅被視為對象進(jìn)行處理。

IMR GPU 是下一代動(dòng)態(tài)UI 的理想之選。GPU收到某一對象的命令列表后,就會(huì )立即對其進(jìn)行靜態(tài)或動(dòng)態(tài)渲染。同時(shí),GPU也會(huì )對各個(gè)對象進(jìn)行測試,利用各種剔除和深度/Z方法確定哪些是看得見(jiàn)的部分,并丟棄隱藏的部分。對象中看不見(jiàn)的部分會(huì )被立刻丟棄。那些最初看得見(jiàn)(位于GPU流水線(xiàn)中)但后來(lái)被隱藏(彈出通知覆蓋了一個(gè)表面)的部分會(huì )被立刻摒棄,這樣GPU就可以對另一個(gè)可視對象進(jìn)行渲染。與TBR不同的是,IMR在處理前不必等待整個(gè)幀命令列表。

IMR UI渲染總結。對于動(dòng)態(tài)3D UI、復雜3D圖形和映射應用等,IMR在延遲、帶寬和功率方面更具優(yōu)勢。內存消耗與內存I/O是IMR的另一明顯優(yōu)勢—對新型動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)3D UI來(lái)說(shuō),IMR實(shí)屬不二之選;對于標準UI來(lái)說(shuō),IMR和TBR勢均力敵,但IMR 可為SoC / MCU 賦予靈活性且更適用于未來(lái)。注:在過(guò)去,TBR更適用于簡(jiǎn)單UI和簡(jiǎn)單的3D游戲(矩形/多邊形數量少、復雜度低),因為T(mén)BR可以將完整的幀方塊數據庫保留在芯片(L2緩存)上。但隨著(zhù)領(lǐng)先的智能手機、平板電腦和電視的發(fā)展,UI技術(shù)也在不斷進(jìn)步,這使得IMR技術(shù)越來(lái)越受歡迎。



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