巨頭追逐的眼球追蹤技術(shù)要帶來(lái)的是更加人性化的設備
人的身體有視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)味覺(jué)、觸覺(jué)和運動(dòng)五大感知系統,然而我們所接收的80%的信息都來(lái)自于眼睛。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201708/362507.htm眼睛不僅是我們的輸入主設備,也是我們的輸出設備。俗話(huà)說(shuō):“眼睛是心靈的窗戶(hù)”,情侶之間的愛(ài)意也是靠眼波的流連婉轉。眼睛透露出我們很多的“秘密”。
目前我們的人機交互還主要靠的是鍵盤(pán)、鼠標、觸摸,這些輸入并不直接也不高效。人機互動(dòng)的發(fā)展方向應該是越來(lái)越人性化,要能“聽(tīng)”、能“看”,能主動(dòng)探索和回應需求。
眼球追蹤讓機器更懂你
眼球追蹤就是這樣一個(gè)讓機器人更懂人類(lèi)的技術(shù)。眼球追蹤主要是研究眼球運動(dòng)信息的獲取、建模和模擬。一是根據眼球和眼球周邊的特征變化進(jìn)行跟蹤,二是根據虹膜角度變化進(jìn)行跟蹤,三是主動(dòng)投射紅外線(xiàn)等光束到虹膜來(lái)提取特征。
眼球追蹤技術(shù)的發(fā)展由來(lái)已久,應用的場(chǎng)景廣泛。在心理學(xué)實(shí)驗中,可以通過(guò)人的瞳孔變化來(lái)監測一個(gè)人是否在說(shuō)謊;在廣告效果監測方面可以通過(guò)人眼注視點(diǎn)的移動(dòng)來(lái)判斷人的偏好;而到了人機交互方面,眼睛可以取代鍵盤(pán)、鼠標和觸屏,一些手機可以在人眼離開(kāi)時(shí)暫停視頻播放,也有殘障人士通過(guò)眼睛打字完成了一本書(shū)的寫(xiě)作。
早在2012年,眼控技術(shù)研究科技公司Tobii宣布研發(fā)出了適配Windows8的眼控Gaze界面。這是一家做眼球追蹤技術(shù)較早的瑞典公司。2007年公司估值1400萬(wàn)美元,2009年則達到了2680萬(wàn)美元。2012年,英特爾注資2100萬(wàn)美元進(jìn)Tobii公司,也是出于對windows8操作系統一次投資。2014年,Tobii推出了第二代智能眼鏡Glass2,利用每個(gè)鏡片配備2個(gè)攝像頭以及相應的軟件技術(shù),實(shí)現對眼球動(dòng)作的精準捕捉。
英特爾雖然很早就收購了眼球追蹤的公司,但是經(jīng)過(guò)多年,眼球追蹤依然未成為筆記本電腦的核心交互方式。而VR的發(fā)展卻讓我們看到了眼球追蹤技術(shù)應用的更多的可能性。
目前眼球追蹤市場(chǎng)中的主要廠(chǎng)商包括TobiiAB(瑞典)、SensoMotoricInstrumentsGmbH(德國)、SeeingMachines(澳大利亞)、EyeTracking(美國)、SmartEyeAB(瑞典)、EyeTechDigitalSystems(美國)和七鑫易維(中國)等。這些廠(chǎng)商有獨立開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的,也有和大廠(chǎng)合作研發(fā)的。
(1)三星投資FOVE:主打眼球追蹤的VR頭盔
早在2014年末,FOVE就宣布將會(huì )發(fā)布一款使用眼球追蹤技術(shù)的頭戴顯示設備。在當時(shí),GearVR發(fā)布不久,而OculusRift和HTCVive這些PCVR還沒(méi)發(fā)布。
FOVE頭顯結合了眼球和頭部位置追蹤,定位傳感等技術(shù),讓用戶(hù)可以用眼睛控制顯示器。FOVE一開(kāi)始在Kickstarter上發(fā)起眾籌,募集到246566美元。而在2015年,三星風(fēng)險投資公司投資了FOVE,具體投資金額不詳。2016年之時(shí),這家公司A輪融資拿到了1100萬(wàn)美金,并且公布在11月接受預定,售價(jià)599美元,價(jià)格堪比Oculus。
除了投資FOVE以外,三星自己也在研發(fā)眼球追蹤的頭盔。就在今年7月,一家專(zhuān)注于VR設備眼球追蹤的韓國公司VisualCamp稱(chēng)他們正參與研發(fā)的一款三星秘密開(kāi)發(fā)的VR一體機——SamsungExynosVRIII。擁有作為領(lǐng)軍移動(dòng)VR頭盔GearVR的三星,其融入了手勢識別、眼球追蹤的一體機會(huì )表現如何呢?
(2)谷歌收購Eyefluence,或為AR交互
2016年10月,谷歌收購了一家專(zhuān)注眼球追蹤的初創(chuàng )公司Eyefluence。Eyefluence擁有的AR交互專(zhuān)利將提升高清注視追蹤技術(shù),并可通過(guò)眼睛進(jìn)行身份識別和密碼保護,也就是說(shuō),電腦或手機上的指紋掃描和密碼輸入將由眼球追蹤代替。
增強現實(shí)眼鏡的交互與筆記本電腦和臺式電腦的交互方式發(fā)生了顯著(zhù)的變化。當增強現實(shí)眼鏡把圖像呈現在人眼之上時(shí),任何需要觸摸的交互都難以實(shí)現。依靠眼球追蹤的交互方式成為顯要的需求。
除了谷歌Glass以外,谷歌已經(jīng)與HTC、聯(lián)想合作計劃推出VR一體機,或將具有眼球追蹤功能。
(3)Facebook收購TheEyeTribe
2017年1月,Facebook旗下公司Oculus確認收購一家專(zhuān)做眼球追蹤的創(chuàng )業(yè)公司TheEyeTribe,并且將使用其技術(shù)來(lái)改善OculusVR產(chǎn)品。
TheEyeTribe成立于2007年,是一個(gè)有16人的創(chuàng )業(yè)團隊,致力于為多平臺提供眼球追蹤的軟件和硬件。他們已經(jīng)推出了面向計算機設備的眼球追蹤開(kāi)發(fā)者套件,售價(jià)99美元,一個(gè)面向消費者的眼球追蹤盒子,售價(jià)199美元。這個(gè)眼球追蹤盒子可以連接到電腦、平板、手機等多種設備。
(4)蘋(píng)果收購S(chǎng)MI
2017年6月蘋(píng)果公司昨天確認收購德國計算機視覺(jué)公司SensoMotoricInstruments(SMI)。
這家公司的眼球追蹤技術(shù)解決了VR常見(jiàn)的短板,它能夠以120Hz的采樣率實(shí)時(shí)記錄用戶(hù)的自然凝視行為,可以分析佩戴者的目光,并幫助減少眩暈。
在2016年CES上,SMI與Lumus合作推出了一款帶有眼球追蹤技術(shù)的LumusDK-50增強現實(shí)眼鏡。用戶(hù)能看到AR顯示屏幕上的3D圖像,并且可以與之互動(dòng)。
在今年的WWDC(全球開(kāi)發(fā)者大會(huì ))蘋(píng)果公司推出了ARKit,iPhone全面支持AR,一躍成為最大的AR平臺。在7月,隱匿三年的谷歌Glass以企業(yè)版的形式宣布回歸,但是目前未有消息其應用了眼球追蹤技術(shù)。蘋(píng)果將如何整合AR與眼球追蹤十分值得關(guān)注。
(5)高通、英偉達合作七鑫易維,專(zhuān)注VR底層優(yōu)化
七鑫易維是國內一家專(zhuān)注眼球追蹤技術(shù)的公司,成立于2009年,一開(kāi)始是希望把眼控技術(shù)用在谷歌Glass這樣的可穿戴產(chǎn)品上面。
從2013年,他們轉向了VR,2016年與HTC合作推出可以應用到Vive上的VR眼球追蹤模組“aGlass”。aGlass得到HTCVive官方認證,可以?xún)戎玫絍ive頭顯中,為其增加多項基于眼球追蹤技術(shù)開(kāi)發(fā)的功能,包括注視點(diǎn)渲染、眼控交互、眼動(dòng)大數據和眼控游戲。
2016年,英偉達確認與北京七鑫易維科技有限公司展開(kāi)合作,共同助力VR產(chǎn)業(yè)。在VR火爆的元年,英偉達確定了VR開(kāi)發(fā)者計劃,提供硬件測試平臺,推出GameWorksVR方案,向開(kāi)發(fā)者開(kāi)放NVIDIAVRSDK和提供相應的開(kāi)發(fā)工具。
七鑫易維CEO黃通兵告訴雷鋒網(wǎng):“七鑫易維與英偉達的合作主要是PCVR產(chǎn)品的注視點(diǎn)渲染(FoveatedRendering)技術(shù)方面合作,我們需要英偉達底層API和硬件加速支持,才能實(shí)現最佳效果,最高降低GPU負荷到原來(lái)的十分之一,日后注視點(diǎn)渲染會(huì )成為PCVR的標配技術(shù)。”
同時(shí),高通在IFA2016大會(huì )上,發(fā)布了一款VR一體機參考設計——SnapdragonVR820,目前已經(jīng)升級的二代搭載驍龍835芯片,能在低功耗下實(shí)現良好的圖形渲染。高通投資了多家VR公司,在2014年以4000萬(wàn)美元投資七鑫易維。
雷鋒網(wǎng)好奇七鑫易維與英偉達和高通這兩家公司合作模式的不同,黃通兵表示:“高通在VR領(lǐng)域主要提供移動(dòng)VR的高性能芯片方案,對于移動(dòng)VR來(lái)說(shuō),計算能力相對PCVR較弱,對能耗也更敏感。所以,通過(guò)注視點(diǎn)渲染技術(shù)降低功耗、發(fā)熱更加重要。此外,眼球追蹤需要充分利用硬件核心來(lái)加速,高通在移動(dòng)處理器中集成眼球追蹤相關(guān)計算模塊也是可以預見(jiàn)的。”
各大巨頭都在收購眼球追蹤公司,可見(jiàn)眼球追蹤技術(shù)已然成為未來(lái)人機交互、AR以及VR的基本技術(shù)。高通和英偉達作為基礎硬件廠(chǎng)商,對于眼球追蹤技術(shù)的應用能從底層設計上優(yōu)化VR/AR體驗,而三星、谷歌和Facebook這樣的VR廠(chǎng)商或許能在應用場(chǎng)景和操作設計上給我們更多的驚喜,當然蘋(píng)果的舉動(dòng)向來(lái)更喜歡出其不意。
眼球追蹤解決VR/AR三大問(wèn)題
Oculus的創(chuàng )始人PalmerLuckey曾表示,眼部跟蹤技術(shù)會(huì )成為VR技術(shù)未來(lái)的一個(gè)“重要組成部分”。不僅能實(shí)現注視點(diǎn)渲染技術(shù),它還能用來(lái)創(chuàng )造一種視覺(jué)深度,以創(chuàng )作出更好的用戶(hù)界面。
(1)減少眩暈
VR要帶給人沉浸感,就要做到能讓人在虛擬空間里自然運動(dòng),這需要通過(guò)運動(dòng)追蹤來(lái)改變場(chǎng)景的呈現。目前的VR設備主要是利用空間定位技術(shù)來(lái)捕捉人的身體的位置運動(dòng),用慣性傳感器來(lái)捕捉人的頭部的運動(dòng),人在轉動(dòng)頭部時(shí),視角會(huì )發(fā)生相應的變化。
但是這只是比較初級的動(dòng)作捕捉,人其實(shí)大多數時(shí)候都是通過(guò)轉動(dòng)眼球而不是頭部來(lái)改變視覺(jué)。人們習慣用眼球轉動(dòng)(而不是頭部轉動(dòng))去觀(guān)察。
目前的VR只追蹤頭部不追蹤眼球運動(dòng)容易使人眩暈(MotionSickness)。人類(lèi)對于頭部轉動(dòng)和相對應的視野的變化是極度敏感的。如果用戶(hù)的頭轉動(dòng)了,而相對的,視野轉動(dòng)有延遲,只要很微小的延遲就能感覺(jué)得到。有多微小呢?研究表明,頭動(dòng)和視野的延遲不能超過(guò)20ms,不然就會(huì )非常明顯。而眼球追蹤技術(shù)運用在這里正好可以解決這一問(wèn)題,以眼球的變化來(lái)控制場(chǎng)景的變化。
(2)注視點(diǎn)渲染
場(chǎng)景的變化很必要,但是要讓VR呈現出同自然世界一樣的場(chǎng)景和空間感所需的信息量和計算量是極大的。目前的VR大多數是將全部場(chǎng)景以同等的清晰度來(lái)呈現,用戶(hù)移動(dòng)頭部和身體時(shí)虛擬物體也會(huì )相應地變換位置,視點(diǎn)拉近和退后都會(huì )影響景深,這些變化都需要大量的計算和不斷更新。
目前的VR能達到每秒36次的刷新,而要達到人眼場(chǎng)景轉換的速度則需要2000-3000次每秒,要實(shí)時(shí)渲染出這些場(chǎng)景,就連很高配的電腦都達不到。
而事實(shí)上,VR根本就不需要也不應該以全部的清晰度來(lái)呈現場(chǎng)景里的所有物體。在日常生活中,我們都明白“近大遠小”,并且當我們注視一個(gè)物體時(shí),這個(gè)物體會(huì )變清晰而其他物體會(huì )變模糊,這樣我們看物體才有空間感和景深。如果當我們的視線(xiàn)轉移了,畫(huà)面中的物體還是全部清晰的,那么我們的眼睛就會(huì )感到“不適應”,并且會(huì )因為處理過(guò)多信息而疲勞。
注視點(diǎn)渲染可以解決VR里畫(huà)面呈現的問(wèn)題,通過(guò)追蹤眼睛的注視點(diǎn),計算機可以只清晰渲染出注視點(diǎn)的場(chǎng)景,而將周邊的場(chǎng)景模糊呈現。這樣我們眼睛在虛擬環(huán)境中看物體和在自然場(chǎng)景中看物體的體驗就會(huì )變得一致,這樣虛擬和現實(shí)的切換就不會(huì )有明顯的障礙,由視點(diǎn)和運動(dòng)帶來(lái)的眩暈也會(huì )減輕。
Oculus首席科學(xué)家MichaleAbrash在談及VR趨勢時(shí)說(shuō)道,VR將在5年內解決聚焦的景深問(wèn)題。而視點(diǎn)渲染技術(shù)和眼球追蹤技術(shù)是關(guān)鍵的解決辦法。前文已寫(xiě)到,英偉達與七鑫易維展開(kāi)合作將從底層技術(shù)實(shí)現GPU基于眼球追蹤的注視點(diǎn)優(yōu)化渲染技術(shù)。
(3)眼球觸發(fā)的交互界面
VR中的交互目前還是一個(gè)尚需探索的領(lǐng)域,用戶(hù)已經(jīng)習慣了2D的平面界面信息呈現,在進(jìn)入VR里時(shí)會(huì )出現信息迷失的狀態(tài)。在很多的試驗中發(fā)現,用戶(hù)不會(huì )通過(guò)轉動(dòng)頭部來(lái)獲取整個(gè)環(huán)境信息,也很難自己找到隱藏的菜單和選項,通常需要工作人員的指引或者是游戲語(yǔ)音的引導。
眼控VR將會(huì )為VR帶來(lái)全新的玩法,在射擊類(lèi)游戲中可以由眼睛控制光標鎖定,當用戶(hù)閉上一只眼時(shí)自動(dòng)調出瞄準鏡等,還可以根據玩家在游戲場(chǎng)景中注視點(diǎn)不同觸發(fā)不同的劇情,當玩家注視路口時(shí),會(huì )自動(dòng)出現地圖導航,當注視NPC不同部位觸發(fā)不同的劇情等。除此之外眼控的交互方式還可以應用于游戲菜單,不需要使用的菜單會(huì )自動(dòng)隱藏,使用時(shí)通過(guò)眼控觸發(fā),使VR界面更加干凈。
當然,虛擬現實(shí)中的交互方式還有待探索,不管是LeapMotion主張的手勢交互,還是眼球控制的技術(shù)點(diǎn)交互,都必須符合人們的交互習慣。
眼球追蹤的下一步怎么走?
雖然各大巨頭都各自收購、投資了眼球追蹤技術(shù)公司,眼球追蹤技術(shù)在解決VR因為的眩暈癥、提升沉浸感、增強交互方面都有極大的作用,眼球追蹤技術(shù)已然成為AR/VR發(fā)展的關(guān)鍵性和基礎性技術(shù)。但是目前有一些顯在的問(wèn)題需要解決。
(1)眼球追蹤產(chǎn)品價(jià)格高昂。
TobiiGlass2售價(jià)最低為14900美元,高級版29900美元,包括了眼鏡、輔助記錄器和分析軟件。七鑫易維的眼控模組aGlass的售價(jià)是單眼1500元,包括一個(gè)眼控追蹤配件和三個(gè)分別是200度、400度、600度的近視鏡片。TheEyeTribe的眼球追蹤開(kāi)發(fā)者套件,售價(jià)99美元,面向消費者的眼球追蹤盒子,售價(jià)199美元。黃通兵表示,將眼球追蹤模組化集成到頭顯內有望將成本降低到20-30美元,但是即使這樣,要HTC、Oculus這樣的頭盔廠(chǎng)商消化這部分的成本,需要擴展眼球追蹤技術(shù)的應用場(chǎng)景。目前眼球追蹤的最大價(jià)值在于在于與英偉達、AMD這樣的GPU廠(chǎng)商合作,利用注視點(diǎn)渲染技術(shù)降低VR頭顯對GPU的需求。
(2)設備可用性。
眼球追蹤技術(shù)針對人眼,因此要對人眼的生物體征有很好的了解,眼球追蹤設備需要能夠識別出不同的健康程度、不同膚色、不同特征的人眼。目前僅是近視這個(gè)問(wèn)題就會(huì )困擾很多做智能眼睛和VR頭盔的用戶(hù),更不用說(shuō)一些患有斜視的用戶(hù)。
另外,我們可以看到目前眼球追蹤的設備有各種不同的形態(tài),包括Tobii的智能眼鏡、TheEyeTribe的眼球追蹤盒子、七鑫易維的VR眼控模組。眼球追蹤盒子的形態(tài)顯然更適用于電腦,智能眼鏡可以整合到AR眼鏡里。
(3)VR/AR應用差異較大。
目前來(lái)看,眼球追蹤技術(shù)應用于VR是一個(gè)必然的趨勢,目前已有帶眼球追蹤的VR頭盔Fove,各大廠(chǎng)商也計劃推出有眼球追蹤功能的VR一體機。
英偉達主要是希望以眼球追蹤技術(shù)幫助VR做注視點(diǎn)渲染,降低GPU負載,專(zhuān)注移動(dòng)VR的高通的移動(dòng)處理器可能集成眼球追蹤算法,更好地支持移動(dòng)VR體驗。
雖然在此文主要集中分析VR,但是眼球追蹤在A(yíng)R的應用也是不可忽視的,AR在未來(lái)的應用場(chǎng)景會(huì )比VR更為廣闊。
雷鋒網(wǎng)在采訪(fǎng)國內另一家眼球追蹤技術(shù)公司“上海青研”時(shí)了解到,相比于VR,上海青研更為傾向于眼球追蹤在A(yíng)R上的應用,青研結合眼控技術(shù)與AR技術(shù),在可穿戴的AR眼鏡上添加眼控模組。
“AR眼控技術(shù)與VR眼控技術(shù)的應用場(chǎng)景不同:VR看的是虛擬世界,AR看的是真實(shí)世界;VR偏重娛樂(lè )更多一些,AR偏重實(shí)用更多一些;VRtoC更多一些,ARtoB更多一些。青研公司開(kāi)發(fā)AR眼控技術(shù)是為了滿(mǎn)足B端客戶(hù)的需求。”青研CEO杜煜解釋到。AR和VR不僅在客戶(hù)群,應用場(chǎng)景上有不同,需要解決的問(wèn)題也有很大不同。
杜煜認為:“AR眼控技術(shù)與VR眼控技術(shù)的主要不同在于:VR眼控需要把眼睛注視點(diǎn)坐標和VR屏幕對應,AR眼控需要把眼睛注視點(diǎn)坐標和真實(shí)世界的物體坐標對應,所以在VR眼控技術(shù)的基礎之上,AR還需要拍攝用戶(hù)前方的真實(shí)場(chǎng)景,并將眼睛注視點(diǎn)坐標與真實(shí)場(chǎng)景建立起三維的對應關(guān)系。AR眼控的主要難點(diǎn)有:
通常VR屏幕是2D的,但AR前置場(chǎng)景是3D的。3D位置坐標與眼睛注視點(diǎn)的匹配比2D坐標與眼睛注視點(diǎn)的匹配更復雜。
AR眼控比VR眼控要求體積更小,功耗更低,工業(yè)設計、結構設計、電路設計的要求更高。
AR眼控很多場(chǎng)合是室外使用,VR一般是室內使用,AR眼控對室外陽(yáng)光的抗干擾能力要求更高。“
(4)合作模式不明朗。
2016年,風(fēng)投機構AccelPartners的科比·富勒(KobieFuller)說(shuō):“眼球追蹤技術(shù)可能非常強大,但從投資角度看,還無(wú)法確定其具備的價(jià)值?,F在有價(jià)值數十億美元的眼球追蹤技術(shù)公司嗎?我還不知道。”
從目前各大巨頭對眼球追蹤技術(shù)公司收購的金額來(lái)看,價(jià)值數十億美元的眼球追蹤技術(shù)公司并不是不可能。7月16日,美國市場(chǎng)研究機構MarketsandMarkets發(fā)布了關(guān)于眼動(dòng)追蹤市場(chǎng)的分析報告,其預計該市場(chǎng)在2023年將達到13.765億美元的市值,2017年-2023年的年均復合增長(cháng)率為27.4%。眼球追蹤的軟件和硬件在這幾年都會(huì )呈明顯上升趨勢?;蛟S現在仍不明朗的是合作模式,眼球追蹤會(huì )成為獨立的產(chǎn)品還是作為內嵌技術(shù)?
目前我們看到,眼球追蹤公司也都在生產(chǎn)眼動(dòng)儀,智能眼鏡等toC的產(chǎn)品,以及開(kāi)些幫助企業(yè)開(kāi)發(fā)的toB產(chǎn)品,同時(shí)也在與大廠(chǎng)合作,做VR/AR的外接或內嵌技術(shù),商業(yè)模式相對靈活。但是卻始終沒(méi)有獲得一個(gè)明顯的發(fā)展。VR和AR的發(fā)展對眼球追蹤技術(shù)或許能帶來(lái)不一樣的活力。
小結
目前蘋(píng)果、谷歌、Facebook、英偉達、高通這些巨頭公司幾乎占領(lǐng)互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大半壁江山,也主導著(zhù)人工智能、自動(dòng)駕駛、AR/VR等前沿技術(shù)的發(fā)展。資本+技術(shù),巨頭們的任何一個(gè)舉動(dòng)都可能有改變我們的生活的潛力,而雷鋒網(wǎng)通過(guò)長(cháng)期的行業(yè)報道發(fā)現,近年來(lái)巨頭們都在積極布局眼球追蹤技術(shù),除了眼球追蹤在人機交互的巨大潛能以外,眼球追蹤技術(shù)還可能成為VR和AR的基礎性技術(shù),為AR的VR的發(fā)展提供必要的支持。雖然未來(lái)還有不少挑戰,但是我們很欣喜地看到在眼球追蹤技術(shù)上,中國公司的發(fā)展已經(jīng)完全與國外接軌,站在同一競爭舞臺上。
評論