VR交互方式大盤(pán)點(diǎn):誰(shuí)將成為主流?
從最初的紙帶打孔,發(fā)展到鍵盤(pán)輸入、鼠標輸入,再到現在的觸摸操作,語(yǔ)音識別,以及已經(jīng)到來(lái)的3D手勢、眼動(dòng)識別。未來(lái)還會(huì )實(shí)現腦機接口,意念控制等。從其發(fā)展來(lái)看,最核心的是要符合人體的自然動(dòng)作,讓人們以最舒適的方式獲取信息。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201610/311279.htm目前,VR顯示終端處于發(fā)展初期,各大廠(chǎng)商憑借優(yōu)勢采用各自的VR交互解決方案。一時(shí)間,帶有各種交互方式的VR顯示終端充斥市場(chǎng),有的綁定手柄,有的配備遙控器,有的安裝觸摸板,甚至有的具有手勢識別功能等。這種多種交互形式并存的現狀促成了VR交互方式百家爭鳴的局面。在這么多的交互方式當中,哪些會(huì )成為VR主流的交互形式呢?
1、“眼球追蹤”實(shí)現交互
大多數人認為眼球追蹤技術(shù)是解決虛擬現實(shí)頭顯設備眩暈病問(wèn)題的突破之處。Oculus創(chuàng )始人帕爾默?拉奇曾稱(chēng)眼球追蹤技術(shù)為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然,延遲更小。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。目前雖然有很多公司在研究,但是卻還沒(méi)有一個(gè)另外滿(mǎn)意的解決方案。
代表公司:七鑫易維
2、“動(dòng)作捕捉”實(shí)現交互
動(dòng)作捕捉系統可以讓用戶(hù)獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界。目前市面上針對VR的動(dòng)捕系統還不是很多?,F有的一些也只能在特定的場(chǎng)景中使用,并 且還要花費比較長(cháng)的校準和穿戴時(shí)間才能使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設備在某些對于精度要求不高的場(chǎng)景可能也會(huì )被應用。全身動(dòng)捕在很多場(chǎng)合并不 是必須的,而它交互設計的一大痛點(diǎn)是沒(méi)有反饋,用戶(hù)很難感覺(jué)到自己的操作是否有效。
代表公司:uSens淩感科技
3、“肌電模擬”實(shí)現交互
因為神經(jīng)通道是一個(gè)精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,所以利用肌肉電刺激來(lái)模擬真實(shí)感覺(jué)需要還有一定的難度。目前的生物技術(shù)水平無(wú)法利 用肌肉電刺激來(lái)高度模擬實(shí)際感覺(jué)。有一個(gè)VR拳擊設備Impacto用肌電模擬實(shí)現交互。Impacto設備分為兩部分,一部分是震動(dòng)馬達,能產(chǎn)生震動(dòng)感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統,通過(guò)電流刺激肌肉收縮運動(dòng)。兩者的結合能夠給人們帶來(lái)一種錯覺(jué),誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個(gè)設備會(huì )在恰當的時(shí)候產(chǎn)生類(lèi)似真正拳擊的“沖擊感”。
代表公司:德國哈索普列特納研究所HCI
4、“觸覺(jué)反饋”實(shí)現交互
觸覺(jué)反饋主要是按鈕和震動(dòng)反饋,大多通過(guò)虛擬現實(shí)手柄實(shí)現,這樣高度特化/簡(jiǎn)化的交互設備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無(wú)法適應更加廣泛的應用場(chǎng)景。目前三大VR頭顯廠(chǎng)商O(píng)culus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現實(shí)手柄作為標準的交互模式:兩手分立、6個(gè)自由度空間跟蹤,帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來(lái)進(jìn)行一些高度特化的游戲類(lèi)應用的,這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費者大多數是游戲玩家。
代表公司: TacTIcal HapTIcs
5、“語(yǔ)音”實(shí)現交互
VR 用戶(hù)在體驗時(shí)主要是環(huán)顧四周,不斷發(fā)現和探索。圖形指示可能會(huì )對沉浸感產(chǎn)生影響,這時(shí)如果用戶(hù)和VR世界進(jìn)行語(yǔ)音交互,會(huì )更加自然,而且它是無(wú)處不在無(wú)時(shí)不有的,用戶(hù)不需要移動(dòng)頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
代表公司:Fraunhofer IIS
6、“方向追蹤”實(shí)現交互
方向追蹤可用來(lái)控制用戶(hù)在VR中的前進(jìn)方向,但很多時(shí)候都會(huì )受空間的限制,追蹤調整方向也可能會(huì )有轉不過(guò)去的情況。交互設計師給出了解決方案——按下 鼠標右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向,或者可以通過(guò)搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。但是這也有可能會(huì )使用很累,削弱了舒適性。
代表公司:創(chuàng )想智控
7、“真實(shí)場(chǎng)地”實(shí)現交互
超重度交互的虛擬現實(shí)主題公園The Void采用了這種途徑,就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動(dòng)的真實(shí)場(chǎng)地,這種真實(shí)場(chǎng)地通過(guò)仔細的規劃關(guān)卡和場(chǎng)景設計就能夠給用戶(hù)帶來(lái)種種外設所不能帶來(lái)的良好體驗。把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺(jué)到周?chē)奈矬w并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱(chēng)之為“地表最強娛樂(lè )設施”。這種的缺點(diǎn)是規模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場(chǎng)景,在場(chǎng)景應用的廣泛性上受限。
代表項目:主題公園The Void
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