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虛擬現實(shí)與游戲合體真能成為撬杠嗎?

作者: 時(shí)間:2018-08-22 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

電子游戲經(jīng)過(guò)數十年的發(fā)展,已然成為人們沉溺于精神享受的第二世界。不可否認,隨著(zhù)CPU、GPU等核心硬件的飛速發(fā)展,引擎技術(shù)的進(jìn)一步提高,游戲開(kāi)發(fā)公司各種腦洞大開(kāi)的創(chuàng )意,電子游戲在畫(huà)面、音效、玩法等方面已經(jīng)有了長(cháng)足進(jìn)步。但始終電子游戲并未擺脫手柄、鍵盤(pán)、鼠標、屏幕的束縛。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201808/387509.htm

如今,電子游戲要想真正實(shí)現革命性變化,就必須依賴(lài)于更先進(jìn)、更前沿的創(chuàng )新技術(shù)。就目前來(lái)看,業(yè)界普遍認為虛擬現實(shí)技術(shù)將是支撐電子游戲變遷的基石。國際游戲巨頭和虛擬現實(shí)企業(yè),都在研究二者究竟該如何“合體”。短時(shí)間內來(lái)看,虛擬現實(shí)游戲還只處于測試階段,未來(lái)它真的能夠成為力大無(wú)窮的撬杠嗎?

合體!次時(shí)代主機先行一步

作為電子游戲行業(yè)最大的盛事,E3自1995年舉辦開(kāi)始,一直都是業(yè)內最受關(guān)注的游戲展會(huì ),也代表著(zhù)游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)風(fēng)向標。在今年E3游戲展上,有27家公司會(huì )展示虛擬現實(shí)產(chǎn)品,在去年還只有6家。其中,絕大部分都是業(yè)內巨頭。

微軟成為最大贏(yíng)家,在虛擬現實(shí)領(lǐng)域全面發(fā)威,多管齊下?lián)屨枷葯C。不僅推出自家虛擬現實(shí)設備Hololens,并演示玩《我的世界》給玩家帶來(lái)震撼體驗,還宣布跟Oculus合作,玩家將可以佩戴Oculus虛擬現實(shí)頭盔玩Xbox游戲。甚至還與Valve達成親密合作,Windows 10將成為Valve Vive虛擬現實(shí)頭盔的理想平臺。

與微軟在次時(shí)代主機方面競爭最激烈的索尼,也不甘落后,宣布將在明年上半年推出虛擬現實(shí)頭套Project Morpheus的消息。這是一款專(zhuān)門(mén)為PlayStation設計的虛擬配件。不過(guò)和微軟相比,盟友少了點(diǎn)。此外,育碧也披露正在開(kāi)發(fā)虛擬現實(shí)產(chǎn)品的計劃,Electronic Arts等大型游戲公司也表達涉足虛擬現實(shí)領(lǐng)域的想法。

一場(chǎng)以次時(shí)代主機為核心的虛擬現實(shí)之戰已經(jīng)開(kāi)始打響,雖然還沒(méi)有進(jìn)入消費級市場(chǎng),但巨頭已經(jīng)紛紛入局。如果誰(shuí)哪家巨頭還認為虛擬現實(shí)只是“無(wú)稽之談”,那現在因忽視移動(dòng)游戲而衰敗的任天堂就是前車(chē)之鑒。

繼續延伸?端游、手游或成受益者

與有統一標準的次時(shí)代主機不同的是,端游、手游的硬件環(huán)境更為復雜,游戲模式也更多元化,且標準并未統一,虛擬現實(shí)技術(shù)在這二者上面臨更多的技術(shù)難題。但已經(jīng)出現瓶頸的端游和手游,同樣需要虛擬現實(shí)技術(shù)的支撐來(lái)尋求突破。于是我們看到,端游、手游也正在逐漸向虛擬現實(shí)設備靠攏。

巨人網(wǎng)絡(luò )旗下端游《3D征途》將涉足虛擬現實(shí)游戲技術(shù)開(kāi)發(fā),是國內首次將此技術(shù)引入客戶(hù)端游戲中。完美世界“偷換概念”,為旗下網(wǎng)游《射雕ZERO》推出一款可穿戴設備,開(kāi)創(chuàng )道具實(shí)體化、線(xiàn)下互聯(lián)化的先河。三星此前為旗下Galaxy高端旗艦設備推出虛擬現實(shí)設備Galaxy Gear VR,首批為Gear VR量身訂做的游戲名單中,包括《神廟逃亡》、《紀念碑谷》開(kāi)發(fā)商新作《蘭茲角》等神作。雖然因為不是完全浸入式的,效果還不盡如人意,但三星的野心可見(jiàn)一斑。

可以說(shuō),端游、手游的虛擬現實(shí)進(jìn)化之旅不可避免。即使在目前只是噱頭,也足以引起玩家注意,并聚攏大量人氣和關(guān)注度。如果在后期能夠有質(zhì)的變化,必然會(huì )站在游戲領(lǐng)域的巔峰。

真正撬桿!將成游戲領(lǐng)域全新驅動(dòng)力

憑借在次時(shí)代主機、PC端、移動(dòng)端乃至電視端等領(lǐng)域的全方面發(fā)力,虛擬現實(shí)技術(shù)將成為游戲市場(chǎng)向前發(fā)展的全新驅動(dòng)力,其撬杠作用不可忽視。甚至我們目前只能想象游戲融入虛擬現實(shí)技術(shù)會(huì )帶來(lái)翻天覆地的變化,卻依然不能準確衡量這變化到底有多大。像網(wǎng)游小說(shuō)中YY的那樣人類(lèi)精神體永遠存活在虛擬現實(shí)游戲中,也未嘗不可能——脫去肉體臭皮囊,讓靈魂永在,怎么看都是造物主的手段。

但我們也應該看到,畢竟這項技術(shù)遠未成熟,業(yè)界和大眾也要給予其一定的容錯空間。即使在接下來(lái)走了些許彎路,我們也應該以包容的心態(tài)去面對。而且虛擬現實(shí)技術(shù)也不可能在一開(kāi)始就完美,必然是隨著(zhù)時(shí)間的推移而逐漸完善。So,我們只需跟著(zhù)時(shí)代的步伐,慢慢沉浸其中即可。



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