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干貨!HTC ViveVR、索尼VR、Oculus VR頭顯供應鏈全拆解

作者: 時(shí)間:2016-05-17 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò ) 收藏

  目前的三大VR頭顯,HTC Vive,PS VR出貨后,市場(chǎng)表現究竟如何?Piper Jaffray對此的預測是,2016 年 Rift 的銷(xiāo)售量將達 360 萬(wàn), HTC Vive 預計銷(xiāo)售 210 萬(wàn)臺, Morpheus 140 萬(wàn)臺。與此同時(shí),三大 VR頭顯在 2016 年的出貨量目標均劍指百萬(wàn)臺。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201605/291239.htm

  Piper Jaffray 公司的分析師 Travis Jakel 預測 2016年 Rift的銷(xiāo)售量將達 360 萬(wàn),HTC Vive 預計銷(xiāo)售 210萬(wàn)臺, Morpheus 140 萬(wàn)臺。認為不同的VR 平臺各有優(yōu)勢:依托總公司 Facebook 及 Oculus 消費者的意識是 Oculus 巨大的優(yōu)勢。HTC Vive 擁有驚人的高端技術(shù),Valve 公司將會(huì )給該平臺帶來(lái)巨大的消費市場(chǎng)及游戲生態(tài)系統體驗。索尼也擁有大量安裝 PlayStation 4 的用戶(hù)及游戲生態(tài)系統體驗,該平臺是一個(gè)集成的技術(shù)平臺。

  IHS公司比較謹慎,預測 2016 年 PlayStation VR 將賣(mài)出 150 萬(wàn)臺、Oculus Rift將賣(mài)出 56萬(wàn)臺、HTC Vive 將賣(mài)出 44 萬(wàn)臺。其中索尼的 PlayStation VR銷(xiāo)量超過(guò) Oculus Rift 和 HTC Vive 的總量,三大頭顯累計將賣(mài)出 250 萬(wàn)臺。PS VR 能夠在出貨量上領(lǐng)先的主要原因在于價(jià)格上的優(yōu)勢明顯。

  

 

  而這其中,中國的貢獻功不可沒(méi),根據IDC的預測,2016 年中國VR設備出貨量將達到 48萬(wàn)臺,同比增長(cháng) 476%,翻了將近5倍。根據艾瑞的測算,預計 2020年 VR 設備出貨量 920 萬(wàn)臺,用戶(hù)量超過(guò) 2500 萬(wàn)人。

  

 

  截止 2014 年,全球共有 20 萬(wàn) VR 活躍用戶(hù),并且均為“創(chuàng )新者”或者深度核心玩家,2015 年預計有 670 萬(wàn) VR 活躍用戶(hù),同比增長(cháng) 3250%,主要是“早期主流”以及青少年用戶(hù)的快速滲透,占 61.2%。

  

 

  其中,VR 付費用戶(hù)為 60 萬(wàn),付費率為 8.5%。預計 2018 年將有 1.7億 VR 活躍用戶(hù),“早期主流”或者青少年用戶(hù)占66.7%,VR 付費用戶(hù)為 280 萬(wàn)名,付費率為 16.4%。

  

 

  ▎拆開(kāi)看供應鏈

  主流的沉浸式 VR頭盔主要由四大部分的電子元器件組成:芯片與傳感器、顯示系統、光學(xué)透鏡和外殼結構件。此外,還要加上位置追蹤系統所必須的光學(xué)系統。

  

 

  

 

  ▎視覺(jué)計算與圖形渲染芯片

  AMD

  介紹:2015 年 4 月,AMD推出了 VR解決方案 LiquidVR, LiquidVR可以通過(guò)最新數據抓取(Latest data latch)、異步著(zhù)色引擎(Asynchronous shaders)、協(xié)同多 GPU(Affinity Multi-GPU)等功能,在讓用戶(hù)獲得更低的延遲、更流暢的畫(huà)面、以及更加逼真的存在感和代入感。

  2015 年 9月,AMD 將旗下圖形芯片部門(mén)分拆,命名為 Radeon Technologies Group,AMD CEO蘇姿豐表示,此舉的目的是讓圖形芯片部門(mén)更好地在游戲和虛擬現實(shí)領(lǐng)域發(fā)揮長(cháng)處。

  2016 年 3 月,AMD公布了與位于加拿大的 VR技術(shù)初創(chuàng )公司 Sulon合作項目,最新的 VR 頭戴設備:Sulon Q。將全部計算芯片都集成在了設備中,是一款完全不需要外接電腦的便攜式虛擬現實(shí)頭戴設備,同時(shí)可以支持 VR 與 AR。配置AMD FX-8800P APU(四個(gè) CPU 核心和 512 個(gè) GPU 核心)、Radeon R7 顯卡、Sulon SPU(空間計算處理器)。

  上市地點(diǎn):美國納斯達克

  股票代碼:AMD

  市值:29.8億美元

  NVIDIA

  介紹:2015 年 6 月,NVidia(英偉達)宣布推出新開(kāi)發(fā)套件 Gameworks VR,旨在幫助VR 頭盔和游戲開(kāi)發(fā)者在 GeForce 系列圖形處理器上進(jìn)行開(kāi)發(fā)。同日,NVidia 公布新款旗艦級顯卡 GeForce GTX 980 Ti,為用 Gameworks VR 開(kāi)發(fā)VR 體驗的公司提供新方案。此前,專(zhuān)門(mén)針對虛擬現實(shí)設備的 VR Direct 技術(shù),能夠明顯改善在虛擬現實(shí)設備中普遍存在的圖像延遲狀況。

  上市地點(diǎn):美國納斯達克

  股票代碼:NVDA

  市值:257.1億美元

  高通

  介紹:2015 年 11 月,高通正式公布了新移動(dòng)旗艦處理器 Snapdragon 820,內部集成了新一代 GPU,型號為 Adreno 530。與 Adreno 430 相比可提供高達 40% 的圖形處理性能、計算能力和功率利用率,同時(shí)還能降低 40%的功耗。Adreno 530 還考慮到了一些前瞻性的應用,比如為移動(dòng)設備優(yōu)化 VR 虛擬現實(shí),利用充足的性能幫助呈現從立體攝像機實(shí)時(shí)拍攝的高清晰視頻,包括來(lái)自運動(dòng)傳感器的數據,以保證虛擬顯示頭盔內身臨其境的體驗再一次進(jìn)化。最重要的一項技術(shù),就是 Foveated Rendering,它能夠簡(jiǎn)化圖像處理的過(guò)程。在使用過(guò)程中,這項技術(shù)并沒(méi)有將 VR 和 AR 頭盔屏幕中的圖像像素完全處理,而是把處理能力主要用在了用戶(hù)的視線(xiàn)真正注意到的屏幕部分。

  上市地點(diǎn):美國納斯達克

  股票代碼:QCOM

  市值:751.1億美元

  英特爾

  介紹:2015 年 12 月 30日,intel推出全球首款搭載 Nibiru VR ROM 與 intel“芯”的 VR一體機,該一體機也是全球首個(gè)支持 android 和 windows10 雙系統切換的 VR 設備。2016 年 1 月全球消費電子展上和創(chuàng )業(yè)公司 Daqri合作,英特爾展示了加入 3D 實(shí)感組件的 AR 增強現實(shí)頭盔。根據華爾街分析師的預計,截止 2016 年 3 月,英特爾在 VR/AR領(lǐng)域的投入超過(guò)了 3 億美元,已經(jīng)至少投資了 5 家公司,最大一筆為 1.75 億美元投資以色列體育影像初創(chuàng )企業(yè) Replay Technologies,主要的發(fā)展方向是研究多項多維視頻影像技術(shù)。

  上市地點(diǎn):美國納斯達克

  股票代碼:INTC

  市值:1419.5億美元

  全志科技

  介紹:H8/A80 芯片應用于 Uranus one和靈境小黑 VR 一體機。成立于2007年,總部位于廣東珠海。是一家智能應用處理器SoC和智能模擬芯片設計廠(chǎng)商。

  上市地點(diǎn):深圳

  股票代碼:300458

  瑞芯微電子

  介紹:2015 年 12 月,騰訊推出第一代游戲機 miniStation,采用瑞芯微 RK3288 芯片解決方案。 騰訊計劃開(kāi)發(fā)一款集成了傳感器和專(zhuān)用屏幕的頭戴顯示設備(HMD),通過(guò)HDMI,RK3288 芯片已成功應用于Highglass 嗨鏡和 Nibiru VR 一體機。2001年成立于福建福州,是獨資的集成電路設計公司,專(zhuān)注于數字音視頻、移動(dòng)多媒體芯片的研究和開(kāi)發(fā)。

  ▎位置追蹤與人機交互

  HTC Vive

  

 

  HTC與Valve合作開(kāi)發(fā)Lighthouse 激光追蹤系統,核心原理是利用房間中密度極大的非可見(jiàn)光,來(lái)探測室內佩戴 VR 設備的玩家的位置和動(dòng)作變化,并將其模擬在虛擬現實(shí) 3D 空間中。

  Vive 頭盔上集成了 44個(gè)位置追蹤傳感器,并且在墻上放置兩顆激光傳感器,由于采用的是激光雷達定位系統,因此其用戶(hù)的移動(dòng)空間可達 4.5米*4.5米。

  Oculus Rift

  

 

  Oculus Rift CV1 內置了多個(gè)位置跟蹤傳感器,原理是在 VR 頭顯正面集成十幾個(gè)LED 紅外燈,發(fā)射的紅外信號可以被正前方的紅外攝像頭接收,由于采用的是紅外線(xiàn)追蹤技術(shù),并且只有一個(gè),因此用戶(hù)的空間移動(dòng)距離大約只有 1.5 米,用戶(hù)必須處于紅外攝像頭的可視范圍內可以實(shí)現實(shí)時(shí)位置追蹤,所以距離比較受限制。

  索尼

  索尼研發(fā) PS Move 體感控制技術(shù)已有 10年,PS MOVE需要與 PS Camera 攝像頭配合使用,攝像頭通過(guò)手柄頂部的發(fā)光圓球確定其在三維空間中的位置。PS Camera可以同時(shí)識別電視機前的 4個(gè) MOVE 專(zhuān)用控制器,所以最多可以支持 4 人同時(shí)游戲。

  由實(shí)際的用戶(hù)體驗來(lái)看, PS Camera 和 PS Move手柄由于是多年前的技術(shù),在靈敏度方面不如 Vive和 Oculus。

  Opti Track

  基本原理是利用多個(gè)紅外發(fā)射攝像頭、對室內定位空間進(jìn)行覆蓋,在被追蹤物體上放置紅外反光點(diǎn),通過(guò)捕捉這些反光點(diǎn)反射回攝像機的圖像,確定其在空間中的位置信息。這類(lèi)定位系統有著(zhù)非常高的定位精度,如果使用幀率很高的攝像頭的話(huà),延遲也會(huì )非常微弱,能達到非常好的效果。

  它的缺點(diǎn)是造價(jià)非常昂貴,且供貨量很小。利于一個(gè)幀率在 120 幀的攝像頭,也就是剛好能達到 VR 應用不產(chǎn)生暈眩感的延遲 20ms左右,造價(jià)就在 1000 美元以上了,而要覆蓋一個(gè)大概 5米 x5米的定位空間,一般需要 6~10個(gè)攝像頭。所以目前的應用場(chǎng)景主要在不差錢(qián)的影視制作、動(dòng)畫(huà)錄制等商用方向。

  諾亦騰

  成立于2012年,坐標北京中關(guān)村,是一家在動(dòng)作捕捉領(lǐng)域的公司,研究領(lǐng)域涉及傳感器、模態(tài)識別、運動(dòng)科學(xué)、有限元分析、生物力學(xué)以及虛擬現實(shí)等。

  曼恒數字

  2007年成立于上海,開(kāi)發(fā)光學(xué)位置追蹤系統 G-motion。G-Motion 在使用過(guò)程中可以支持 2-8 個(gè)紅外攝像頭,用戶(hù)可以根據自身需求定制選擇攝像頭的個(gè)數,配置不同,G-motion的追蹤范圍也不同,最大范圍可以追蹤 12 米*4 米*3 米的空間范圍,讓用戶(hù)在虛擬環(huán)境中擁有最佳的體驗空間。

  因此目前主流的 VR顯示屏幕均采用了來(lái)自三星、LG和索尼的 AMOLED,理論上 20ms的延時(shí)時(shí)間可以保證用戶(hù)擁有至少 30分鐘的 VR 體驗不產(chǎn)生眩暈。

  韓國企業(yè)在 AMOLED 市場(chǎng)占據絕對優(yōu)勢。據市場(chǎng)調查機構 DIGITIMES Research報告,2015 年全球 AMOLED 面板產(chǎn)達 1147 萬(wàn)平方米,較 2012 年增加 327%,主要牽動(dòng)供給面成長(cháng)的動(dòng)力仍是韓國廠(chǎng)商,著(zhù)重的應用為智能手機以及電視應用。韓國廠(chǎng)商在 AMOLED 產(chǎn)能的全球占有率,2012 年為 97.7%,預估 2015 年韓國廠(chǎng)商仍可維持83.7%的高比重,主要原因是三星及 LG 顯示器均持續地擴大其 AMOLED 面板產(chǎn)能,包括擴大既有的 5.5 代 OLED 生產(chǎn)線(xiàn)產(chǎn)能,并可能新增 6 代、8代生產(chǎn)線(xiàn)產(chǎn)能。

  

 

  

 

  ▎AMOLED 顯示系統

  根據 DIGITIMES Research 的報告,中國大陸 AMOLED 廠(chǎng)商無(wú)論是在 TFT-LCD或是 AMOLED 面板產(chǎn)能的擴增上,態(tài)度及企圖心均較臺灣及日本廠(chǎng)商積極,預估在 2015年時(shí)國內地區 AMOLED 產(chǎn)能比重可望提高至 7.4%,成為全世界第二大 AMOLED 產(chǎn)能所在地。

  截止 2014年底,京東方(2013 年年底)、和輝光電(2014 年年底)成功點(diǎn)亮,2015年,國顯光電、深天馬、信利、友達等企業(yè)的 AMOLED 生產(chǎn)線(xiàn)也投入建設。

  京東方

  介紹:創(chuàng )立于1993年4月,半導體顯示技術(shù)、產(chǎn)品與服務(wù)提供商,核心業(yè)務(wù)包括顯示器件、智慧系統和健康服務(wù)。2016 上半年 5.5 代線(xiàn)AMOLED 屏即將量產(chǎn)。2014,2015兩年京東方的智能手機、平板電腦面板市占率已達全球第一。

  上市地點(diǎn):上海

  股票代碼:000725

  市值:796.1億人民幣

  深天馬

  介紹:1994年4月由深圳天馬微電子公司改組設立的股份公司。生產(chǎn)液晶顯示器,其AMOLED 顯示面板有望切入 VR 頭盔供應鏈中。

  上市地點(diǎn):上海

  股票代碼:000050

  市值:254.72億人民幣

  中穎電子

  介紹:國內 AMOLED 驅動(dòng)顯示芯片唯一供應商,成立于1994年,專(zhuān)注于單片機集成電路設計。

  上市地點(diǎn):上海

  股票代碼:300327

  市值:84.8億人民幣

  ▎光學(xué)鏡頭和全景相機

  Oculus

  Oculus采用歌爾聲學(xué)供應的菲涅爾球面鏡頭,從 Oculus 官方的說(shuō)法,綜合重量、體積以及成本等方面考慮,單片式透鏡是各方面更佳結果,也是目前的更優(yōu)結果。單透鏡方案可以實(shí)現較大的視場(chǎng)角,同時(shí)可以實(shí)現重量和體積最小,這是目前選擇單透鏡的最重要的原因之一。單片式透鏡光學(xué)像質(zhì)中影響比較大的為色差和畸變,目前主要通過(guò)算法進(jìn)行校正。

  HoloLens

  微軟 Hololens 的鏡頭是兩個(gè)雙膠合透鏡方案,像質(zhì)可以大幅提升,但是視場(chǎng)角會(huì )變小,體積和重量也增加很多,當然成本也增加了。新鏡頭的視野比常規鏡頭稍小,但色差和清晰度要高很多,大大的提高圖像的質(zhì)量。盡管視野區域變小,但是它不會(huì )像Oculus 那樣讓視野受限。

  新鏡頭是由微軟研究院的 LensFactory 項目組所開(kāi)發(fā),目前該鏡頭已經(jīng)可以從Edmund Optics 處購買(mǎi)。購買(mǎi)鏡頭時(shí)還需購買(mǎi)一個(gè)可見(jiàn)光抗反射膜,這也無(wú)形中增加了鏡頭成本。據悉,新鏡頭的單價(jià)在 200 美元左右。

  全景相機方面,2015 年以來(lái)全景相機有了一個(gè)大爆發(fā),國外 Google、三星、諾基亞等大廠(chǎng)都進(jìn)入了這個(gè)領(lǐng)域,還有 360 Heros、Jaunt VR、Next VR 以及 Bubl 等較知名的廠(chǎng)商;國內推出全景相機的廠(chǎng)商包括暴風(fēng)魔鏡、Wipet、完美幻境、Insta 360、UCVR 等等。

  

 

  這么多廠(chǎng)商進(jìn)入全景相機這個(gè)領(lǐng)域,最大的原因是 VR(虛擬現實(shí))的廣闊市場(chǎng)前景,而目前 VR 存在的最大問(wèn)題之一是缺乏內容。廠(chǎng)商做全景相機賭的便是為 VR生產(chǎn)全景視頻。VR頭盔缺少內容,而全景相機拍攝的內容適合給 VR使用。全景相機的流行也將極大地刺激高清鏡頭和攝像機的出貨。

  舜宇光學(xué)

  介紹:為HTC Vive提供前置攝像頭。1993年由葉成立于浙江余姚市。 現時(shí)業(yè)務(wù)在國內經(jīng)營(yíng)生產(chǎn)、銷(xiāo)售等光學(xué)零件、光電產(chǎn)品和光學(xué)儀器??偛课挥谥袊憬∮嘁κ兴纯坡?7-29號。舜宇光學(xué)2015年全年出貨計 301292 KPS,占比 9.4%。并以微弱優(yōu)勢超過(guò)玉晶,位列全球出貨占比第二。

  上市地點(diǎn):香港

  股票代碼:2382

  市值:263.8億港幣

  聯(lián)創(chuàng )電子

  介紹:。 聯(lián)創(chuàng )電子在光學(xué)鏡頭業(yè)務(wù)方面,是全球最大的運動(dòng)相機鏡頭供應商,2015 年占全球運動(dòng)相機鏡頭出貨量 60%以上,是全球第一大運動(dòng)相機廠(chǎng)商 GoPro 主要鏡頭供應商。 成立于2007年,有望切入 VR 眼鏡及頭盔供應鏈中。

  上市地點(diǎn):上海

  股票代碼:002036

  市值:103.4億人民幣

  歌爾聲學(xué)

  介紹:獨家供貨 Oculus,供貨索尼、微軟的 VR/AR 產(chǎn)品。成立于1997年,總部位于山東濰坊,主營(yíng)業(yè)務(wù)為電聲器件、光電產(chǎn)品、電子配件和LED封裝及相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)和銷(xiāo)售。

  上市地點(diǎn):深圳

  股票代碼:002241

  市值:418.6億人民幣

  ▎輸入設備

  VR 虛擬現實(shí)實(shí)際上是模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,為使用者提供關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,因此 VR 設備講究沉浸感。而這種沉浸感不僅僅來(lái)自于我們腦袋上戴的頭盔亦或是眼鏡,擁有一個(gè)良好的操控體驗也是對虛擬顯示技術(shù)來(lái)說(shuō)也是至關(guān)重要的,也就是 VR 設備中的輸入設備。所以,隨著(zhù)VR 頭顯的發(fā)展,VR輸入設備也迎來(lái)春天。它不僅種類(lèi)繁多形態(tài)新奇,也涵蓋奇思妙想的 idea 和黑科技。

  1.手柄、方向盤(pán)、操縱桿等傳統動(dòng)作控制系統

  

 

  目前市面上很多 VR 頭盔、眼鏡都是配有手柄來(lái)進(jìn)行操作。比如知名的 Oculus Rift消費者版默認的 Xbox無(wú)線(xiàn)手柄以及 PlayStation VR 搭配的 PS4 等。這類(lèi)手柄屬于較為傳統的一類(lèi),我們平時(shí)也有很多接觸,使用上自然是很順手的。在不考慮其它因素的情況下,手柄或許也是最容易被接受的設備之一。然而,VR 虛擬現實(shí)強調的是沉浸感,而這類(lèi)較為傳統的手柄似乎在這方面帶來(lái)的效果欠佳。

  出于技術(shù)成熟度、消費者通用習慣、成本等角度的考慮,三大頭顯(Rift、Vive、PSVR)均配備有 VR手柄進(jìn)行動(dòng)作控制和人機交互。

  2.跑步機、手套、全身衣等新一代動(dòng)作控制系統

  

 

  當完全沉浸在虛擬現實(shí)世界中需要走動(dòng)的時(shí)候,可以通過(guò)像 Virtuix Omni(跑步機)這樣的設備來(lái)滿(mǎn)足逼真的體驗;源于荷蘭初創(chuàng )公司的 Manus 無(wú)線(xiàn) VR 手套,通過(guò)傳感器把手套的動(dòng)作映射到 VR 中。不過(guò),Manus 能夠做到的是追蹤手部的動(dòng)作,而關(guān)于整只手臂、整個(gè)人在空間中的移動(dòng)和方向變化,還是要和現有的 VR設備及控制器配套使用。

  3.基于計算機視覺(jué)的動(dòng)作捕捉

  

 

  

 

  三款產(chǎn)品估計是最有代表性的,分別是 Leap Motion、微軟的 Kinect以及英特爾的 RealSense 技術(shù)。

  Leap Motion 通過(guò)紅外 LED+灰階攝像頭采集數據。利用雙目 IR攝像頭形成深度視野,然后通過(guò)算法捕捉手勢。

  RealSense 采用了“主動(dòng)立體成像原理”,模仿了人眼的“視差原理”,通過(guò)打出一束紅外光,以左紅外傳感器和右紅外傳感器追蹤這束光的位臵,然后用三角定位原理來(lái)計算出 3D 圖像中的“深度”信息。通過(guò)配有深度傳感器和全 1080p 彩色鏡頭,能夠精確識別手勢動(dòng)作、面部特征、前景和背景,進(jìn)而讓設備理解人的動(dòng)作和情感。

  Kinect 則需要分為兩個(gè)版本。雖然第一代和第二代都具備普通 RGB 攝像頭和深度IR 攝像頭,但原理不同,前者利用結構光(Structured Light)原理,后者利用采用飛行時(shí)間法(Time Of Flight)。具體的區別可以簡(jiǎn)單理解為結構光首先在空間中打出網(wǎng)格,然后根據物體反射的紅外來(lái)描述物體的空間信息,而飛行時(shí)間法是通過(guò)傳感器發(fā)出的近紅外光反射時(shí)間來(lái)計算被拍攝景物的距離,繪制出物體的三維輪廓。

  4.基于慣性傳感器的全身動(dòng)作捕捉系統

  這類(lèi)廠(chǎng)商有很多比如成立于 2001 年的美國廠(chǎng)商 Inertial Labs 的產(chǎn)品 3DSuit 系統、成立于 2000 年的美國廠(chǎng)商 Xsens 的 Moven系統, 而國內表現出色也是業(yè)內認可的是諾亦騰。

  5.基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統

  這類(lèi)廠(chǎng)商具有代表性的有英國 Oxford Metrics Limited 集團旗下的 Vicon系統、成立于 1997 年的 NaturalPoint 公司的 Optitrack,以及美國的 Motion Analysis。

  

 

  因為光學(xué)+設備安裝布臵+全身動(dòng)作捕捉的原因,這類(lèi)捕捉系統需要占據一定的空間,而且價(jià)格也比較昂貴。雖然精確度較高,但用于消費級 VR市場(chǎng)的可能性不大。然而,VR 主題公園等商用市場(chǎng)則十分適合。從原理上來(lái)說(shuō),這類(lèi)基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統都會(huì )使用攝像頭和主動(dòng)或被動(dòng)馬克點(diǎn)進(jìn)行動(dòng)作捕捉。

  ▎結構件與代工

  勁勝精密

  介紹:獨家供貨 HTC Vive 塑料外殼結構件。成立于2003年,總部位于廣東東莞,專(zhuān)注于消費電子領(lǐng)域精密模具及精密機構件研發(fā)、設計、生產(chǎn)與銷(xiāo)售。

  上市地點(diǎn):深圳

  股票代碼:300083

  市值:113.3億人民幣

  總結了上述國內企業(yè)的榜樣,就看得到機會(huì )還是在的。打好在智能手機時(shí)代建立的供應體系、質(zhì)量把控、成本優(yōu)勢的手牌,取代部分臺灣、日韓企業(yè),標的則是芯片、傳感器、光學(xué)鏡頭、顯示器、攝像頭這些領(lǐng)域。

  接下來(lái),三大頭顯依次拆拆看。

  ▎Oculus

  2012 年 8 月,Oculus Rift 項目登陸 Kickstarter 眾籌網(wǎng)站,籌資近 250 萬(wàn)美元,首輪融資達 1600 萬(wàn)美元。2014 年 3 月 26 日,Oculus被Facebook 以約 20 億美元的總價(jià)收購。

  

 

  Oculus 先后推出了三款 VR 產(chǎn)品:

  2013 年,Oculus Rift 推出了開(kāi)發(fā)者版本 DK1,在其官方網(wǎng)站出售,價(jià)格為 300 美元。具有兩個(gè) LCD 目鏡,每個(gè)目鏡的分辨率為 640×800,雙眼的視覺(jué)合并之后擁有1280×800 的分辨率。并且具有陀螺儀控制的視角,可以通過(guò) DVI、HDMI、micro USB接口連接電腦或游戲機。

  2014年7月, Oculus Rift在開(kāi)始銷(xiāo)售第二版開(kāi)發(fā)套件DK2,配備5.7英寸AMOLED顯示屏,單眼分辨率為 960×1080,帶有三軸陀螺儀、三軸加速計和三軸磁羅盤(pán)的 9 自由度傳感器 PCB,價(jià)格為 350 美元。

  2016 年 1 月 7 日,消費者版本 Oculus Rift CV1 開(kāi)放預購,預計 3月 28 日發(fā)貨,價(jià)格 599 美元。 Oculus Rift CV1 與 DK2 在硬件方面差別不大,分辨率提升至 2160*1200(單眼 1080*1200),刷新率由 75Hz提升至 90Hz。附帶 Xbox One 手柄、Oculus 遙控器、Oculus 感應器。

  根據 BI research 的分析報告,Oculus Rift內部的組件超過(guò) 200 個(gè),遠遠超過(guò)智能手機(平均組件在 40-50個(gè)),涉及半導體芯片、傳感器、人機交互、空間位置追蹤、高清光學(xué)鏡頭和光學(xué)顯示等多種技術(shù)領(lǐng)域,因此 VR頭顯的硬件組合難度更高。

  1. 主體芯片和傳感器

  

 

  

 

  上圖為 Oculus Rift CV1主體芯片與傳感器結構圖。

  主體芯片方面:黃色為 Oculus 采用意法半導體的 STM32F072R8 作為核心芯片,超低功耗 32 位 RSIC 微控制器內核 ARM Cortex-M0 MCU;紅色為東芝 TC358870XBG HDMI 轉 MIP接口電橋;橙黃色為賽普拉斯半導體 CYUSB3304 低功耗 USB2.0 Hub 控制器;綠色為 Winbond(臺灣華邦電子)生產(chǎn)的 64Mb 串行閃存 W25Q64FVIG;深藍色為 CMedia(臺灣驊訊電子)生產(chǎn)的 USB 音頻控制器 CM119BN;淺藍色為 Nordic生產(chǎn)的智能藍牙和 2.4GHz 專(zhuān)有系統芯片 nRF51822;粉紅色為德州儀器 SEM TI 59 C6F3 施密特觸發(fā)器反相器(Single Schmitt-Trigger Inverter)。

  傳感器芯片方面:英美盛 MP65 六軸 MEMS 動(dòng)作追蹤;霍尼韋爾 HMC5983 三軸電子羅盤(pán);意法半導體 STP16CPC26 低電壓 16 位電流汲入型驅動(dòng)器(Sink Driver)。

  2. AMOLED和屏幕觸控

  

 

  上一代產(chǎn)品Oculus Rift DK2顯示屏來(lái)自于三星Galaxy Note 3.的Super AMOLED,本次顯示屏是三星供應的兩塊 AMOLED 屏幕面板,分辨率為 2160x1200,刷新率為每秒 90 幀,視場(chǎng)角 100 度,分辨像素為 456ppi,高于蘋(píng)果 iPhone 6s Plus 的 401ppi,低于三星 Galaxy S7 的 576ppi。

  

 

  屏幕背部為 Synaptics S5050A 觸控芯片。

  3.位置追蹤紅外攝像頭

  在位置追蹤方面,Oculus Rift CV1 延續了 Rift產(chǎn)品的紅外攝像頭模式,Ocuus命名為星座傳感器。

  

 

  

 

  上一代紅外攝像頭采用的是微芯科技的 CMOS Serial EEPROM、希華的晶振和鈺創(chuàng )科技的攝像控制器。在 CV1 中,采用的是仍然是臺灣鈺創(chuàng )科技的 eSP770U 攝影機控制芯片(紅色)和 Nordic的智能藍牙和 2.4GHz的 SoC(黃色) 。

  Rift 頭顯外表面具備十多個(gè) LED 發(fā)光二極管,主用用途是配合紅外攝像頭實(shí)現空間位置追蹤。Oculus Rift CV1 采用德州儀器供應的 LED 驅動(dòng)芯片 TLC5940116,具有點(diǎn)校正和灰度 PWM控制。

  4.菲涅爾光學(xué)鏡頭

  Oculus使用 LED加紅外攝像頭實(shí)現位置追蹤。

  

 

  

 

  Rift CV1 光學(xué)鏡頭采用菲涅爾原理設計,由中國大陸的歌爾聲學(xué)供應,采用的是一組不可移動(dòng)的非對稱(chēng)鏡片,上一代 Rift的鏡頭為可互換的圓鏡片。

  2015 年 12 月,歌爾聲學(xué)在全景網(wǎng)互動(dòng)平臺上表示,Oculus Rift CV1 由歌爾聲學(xué)代工。歌爾聲學(xué)此前一直是 Oculus Rift、PS VR 的代工方,根據后兩者的要求完成硬件設計和生產(chǎn)。

  ▎HTC Vive

  

 

  HTC Vive 是由 HTC與 Valve 聯(lián)合開(kāi)發(fā)的一款 VR 虛擬現實(shí)頭盔產(chǎn)品,著(zhù)名游戲公司 Valve 通過(guò) Steam VR 平臺提供 VR 游戲內容和技術(shù)支持。Vive 的硬件研發(fā)和組裝均由 HTC 完成。

  在 VR 頭顯的主體芯片、AMOLED 顯示屏等方面,HTC Vive 與 Oculus Rift CV1并無(wú)太大的不同,由于 Vive 由 HTC 自家代工,并且 HTC 在中國臺灣地區擁有深厚的供應鏈體系,因此大多數部件均來(lái)自于美國和中國臺灣內部的廠(chǎng)商。中國大陸廠(chǎng)商舜宇光學(xué)和勁勝精密分別為 HTC 供應前置攝像頭和塑料結構件。

  1. 主體芯片和傳感器

  

 

  

 

  上圖為 HTC Vive主體芯片結構。

  主體芯片方面:紅色為意法半導體的 STM32F072R8 作為核心芯片, 與 Oculus CV1相同,超低功耗 32 位 RSIC 微控制器內核 ARM Cortex-M0 MCU;棕黃色為東芝TC358870XBG HDMI 轉 MIP接口電橋,與 Oculus CV1 相同;黃色為 SMSC 的 USB控制器 USB5537B;綠色為 Alpha Imaging (臺灣曜鵬科技)的 AIT8328 圖像處理 SOC;淺藍色為 CMedia 生產(chǎn)的 USB 音頻控制器 CM109B;深藍色為美光的 4Mb 閃存M25P40;粉色為美光的 32Mb 閃存 N25Q032A13ESE40E。

  輔助芯片:德州儀器的 TPS54341 降壓轉換器和 TS3DV642 雙向復用/解復用器;Cirrus Logic(臺灣本宏科技)的WM5102 音頻編解碼器;百利通半導體 PI3EQX7841的 USB中繼器;萊迪思半導體的 LP4K81 A3311RG2 低壓 FPGA。

  傳感器芯片方面:英美盛 MPU6500 六軸 MEMS 動(dòng)作追蹤;恩智浦 ARM 架構Cortex-M0 微控制器 11U35F;美國國家半導體的 61AE81U L00075B。

  2. AMOLED和光學(xué)鏡頭

  HTC Vive 的顯示屏同樣是三星供應的 AMOLED 屏幕面板,分辨率為 2160x1200的兩塊OLED,刷新率為每秒90幀, 分辨像素為447ppi,接近于Oculus CV1的456ppi。

  Vive 的鏡頭與 Oculus CV1 的非對稱(chēng)式菲涅爾鏡頭不同,Vive 的鏡頭具有統一的輪廓,通過(guò)眼睛的收縮來(lái)控制焦距。

  

 

  3.空間位置定位系統

  HTC最大的亮點(diǎn)在于其空間位置定位系統 Lighthouse 技術(shù),采用的是 Valve 的專(zhuān)利,它不需要借助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來(lái)確定運動(dòng)物體的位置,因此 HTC Vive 允許用戶(hù)在一定范圍內走動(dòng),這是它與 Oculus Rift 和 PS VR 的最大區別。

  在 Vive的頭顯表面有 32個(gè)激光位置追蹤感應器,在兩只 VR無(wú)線(xiàn)手柄上的感應器數量合計 48個(gè)。Vive配備的兩個(gè)空間基地臺分別裝有一個(gè)中等尺寸的 LED鏡頭,用于檢測頭顯和手柄發(fā)射的紅外激光,進(jìn)行空間位置追蹤。

  

 

  紅外光 LED 控制器內部的芯片包括:恩智浦 ARM 架構 11U37F 控制器;美國國家半導體 61AFCXU L00075B;博通藍牙 SOC;意法半導體收發(fā)器;德州儀器的 LED 控制器。

  同時(shí),Vive還在頭顯正中央設置了一個(gè)前置攝像頭,可將現實(shí)環(huán)境中的元素帶進(jìn)虛擬世界。前置攝像頭(代號 TG07B C1551)來(lái)自于舜宇光學(xué)。使用者不需脫下頭戴設備,即可同時(shí)融入現實(shí)環(huán)境與虛擬世界中的情境,例如,佩戴著(zhù) HTC Vive Pre,拿起飲料,繼續與朋友的談話(huà)。

  

 

  可見(jiàn),Vive所搭配的激光位置追蹤系統在硬件方面有較高的要求,配置的攝像頭、感應器、LED鏡頭均采用高水平的部件,這也是為何 Vive售價(jià) 799美元遠高于其他產(chǎn)品的重要原因之一。從消費者體驗結果來(lái)看,搭配空間激光位置追蹤的 Vive 令用戶(hù)相當震驚,我們判斷未來(lái)的 VR 產(chǎn)品極有可能采用相似的硬件配置。

  ▎索尼PS VR

  

 

  索尼 Playstation V (簡(jiǎn)稱(chēng) PS VR)由索尼公司自行開(kāi)發(fā), PS VR 提供了 1920×1080p分辨率的 5.7 英寸 OLED 顯示屏。刷新率在虛擬現實(shí)設備中最高,達到了 120Hz,超過(guò)了 Oculus Rift 和 HTC Vive。通過(guò)電源按鈕,可以隨時(shí)開(kāi)啟或關(guān)閉頭顯功能,而不需要每次都重新插入 PlayStation 4 主機。

  與其他兩款VR頭顯不同的地方在于,索尼需要PlayStation VR通過(guò)USB或HDMI接口連接到獨立的處理單元,再連接到 PlayStation 4 主機,來(lái)完成 PlayStation VR 無(wú)法處理的細節。Rift 和 Vive 都需要借助高性能 PC 來(lái)實(shí)現 VR 效果,對 PC 的硬件配置要求較高(尤其是顯卡要求)。因此,索尼 PS VR 不需要單獨購買(mǎi)高性能 PC,但是消費者得必須有一臺 PS4 主機。

  索尼作為旗下還有多款知名音箱和耳機產(chǎn)品的科技巨頭,自然在聲音方面擁有著(zhù)得天獨厚的優(yōu)勢。

  PlayStation VR 通過(guò)專(zhuān)門(mén)的 3D音效引擎,能夠對游戲內的音效進(jìn)行立體的呈現。

  在體感交互方面,與 Oculus 和 HTC獨立開(kāi)發(fā)全新的交互手柄不同,索尼的 PS VR可以直接使用 PS4 時(shí)代的 PS Move 和 PS Camera 實(shí)現交互,不過(guò)消費者需要額外支付 100 美金左右的費用。

  ▎結語(yǔ)

  號稱(chēng)VR開(kāi)發(fā)者元年的2016已經(jīng)快要過(guò)半,且下半年的VR產(chǎn)業(yè)大動(dòng)作依然在預期之中。迅速發(fā)展之下,我們也要迅速更新對它的認識。VR產(chǎn)品的體驗尚待改善恰恰是中國企業(yè)突破核心技術(shù)最大的機遇。

  眾創(chuàng )浪潮下,在這樣豐富的供應鏈體系中,積木式的創(chuàng )新模式使得造VR產(chǎn)品的創(chuàng )業(yè)公司紛紛涌現。盡管我們都有個(gè)判斷是:未來(lái)VR行業(yè)很可能像手機行業(yè)一樣,能活下去的玩家遠沒(méi)有當前下水的這么多,但每個(gè)人都希望自己能夠在廝殺中生存。談到這里又是說(shuō)來(lái)話(huà)長(cháng),但今天的報告能為我們提的一個(gè)醒是:借勢成長(cháng)為供應鏈里的巨人, 未嘗不是另一種生存之道。



關(guān)鍵詞: Oculus 索尼

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