當前VR缺乏讓用戶(hù)真正參與的情景化體驗
虛擬現實(shí)(VR)是前景無(wú)限光明的一項新興技術(shù);作為互動(dòng)媒介的VR可為用戶(hù)提供無(wú)以倫比的沉浸式體驗,并通過(guò)感官的參與感受到與內容的真正情感連接。VR市場(chǎng)在未來(lái)幾年將會(huì )有巨大的增長(cháng),但Strategy Analytics的用戶(hù)體驗戰略(UXS)團隊近期發(fā)布的研究報告《UXS技術(shù)規劃報告:虛擬現實(shí)》通過(guò)對未來(lái)VR用戶(hù)的需求、行為和期望進(jìn)行調查,發(fā)現當前的VR缺乏讓用戶(hù)真正參與所需的情景化體驗。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201705/358837.htm創(chuàng )造引人入勝的體驗將推動(dòng)VR市場(chǎng)的增長(cháng),用戶(hù)可以體驗、預覽并且逃離現實(shí)。早期使用VR的用戶(hù)主要是一些游戲玩家,他們被能夠“身臨其境”的承諾所吸引。然而,早期VR市場(chǎng)最大的風(fēng)險就是缺乏情景化體驗和社交能力,以及有線(xiàn)的頭戴設備限制了玩家的行動(dòng)。.
Strategy Analytics研究分析師暨報告作者M(jìn)athew Alton表示,“VR變得更引人入勝可以有許多方式:利用VR沉浸式的屬性,從最基礎開(kāi)始設計VR內容;情景化VR體驗并在內容上為用戶(hù)帶來(lái)真正的情感參與;確保VR內容的感官參與——讓用戶(hù)通過(guò)觸覺(jué)、視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)來(lái)體驗在虛擬世界中發(fā)生了什么?!?/p>
Strategy Analytics用戶(hù)體驗創(chuàng )新部總監Chris Schreiner補充道,“廠(chǎng)商需要抓住機會(huì )為用戶(hù)提供一個(gè)平臺來(lái)分享他們自己的VR故事。VR并非完全孤立的體驗;它變得越社交化,它的吸引力也越大?!?/p>
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