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VR和AR生態(tài)鏈各端格局

作者: 時(shí)間:2016-05-24 來(lái)源:安卓網(wǎng) 收藏
編者按:虛擬現實(shí)和增強現實(shí)技術(shù)以前主要運用在軍事領(lǐng)域,現在在游戲行業(yè)受到了更多關(guān)注。未來(lái)其在游戲、教育、醫療、旅游、影視、購物、軍事、太空等領(lǐng)域都有著(zhù)廣闊的應用前景。

  虛擬現實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,)和增強現實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,)將顛覆傳統模式,成為新一代人機交互平臺。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201605/291595.htm

  良好的用戶(hù)體驗是人機交互的核心訴求,而鍵盤(pán)、鼠標、顯示屏等傳統設備又不能滿(mǎn)足數據維度日益增加的要求,因 這類(lèi)具有 “卓越沉浸體驗,讓計算機去適應人” 的科技將成為人機交互新的接口。

  其中, 致力于與虛擬世界中的物體進(jìn)行自然的交互,從而通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等獲得與真實(shí)世界相同的感受;以VR為基礎,將虛擬世界與現實(shí)世界實(shí)現交互,將真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫(huà)面或空間從而使其同時(shí)存在。



  (圖片來(lái)自:Gizmodo)

  感官上的新刺激將帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈的升級。完整的虛擬現實(shí)系統將包括虛擬場(chǎng)景、虛擬環(huán)境處理器(高性能計算機)、視覺(jué)硬件(頭盔或眼鏡),聽(tīng)覺(jué)系統(聲音合成設備,語(yǔ)音識別)、方位姿態(tài)跟蹤設備(手套等)、力反饋系統等各種功能單元,牽涉的技術(shù)領(lǐng)域包括圖形用戶(hù)界面、顯示技術(shù)、人機交互技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能、網(wǎng)絡(luò )優(yōu)化處理等等。

  同時(shí)聯(lián)網(wǎng)終端數量的增長(cháng)和內容應用的爆發(fā)將拉動(dòng)以通信、導航為代表的基礎設施升級改良。未來(lái)的虛擬現實(shí)系統將可以實(shí)現以下功能:處理海量多維信息的強大系統;對我們已有的概念進(jìn)行思維深化;為我們獲取新觀(guān)點(diǎn)的有力工具;幫助我們進(jìn)行創(chuàng )造的智能助手。

  豐富的應用場(chǎng)景將創(chuàng )造藍海市場(chǎng)

  觀(guān)點(diǎn) 1——2020 年產(chǎn)業(yè)規模有望突破 1500 億美元,AR 占據主體



  (表 1:VR 和 AR 收入來(lái)源)

  根據 Digi-Capital 的預測,到 2020 年,全球 AR 與 VR 市場(chǎng)規模將達到 1500 億美元。其中 AR 市場(chǎng)規模為 1200 億美元,VR 市場(chǎng)規模為 300 億美元。

  Digi-Capital 在報告中指出,之所以 AR 市場(chǎng)規模大于 VR 市場(chǎng),是因為虛擬現實(shí)技術(shù)提供沉浸式閉環(huán)體驗,對游戲玩家很有吸引力,但對大眾用戶(hù)卻價(jià)值不大。Digi-Capital 認為,由于 VR 頭戴設備的特殊性,VR 只能在 “可控的環(huán)境內” 使用,而 AR 則可以被運用于任何場(chǎng)合,因為后者不會(huì )侵擾或阻礙用戶(hù)的體驗。此外,VR 技術(shù)的使用在很大程度上局限于主機和 PC 游戲、3D 電影以及其他細分領(lǐng)域,但 AR 技術(shù)的使用范圍可以擴大至廣告、互聯(lián)網(wǎng)、視頻直播、商務(wù)溝通、社交媒體等領(lǐng)域。



  (圖 1:2016-2020 年 VR 和 AR 市場(chǎng)規模預測)



  (圖 2:2020 年 VR 和 AR 市場(chǎng)份額構成預測)

  觀(guān)點(diǎn) 2——VR 設備銷(xiāo)量指數式增長(cháng),國內空間廣闊

  國內方面,2015-2016 年,隨著(zhù)大量頭戴手機盒子、外接式頭戴顯示器等沉浸式 VR 設備推向消費級市場(chǎng),市場(chǎng)規模將有大幅提升。

  觀(guān)點(diǎn) 3——創(chuàng )新者是 VR 設備消費群體的先導力量



  根據 KZero Worldswide 的調查結果,VR 的用戶(hù)群體分為 3 類(lèi)。預計到 2018 年,VR 頭盔在潛在消費群體中的滲透率為 8.8%。


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