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用PS VR玩了一局游戲,讓我對VR創(chuàng )業(yè)多了三分懷疑

作者: 時(shí)間:2016-04-01 來(lái)源:虎嗅 收藏

  說(shuō),總繞不開(kāi)、HTC與Sony這三巨頭。最先引領(lǐng)起這一波技術(shù)革新的浪潮,最早拿出開(kāi)發(fā)者產(chǎn)品與公開(kāi)的SDK,吸引了諸多的開(kāi)發(fā)者來(lái)做內容與周邊設備——但總有最先拿到一手好牌最后打得稀爛的感覺(jué);HTC與Valve合作的VIVE設備,則在空間定位與沉浸感上做了更多工作——也讓VIVE被輕松地扣上了“占的地比設備貴幾百倍根本玩不起啊”這樣的帽子。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201604/289164.htm

  而最后的PlayStation ——只能給PlayStation 4游戲機使用,發(fā)售最晚,風(fēng)格也與另外兩臺不同,三家VR中我最后才體驗到PS VR,盡管PS VR早在去年七月的ChinaJoy上就已經(jīng)展出初期版本和Demo了。

  與 Rift和HTC VIVE“傻大黑粗”的外觀(guān)相比,PS VR更像是從科幻片場(chǎng)拿出來(lái)的道具一樣,除了有足夠吸引力的外觀(guān)外,PS VR的佩戴感可能是三家VR中最好的,對眼鏡的兼容性極好,不容易出現眼睛蹭臟鏡片的糟糕情況,沒(méi)有VIVE在鼻翼處的漏光,柔軟的細線(xiàn)基本沒(méi)有異物感,佩戴過(guò)程上也省心了許多——自適應的硬伸縮頭帶,直接拉開(kāi)戴上就好,不需要任何調整總能舒適佩戴。



  有趣的家庭游戲,頭盔內外的玩家看著(zhù)不同的風(fēng)景

  索尼并沒(méi)有讓我們記錄下所玩的Demo視頻,這個(gè)Demo是一個(gè)卡通風(fēng)格的多人游戲,最多可以支持五名玩家同時(shí)在一臺Playstation 4上進(jìn)行游戲,其中一名玩家佩戴PS VR扮演怪獸,看到的是怪獸的第一人稱(chēng)視角;而另外最多四位玩家各持一只Dualshock 4手柄來(lái)操作一只小機器人,在電視上看著(zhù)怪獸肆虐——正應了頭圖索尼這張“兩對情侶暴打VR單身狗”——或者解讀為“別人都脫團了也沒(méi)關(guān)系反正我有VR”的宣傳海報。

  在這個(gè)Demo中VR所做的并不僅僅是旋轉視角這樣簡(jiǎn)單,頭盔上的藍色燈光與PS Camera以及運動(dòng)傳感器等配合可以記錄下頭盔的移動(dòng)和方位,這也是這類(lèi)VR+體感游戲得以實(shí)現的技術(shù)基礎。

  在游戲中,體驗VR的我所扮演的怪獸會(huì )在一條公路上追趕另外四位玩家控制的機器人,并采用搖晃頭部控制怪獸撞毀道路兩旁的建筑物來(lái)砸前面的小機器人,追趕一段路程后進(jìn)入第二階段,同樣是搖頭晃腦地躲避小機器人扔雜物的攻擊——沒(méi)躲開(kāi)的話(huà)你會(huì )看到一個(gè)物體比如消防栓向你臉上砸來(lái),然后砸得視野一片模糊。

  我的不大的搖頭動(dòng)作在游戲中就變成了怪獸夸張的前后左右移動(dòng)——當然,是相比小機器人而言,如同真人進(jìn)了小人國,隨便一個(gè)動(dòng)作都是災難,但如果真的移動(dòng)度量出了問(wèn)題,輕微的移動(dòng)就會(huì )導致頭盔視野里的劇變?那一定會(huì )讓人暈倒的。

  盡管體感游戲并不新鮮,任天堂的Wii系列早已將體感發(fā)揚光大,但今天可以用真正的第一人稱(chēng)視角來(lái)進(jìn)行游戲確實(shí)會(huì )有眼前一亮的感覺(jué),看著(zhù)前方道路上奔跑的小機器人和真正用腦袋撞向虛擬的樓?也許會(huì )有人怯場(chǎng)不敢去撞呢……



  再加上左右手的各有搖桿按鍵還能做空間定位的PS Move,會(huì )有怎樣的游戲體驗?現場(chǎng)我們沒(méi)有看到PS Move控制器的身影,根據外媒的報道,PS Move并不能同VIVE般精確定位,往往只能記錄一個(gè)動(dòng)作,而這個(gè)動(dòng)作是否合理或者意味著(zhù)什么則不甚清晰——例如在游戲中伸手拿某個(gè)物體時(shí)胳膊過(guò)長(cháng)之類(lèi)的情形都有出現,比VIVE的機器人維修Demo中1:1復刻現實(shí)世界的虛擬空間要差得遠。

  不算廣的視角,不算高的分辨率,卻相得益彰

  VR設備的視場(chǎng)角決定了“沉浸”的量感,PS VR的視場(chǎng)角100°明顯小于Oculus與VIVE的110°,使用中,這意味著(zhù)更寬的視野邊緣的黑邊和更差的沉浸感,也反映了不同的設計訴求:為了游戲服務(wù),和為了創(chuàng )造虛擬現實(shí)空間服務(wù),多少有一些差別。

  但相應的,更小的視場(chǎng)角減小了像素密度的壓力,PS VR分辨率略低于另外兩家,也不會(huì )有明顯的顆粒感——在游戲中我還特別注意了一下像素顆粒的問(wèn)題,最后的結論,PS VR比VIVE的開(kāi)發(fā)者版本在做demo時(shí)體驗甚至也許更好一點(diǎn),而我更早先體驗Oculus時(shí),由于內容本身質(zhì)量不佳,讓視頻體驗差了許多。

  至于PS VR的速度——顯示的幀速率以及對運動(dòng)的追蹤速度令我十分愉悅,配合較小的視場(chǎng)角(較差的沉浸感)也幾乎不會(huì )有眩暈。

  現場(chǎng)有同行問(wèn)了一個(gè)比較令人在意的問(wèn)題:是否有計算量更大的游戲體驗?畢竟,真正的3A大作不會(huì )像這種卡通Demo一樣輕松無(wú)害,有外媒提到了在運行大作比如《EVE:Valkyrie》時(shí)有明顯的顯示質(zhì)量下降的情況——但并不會(huì )影響到游戲本身的趣味。



  回到現實(shí):巨頭來(lái)了,創(chuàng )業(yè)者請回避?

  其實(shí)今天的體驗,只是索尼(中國)二十周年的展覽,將一個(gè)Sony Expo體驗店搬到了北京嘉里中心的會(huì )場(chǎng)上——其中就包括PS VR。也許不久以后我們就會(huì )在索尼的直營(yíng)體驗店甚至其他電器賣(mài)場(chǎng)中方便地體驗到PS VR?

  我就此事詢(xún)問(wèn)了索尼電腦娛樂(lè )的公關(guān),并沒(méi)有得到明確的答復,但可以確定的是索尼非常希望將完整的VR體驗帶到中國。如果事實(shí)真的如此,普通消費者——不是說(shuō)極客們——最初的優(yōu)質(zhì)VR體驗,很可能會(huì )來(lái)自這臺最晚起跑的PS VR。對于創(chuàng )業(yè)者來(lái)說(shuō)真正可怕的事情,并不是巨頭的存在,而是巨頭離消費者并不遠。

  PS VR與消費者的距離,也反映在成本上:某種程度上說(shuō),Oculus的開(kāi)放性、VIVE的虛擬空間和精確定位,讓這兩臺設備多少有些to B的特質(zhì),而PS VR,則是徹底的家用娛樂(lè )設備——以及更親民的全套設備價(jià)格,如果你已經(jīng)有了Playstation 4,那只需要再加3000元左右就可以組成一套完整的PS VR系統了。

  如果你真的試過(guò)Oculus Rift、HTC VIVE或者Sony PS VR,你是否還會(huì )考慮其他小廠(chǎng)手機殼VR乃至一體機,盡管它們很便宜?

  我的回答也許是否定的。硬件上,手機屏幕轉換VR以后糟糕的顯示質(zhì)量,軟件上,現有創(chuàng )業(yè)者們所做的平臺生態(tài)中雞肋般的內容也遠不如今天短短的游戲Demo帶給我的樂(lè )趣。

  更嚴重的,Oculus僅公開(kāi)老版本SDK供其他硬件創(chuàng )業(yè)者仿制,Unreal或者Unity等3D引擎的最新版本只能為Oculus或者HTC原廠(chǎng)設備所用這些技術(shù)壁壘,讓硬件創(chuàng )業(yè)者只能局限在老設備和低端市場(chǎng),或者為Oculus等做面對特定的商用場(chǎng)景小市場(chǎng)的周邊,內容創(chuàng )業(yè)者會(huì )優(yōu)先為三巨頭服務(wù),to C的小硬件創(chuàng )業(yè)者只能跟在這些內容后面拼命做著(zhù)適配……聽(tīng)起來(lái)很可怕,但這樣的生態(tài)壁壘確實(shí)即將成型了。






關(guān)鍵詞: VR Oculus

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