音樂(lè )游戲不會(huì )死
不久前,視頻游戲行業(yè)發(fā)現了一座金礦:搖滾。這些音樂(lè )游戲使用儀器形狀的控制器,Guitar Hero(吉它英雄)和Rock Band (搖滾樂(lè )隊)之類(lèi)的音樂(lè )游戲挑戰玩家,讓玩家與屏幕上的彩點(diǎn)同步敲打彈奏。演奏越準確,得分越高,虛擬人群發(fā)出的叫聲越大。吉它英雄和搖滾樂(lè )隊可能已成昨日黃花,但沒(méi)有塑料控制器的音樂(lè )游戲卻在茁壯成長(cháng)。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/127258.htm游戲已經(jīng)成為一種文化現象。粉絲們在后院舉辦Guitar-B-Cue派對,在YouTube上交換演出剪輯。這兩款游戲都可以追溯到美國馬薩諸塞州劍橋市Harmonix Music Systems公司,這家公司由著(zhù)名的麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗室的兩名研究生組建。通過(guò)創(chuàng )造音樂(lè )才能幻想,這些游戲實(shí)現了Harmonix的目標,即讓普通人感受到調音的樂(lè )趣。
這些游戲打破了記錄,其第一次每個(gè)游戲的版權銷(xiāo)售額都超過(guò)10億美元。這些游戲也成為新的音樂(lè )提供平臺:經(jīng)典搖滾歌曲找到了全新的聽(tīng)眾,新頻段找到了新的曝光方式。Smashing Pumpkins和Metallica等藝術(shù)家甚至在游戲內發(fā)布了新歌。正如Harmonix組建者Alex Rigopulos在這一流派上升期間告訴我們的那樣:“這是新的MTV。”
但與MTV黃金時(shí)期類(lèi)似,塑料吉它繁華不再。音樂(lè )游戲的銷(xiāo)售額從2008年高峰期的17億美元下降到2010年3億美元(低于去年擊打游戲“使命召喚:黑色行動(dòng)” 一個(gè)月內的銷(xiāo)售額)。MTV母公司Viacom在2006年以1.75億美元收購Harmonix,后來(lái)以?xún)H50美元的價(jià)格(報告稅務(wù)減免5000萬(wàn)美元)把該公司賣(mài)給Harmonix-SBE股份公司—投資企業(yè)Columbus Nova的一家附屬企業(yè)。就在兩個(gè)月以前,擁有吉它英雄版權的Activision宣布,它將停止這款游戲。聲明指出:“由于音樂(lè )流派持續下降,該公司2011年將解散Activision Publishing的吉它英雄業(yè)務(wù)部門(mén),不再開(kāi)發(fā)吉它英雄游戲。”
到底發(fā)生了什么?事后看來(lái),塑料儀器一直面臨著(zhù)消亡,它太好了,但也太有限了。然而,音樂(lè )游戲一直在演進(jìn),并伴隨著(zhù)新游戲技術(shù)茁壯成長(cháng)。
音樂(lè )游戲并非始于吉它英雄。這一類(lèi)別可以追溯到1978年的手持式設備Simon,玩家要擊打紅色、黃色、綠色和藍色按鈕,每個(gè)按鈕會(huì )發(fā)出對應的音符。Quirky Japanese音樂(lè )游戲(如Beatmania和PaRappa the Rapper)在上個(gè)世紀90年代吸引了一大批忠實(shí)的信徒。而20世紀初的卡拉OK游戲則使這一流派再度煥發(fā)出青春活力。在Harmonix因吉它英雄和搖滾樂(lè )隊而聞名之前,該公司已經(jīng)因一組打擊樂(lè )伴唱游戲而聞名,這組游戲名為卡拉OK革命。
然而,在吉它英雄2005年問(wèn)世時(shí),它在組合中增加了更多的塑料。為實(shí)現搖滾,消費者最終必須購買(mǎi)一個(gè)或多個(gè)專(zhuān)用外圍設備。吉它英雄要求一個(gè)塑料軸,搖滾樂(lè )隊則增加了一個(gè)低音吉它、幾個(gè)鼓、一個(gè)麥克風(fēng)和一個(gè)鍵盤(pán)。這些儀器增加了消費者內心的真實(shí)感,同時(shí)保持了玩游戲的可達性。
但是,盡管這一流派的巨人已經(jīng)墜落,但對音樂(lè )導向游戲的需求并沒(méi)有消失。相反,它已經(jīng)轉向完全廢除儀器的新一代舞蹈。10月份為任天堂Wii 發(fā)布的游戲Just Dance 2銷(xiāo)量非常好,在頭四個(gè)月中銷(xiāo)售額就超過(guò)1.5億美元。這款游戲只是跟著(zhù)動(dòng)感Wii遙控裝置跳舞。Harmonix為微軟新的運動(dòng)捕捉Kinect攝像機開(kāi)發(fā)的舞曲Dance Central已經(jīng)成為高居榜首的Kinect曲目,銷(xiāo)售額超過(guò)5000萬(wàn)美元。(公平地說(shuō),這相對于吉它英雄三來(lái)說(shuō)仍是業(yè)績(jì)平平,后者只用了一周的時(shí)間,銷(xiāo)售額就達到了1億美元)。
Kinect采用深度傳感器、定向麥克風(fēng)和低分辨率攝像機,跟蹤運動(dòng)和聲音。在Dance Central中,玩家站在攝像機前面,必須與屏幕上的動(dòng)畫(huà)字符同步移動(dòng)。對這種游戲,新技術(shù)明顯改善了方便性。以前的Dance Dance Revolution則要求玩家在專(zhuān)門(mén)設計的地墊上擺動(dòng)身體。
新游戲要求的不僅僅是奇特的步法。Harmonix公司產(chǎn)品開(kāi)發(fā)副總裁Greg LoPiccolo指出,“Kinect以非常高的精度追蹤整個(gè)骨骼,因此有許多微妙之處。”然而,這些游戲仍有許多缺點(diǎn),如運動(dòng)和處理之間的滯后時(shí)間,以及信號噪聲(有時(shí)是由燈光變化引起的)。“您獲得大量的數據,但數據并不純,有時(shí)會(huì )出錯。”LoPiccolo說(shuō),“因此我們必須設計能夠容忍這些錯誤的體驗。”
基于儀器的游戲也已經(jīng)成熟。今年秋天,Ubisoft (Just Dance制作商)推出Rocksmith,這款游戲設計成向玩家傳授怎樣掌握實(shí)際電吉它。玩家不必購買(mǎi)玩具儀器,但能夠把一把真的電吉它插入Xbox 360、PlayStation 3或帶有USB適配器的電腦中。歌曲被分成多個(gè)音階,玩家必須掌握這些音階才能晉級。根據玩家的水平,可以在運行過(guò)程中調節難度。
Harmonix已經(jīng)在Rock Band 3的Pro Mode中試驗了這種方法,LoPiccolo表示,從音樂(lè )模仿到音樂(lè )創(chuàng )作的演進(jìn)趨勢將不斷加強。“現在我們已經(jīng)試驗了大量的玩游戲的概念。”他說(shuō),“我們要進(jìn)行的一個(gè)主題是允許人們實(shí)現個(gè)性化創(chuàng )造性音樂(lè )表達理念。”他指出,音樂(lè )不僅教給您怎樣玩歌曲,還教給您怎樣寫(xiě)歌及“以音樂(lè )方式思考”,正如他指出的那樣,“這一直是一個(gè)要破解的難題。”
盡管新的音樂(lè )游戲來(lái)來(lái)往往,但歌曲還是那些歌曲。“創(chuàng )新總是有空間的。”Sebastian說(shuō),“盡管游戲領(lǐng)域面臨著(zhù)許多不利因素,但這個(gè)行業(yè)擁有悠久的重生歷史。”(IEEE供稿,文章來(lái)自Spectrumhttp://spectrum.ieee.org )
評論