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IDC:2018全球AR/VR消費支出將達178億美元 商業(yè)領(lǐng)域增長(cháng)迅猛

作者: 時(shí)間:2018-01-11 來(lái)源:前瞻網(wǎng) 收藏

  據國際數據公司(IDC)預測,全球在增強現實(shí)和虛擬現實(shí)(/)上的支出將在2018年達到178億美元,相比今年的91億美元預計將增長(cháng)近95%。IDC全球半年度增強現實(shí)和虛擬現實(shí)支出指南的最近更新顯示,在預測2017-2021年的剩余時(shí)間里,全球對/產(chǎn)品和服務(wù)的支出將繼續以類(lèi)似的速度增長(cháng),五年復合年增長(cháng)率達到了98.8%。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201801/374345.htm

  “虛擬現實(shí)將繼續推動(dòng)未來(lái)12-18個(gè)月的消費支出增長(cháng),因為消費者和商業(yè)用例都獲得了動(dòng)力。目前,來(lái)自公司的巨大需求,從產(chǎn)品設計到零售銷(xiāo)售,到員工培訓,都有巨大的潛力。” IDC設備和/項目副總裁Tom Mainelli說(shuō), “與此同時(shí),增強現實(shí)市場(chǎng)將在短期內帶來(lái)更適度的支出——智能手機和平板電腦上的移動(dòng)設備,可能會(huì )吸引消費者的更多關(guān)注,而頭戴式顯示器將主要賣(mài)給商用用例。”

  消費領(lǐng)域仍將是AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)的最大單一消費來(lái)源,預計2018年全球支出將達到68億美元。其中近四分之三將用于虛擬現實(shí)硬件和軟件,而AR支出將由軟件購買(mǎi)占據主導地位。在整個(gè)預測期間,游戲將成為消費者的主要的AR/VR用例。消費者AR/VR支出的五年復合年增長(cháng)率為45.2%,到2021年總開(kāi)支將超過(guò)200億美元。

  相比之下,2018年,商業(yè)領(lǐng)域將占到AR/VR支出的60%以上,到2021年,這一數字將增長(cháng)到全球總量的85%以上。預計5個(gè)商業(yè)領(lǐng)域在整個(gè)預測中都將經(jīng)歷三位數的支出增長(cháng),由公共領(lǐng)域主導的五年復合年增長(cháng)率為156.7%。2018年最大的商業(yè)領(lǐng)域將是分銷(xiāo)和服務(wù)(41億美元),由零售、交通和專(zhuān)業(yè)服務(wù)行業(yè)主導。第二大領(lǐng)域將是制造業(yè)和資源(32億美元),在制造業(yè)、建筑業(yè)和離散制造業(yè)中平衡支出。零售業(yè)將是2018年AR/VR最大的消費領(lǐng)域,其次是制造業(yè)和建筑行業(yè)。

  商業(yè)用例將因不同領(lǐng)域和行業(yè)而異。在分銷(xiāo)和服務(wù)領(lǐng)域,零售展示和在線(xiàn)零售將是兩個(gè)最大的用例,在2018年將花費超過(guò)9.5億美元。在線(xiàn)零售業(yè)也將經(jīng)歷異常的消費增長(cháng),五年復合年增長(cháng)率為225%?,F場(chǎng)組裝和安全生產(chǎn)、工藝制造培訓和工業(yè)維護將成為制造和資源行業(yè)中最大的使用案例。在公共領(lǐng)域,基礎設施維護和政府培訓將是2018年的兩個(gè)最大的用例。

  

IDC:2018全球AR/VR消費支出將達178億美元 商業(yè)領(lǐng)域增長(cháng)迅猛

 

  “商業(yè)實(shí)體已經(jīng)準備好接受虛擬現實(shí),面向客戶(hù)和內部用例。”IDC的客戶(hù)洞察和分析的研究主管Marcus Torchia說(shuō),“這里有很多機會(huì )來(lái)開(kāi)發(fā)商業(yè)級的硬件和應用程序,滿(mǎn)足這些行業(yè)的需要。與此同時(shí),基于手機的AR很可能會(huì )在短期內獲得大部分的關(guān)注,許多公司已經(jīng)在試驗AR應用和服務(wù)。其中一些將是有用的,但很多是徒勞的,但是在接下來(lái)的12-18個(gè)月里,我們應該開(kāi)始看到開(kāi)發(fā)人員開(kāi)始掌握AR的潛力。”

  從地理上看,美國將是2018年AR/VR消費額(64億美元) 最大的地方,其次是亞洲/太平洋地區(不包括日本) (51億美元)和歐洲、中東及非洲 (30億美元)。美國將在預測期內經(jīng)歷一些加速增長(cháng),預計將在2020年達到峰值。與此同時(shí),除日本外的亞太地區將在預測結束時(shí)看到其支出增長(cháng)有所放緩。這兩個(gè)地區的五年復合年增長(cháng)率都將超過(guò)100%,其次則是加拿大(復合年增長(cháng)率139.9%)和中歐及東歐 (復合年增長(cháng)率113.5%),成為增長(cháng)最快的地區。亞洲地區增長(cháng)最慢的地區將是日本,那里的復合年增長(cháng)率只有36.5%。

  全球半年度增強現實(shí)和虛擬現實(shí)支出指南研究了AR/VR的機會(huì ),并對這個(gè)快速增長(cháng)的市場(chǎng)以及未來(lái)5年市場(chǎng)將如何發(fā)展提供了深入的見(jiàn)解。收入數據可用于8個(gè)地區、12個(gè)行業(yè)、26個(gè)用例和11個(gè)技術(shù)類(lèi)別。與該行業(yè)的其他研究不同的是,這一綜合支出指南旨在幫助IT決策者清楚地了解當前和未來(lái)的虛擬現實(shí)/虛擬現實(shí)支出的具體范圍和方向。



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