傳奇公司的傳奇創(chuàng )始人:一款游戲賣(mài)22年,一個(gè)人對蘋(píng)果說(shuō)“不”
Epic Games: 傳奇無(wú)止境
文|杜晨 編輯 | Vicky Xiao 題圖來(lái)源:NYTimes
前幾天,一條知乎回答“爆”了。
有人在知乎上發(fā)出天問(wèn):”為什么有人三四十歲還沉迷游戲?”
看似老生常談的一個(gè)問(wèn)題,沒(méi)想到其中一條回答居然獲得了2.7萬(wàn)個(gè)贊同,以及1500多條跟評。
圖片來(lái)源:知乎
Epic是誰(shuí)?為什么在各大官方賬號都力求不出錯的今天,它卻敢直接用官方賬號回答“關(guān)你P事”,看起來(lái)還獲得了不少追捧?
那可能要從Epic自己獨特的魅力說(shuō)起。
| 游戲屆奇葩
作為一家1991年就創(chuàng )立的游戲公司,它一直以來(lái)走的就不是尋常路,就算是在游戲界,這家公司的運行方式和創(chuàng )始人的個(gè)性,也是獨樹(shù)一幟:
其它游戲大廠(chǎng)均已上市,然而這唯獨的一家,即使拿到了大筆風(fēng)投和戰略投資,創(chuàng )立至今30多年依然不上市,而且基本上仍然由創(chuàng )辦者一人說(shuō)了算;
其它大廠(chǎng)每年恨不得能推出十幾款類(lèi)似的游戲,風(fēng)格愈發(fā)雷同,讓人感覺(jué)重復乏味。唯獨它,近幾年卻只專(zhuān)心做了三款游戲,還都大受好評;
更重要的是,其它大廠(chǎng)都頗有“大公司”的味道,管理森嚴、對外封鎖,然而這唯獨的一家,仍然以“小作坊”的方式運行。比如對于玩家自制 mod 以及涉及商標和 IP 的飯制同人內容和網(wǎng)站,它幾乎沒(méi)有限制,完全拒絕任何外部提交的游戲創(chuàng )意和內容……
更離譜的是,每月免費給玩家送游戲,很多還都是正經(jīng) AAA 作品,間接導致自家游戲商城至今都在虧錢(qián)這件事,恐怕別的游戲大廠(chǎng)這輩子都做不出來(lái)。
這家游戲公司,就是 Epic Games。
它三十年里開(kāi)發(fā)的游戲,其數量少之又少,卻各個(gè)是精品:許多人都知道的《堡壘之夜》,堪稱(chēng)近幾年唯一的現象級游戲,不僅玩家眾多,還跳出了游戲的經(jīng)典范疇,多次在服務(wù)器上成功舉辦了電影發(fā)布會(huì )、首映禮、現場(chǎng)音樂(lè )會(huì )等跨界活動(dòng),成為了近年來(lái)備受關(guān)注的“元宇宙”雛形。
少有人知的是,這家公司的前身發(fā)布于1991年的首款游戲《ZZT》,在售時(shí)間長(cháng)達22年,到2013年才終于賣(mài)出了最后一份拷貝,可以說(shuō)是業(yè)界最“長(cháng)命”的單品游戲。
最近十年里,雖然 Epic Games 接受了騰訊、索尼的戰略投資,以及金融業(yè)多家最知名基金的私募投資,創(chuàng )始人 Tim Sweeney 的股權仍然超過(guò)50%,這家公司至今仍由他“一人掌控”。
更別提 Sweeney 本人也是行業(yè)里遠近聞名的大神,雖然掌管著(zhù)估值320億美元的公司,自己的身家凈值也達到上百億,卻仍然親力親為。給公司的產(chǎn)品和個(gè)人的愛(ài)好項目寫(xiě)代碼,出席游戲圈里的聚會(huì )和談話(huà)節目,都是他的家常便飯。
不過(guò)只要他看不順眼,不管是誰(shuí),就連強如蘋(píng)果他也敢挑戰:因為不滿(mǎn)蘋(píng)果在iOS商城的抽成方式,在他的主導下,Epic直接將蘋(píng)果告上了反壟斷法庭,并大戰三百回合,成為游戲界尤其是飽受蘋(píng)果抽成之苦的中小開(kāi)發(fā)者心中的“騎士”。

| 重新發(fā)明“輪子”,卻創(chuàng )造了一款游戲
Epic Games 的起家,要從Tim Sweeney青少年時(shí)候說(shuō)起。
Tim Sweeney 的大哥 Steve 比他大15歲,曾在加州圣迭戈的科技行業(yè)工作,在海邊有套房子,還有一輛很酷的車(chē)。Sweeney 于是經(jīng)常在學(xué)校放假的時(shí)候去找 哥哥玩。
然而到了圣迭戈,真正讓他愛(ài)上的,并不是美麗的風(fēng)景和酷炫的跑車(chē),而是哥哥的 IBM 電腦。在 Steve 身邊的那段時(shí)間,他學(xué)會(huì )了匯編語(yǔ)言以及 BASIC 編程。據 Sweeney 回憶,在校期間他花在編程上的時(shí)間,恐怕比睡覺(jué)、上課和做其他事情都多。
后來(lái),Sweeney 考取了馬里蘭大學(xué)的機電工程專(zhuān)業(yè)。他在大學(xué)期間編程的時(shí)候,對于 MS-DOS 上主流的編輯器和編程語(yǔ)言都非常不滿(mǎn)意,所以下定決心自己寫(xiě)一個(gè)。
然而,就像很多工程師的愛(ài)好項目一樣,沒(méi)過(guò)多久,Sweeney 就不想做下去了。無(wú)聊之余,他決定把這款編輯器的光標改成一個(gè)小笑臉,改著(zhù)改著(zhù),這款編輯器已經(jīng)完全不是編輯器了,它的界面已經(jīng)變成了一個(gè)近似于游戲的場(chǎng)景。
這款編輯器,就是后來(lái)的 ZZT。
ZZT 游戲畫(huà)面 圖片來(lái)源:Epic Games
當時(shí),Sweeney 還創(chuàng )辦了一家電腦技術(shù)咨詢(xún)公司,然而大家應該看出來(lái)了:天天忙著(zhù)寫(xiě)編輯器,結果寫(xiě)成了游戲,這咨詢(xún)公司業(yè)務(wù)不可能好。Sweeney 本來(lái)打算把公司關(guān)掉了,但是看著(zhù)自己學(xué)業(yè)也沒(méi)跟上,公司也沒(méi)做好,到最后就搗鼓出這么個(gè)游戲,也太一事無(wú)成了……于是他決定,把這款游戲試著(zhù)賣(mài)一下。
沒(méi)想到,ZZT 以共享軟件的方式發(fā)布之后,很快就受到了很多計算機用戶(hù)的關(guān)注,不僅本州,甚至還有外州的消費者給他寄支****,希望購買(mǎi)正式版。

ZZT 的確是一款游戲,但別忘了它最初是一個(gè)編輯器——這正是 ZZT 最有意思之處。
當時(shí)的計算機用戶(hù)很多都具備相當程度的編程知識。在 ZZT 的身上,這些用戶(hù)看到的并不是一款單純的游戲,而是一個(gè)潛力很大的開(kāi)發(fā)環(huán)境。就好像今天深受歡迎的《我的世界》(Minecraft) 和Roblox一樣,ZZT 既是游戲,也是一款門(mén)檻很低,且解放了玩家創(chuàng )造力的工具。
ZZT 被很多老玩家認為是第一款采用面向對象編程方式開(kāi)發(fā)的游戲,編輯器的本質(zhì)更是讓它可以當作游戲開(kāi)發(fā)工具使用。用戶(hù)可以自行修改 ZZT 程序,開(kāi)發(fā)外接模組,甚至自己的游戲。
92年初的那段時(shí)間,ZZT 每周的銷(xiāo)量能夠達到了二三十份,Sweeney 每天都能賺到100美元左右。看到兒子年紀輕輕就“事業(yè)有成”,父親 Paul 深感欣慰,這位公務(wù)員主動(dòng)承擔起了游戲制作(主要是拷貝到3.5英寸軟盤(pán)上)以及發(fā)貨的職責。直到游戲初代發(fā)布的二十多年后,Paul 仍在兒子公司的子品牌 Epic Classics 擔任“首席運營(yíng)兼發(fā)貨官”。
首戰告捷,Sweeney 初嘗游戲制作的快感,決定將咨詢(xún)公司轉型成為游戲開(kāi)發(fā),名字也改成了 Epic MegaGames。他說(shuō),選擇這個(gè)名字,是為了欺騙顧客以為這家公司特別大。
2013年,Paul Sweeney 從自己的家,也是兒子最初創(chuàng )業(yè)的地址,寄出了最后一份 ZZT 游戲的實(shí)體拷貝。
就這樣,Epic Games 的第一款游戲 ZZT,也成為了整個(gè)游戲行業(yè)最“長(cháng)命”,在售時(shí)間最久的文字游戲,可能沒(méi)有之一。
由于其高度可定制性,直到今天,ZZT 已經(jīng)擁有了超過(guò)3000個(gè)自制模組,也讓這款游戲也成了用戶(hù)自制游戲模組開(kāi)發(fā)的先驅。Sweeney 還宣稱(chēng),自己認識很多后來(lái)從事游戲開(kāi)發(fā)的人士,都曾經(jīng)是 ZZT 的模組開(kāi)發(fā)者。

| 虛幻引擎背后的故事
在游戲公司正式運轉起來(lái)之后,Sweeney 招到了更多和自己志同道合的伙伴。從93到94兩年時(shí)間里,他以公司的管理者和“啦啦隊長(cháng)”的身份,支持同事們繼續開(kāi)發(fā)更多產(chǎn)品,以及擔任一些外部合作開(kāi)發(fā)項目的制作人。
94年,加拿大游戲公司 Digital Extreme 的創(chuàng )始人 James Schmalz 想要開(kāi)發(fā)一款 3D 游戲。Schmalz 是個(gè)游戲天才編程大神,寫(xiě)游戲都是直接用匯編語(yǔ)言,工具也十分粗糙簡(jiǎn)陋,甚至有時(shí)候直接在紙上寫(xiě) demo。Sweeney 看到了 Schmalz 的 demo,不禁贊嘆此人真是個(gè)奇才,又心疼他工具太爛,于是盛情邀請他和自己再次合作(Epic 之前發(fā)行了 Digital Extreme 開(kāi)發(fā)的彈球游戲),并且允諾會(huì )親自寫(xiě)代碼給他打造一個(gè)好用的關(guān)卡編輯器。
Sweeney 心里想的其實(shí)是不僅開(kāi)發(fā)出一款最棒的 3D FPS 游戲,還要跟隨偶像 Carmack 的足跡,開(kāi)發(fā)出一款最棒的 3D 游戲引擎。

95年,Epic MegaGames 公司歷史上最重大的項目,終于正式立項了。在此之前,公司一款游戲的開(kāi)發(fā)團隊通常最多只有3人,少的時(shí)候一個(gè)人就可以完成,公司可以承載三四個(gè)游戲項目同時(shí)開(kāi)發(fā)。而這次的3D FPS 游戲,不僅需要大量的開(kāi)發(fā)者和畫(huà)師,團隊規模達到了二三十人,并且 Sweeney 選擇的游戲和引擎并行開(kāi)發(fā)的路徑,也帶來(lái)了巨大的風(fēng)險,顯著(zhù)提高了成本。
公司高管之一 Mark Rein 當時(shí)甚至把****都刷爆了。“為了這款游戲的開(kāi)發(fā),我們基本上把之前所有游戲的利潤都砸上去了,”Sweeney 透露。
在長(cháng)達三年的開(kāi)發(fā)期結束后,Epic MegaGames 終于正式發(fā)布了《虛幻》(Unreal),以及游戲所用的虛幻引擎 (Unreal Engine)。
《虛幻》備受游戲評測媒體和玩家的好評,發(fā)布后的周銷(xiāo)量一度超越《星際爭霸》,甚至和這款由暴雪娛樂(lè )開(kāi)發(fā)的 RTS 游戲展開(kāi)了長(cháng)達一個(gè)月的銷(xiāo)量冠軍之爭,最終屈居第二。在發(fā)售三年之后,這款游戲的生命周期銷(xiāo)量最終鎖定了150萬(wàn)份。
《虛幻》是兩位游戲天才 Schmalz 和 Cliff “CliffyB”Bleszinski 的作品,虛幻引擎卻是 Sweeney 四年心血的結晶。整個(gè)引擎大約90%的代碼,都是他自己一個(gè)人寫(xiě)的。
甚至可以說(shuō),整個(gè)虛幻項目的真正核心,就在虛幻引擎上。
在發(fā)布之后,作為競爭對手的 Carmack 盛贊了虛幻引擎在游戲技術(shù)方面的重大創(chuàng )新突破,包括16位高彩色的采用,以及實(shí)現了類(lèi)似體積霧效果等:“泛光球,體積霧,以及復合的天空效果,都是我計劃希望實(shí)現的。然而今天 Epic 的虛幻(引擎),已經(jīng)搶先我一步了。”

Carmack 的背書(shū),讓虛幻引擎在很快成為了游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)最關(guān)注的工具。隨著(zhù)虛幻引擎的后續迭代,Epic Games 決定開(kāi)發(fā)一款全新的3D 第三人稱(chēng)射擊游戲,以展示新一代虛幻引擎3強大的技術(shù)能力。
這款游戲就是在微軟 Windows 和 Xbox 360 平臺獨占,并且因為實(shí)在太受歡迎,后來(lái)被微軟干脆買(mǎi)下了整個(gè) IP 系列的《戰爭機器》(Gears of War)。它成為了 Xbox 360 平臺最快實(shí)現300萬(wàn)銷(xiāo)量的游戲,并且引來(lái)了更多第三方開(kāi)發(fā)者的眼球。
截至今天,包括育碧、動(dòng)視暴雪、R星等在內的一眾知名開(kāi)發(fā)商,都在使用虛幻引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。只要采用虛幻引擎的游戲,Epic Games 都可以從銷(xiāo)售業(yè)績(jì)中抽取一小筆授權費用——結果就是,虛幻引擎的存在為 Epic Games 帶來(lái)了巨大且穩定的收入。
但是,這家游戲公司的傳奇,還并未到達最高潮。
| 騰訊、《堡壘之夜》,和“游戲即服務(wù)”的時(shí)代
在虛幻引擎發(fā)布之后,特別是從虛幻引擎3到4版本迭代的那幾年,外界眼中的 Epic Games 有點(diǎn)迷失方向,失去“闖勁兒”:雖然仍有很多外部開(kāi)發(fā)者在使用虛幻引擎,為這家公司帶來(lái)不菲的收入,其自主研發(fā)的一些游戲,包括在2011年就宣布開(kāi)發(fā)的《堡壘之夜》(Fortnite) 等,卻陷入了開(kāi)發(fā)停滯的狀態(tài)。
然而在內部,Tim Sweeney 對于公司和行業(yè)的未來(lái)走向卻有著(zhù)明確的判斷。具體來(lái)說(shuō),Sweeney 認為 Epic Games 作為一家游戲發(fā)行商未來(lái)的前景可能并不樂(lè )觀(guān),因為整個(gè)游戲行業(yè)的商業(yè)模式,就像整個(gè)科技行業(yè)一樣,都在面臨著(zhù)“服務(wù)化”的轉型。
在游戲行業(yè),當時(shí)“游戲即服務(wù)”的概念引發(fā)了一場(chǎng)革命,游戲開(kāi)發(fā)商不得不尋求游戲發(fā)售以外的營(yíng)收手段,包括點(diǎn)卡/月卡、游戲內購買(mǎi)等。
騰訊被認為是“游戲即服務(wù)”理念最早的倡導者之一,其開(kāi)發(fā)和運營(yíng)的很多網(wǎng)游都獲得了巨大的成功。Sweeney 非常認可這一點(diǎn),于是在2012年直接找到了騰訊,希望獲得“游戲即服務(wù)”轉型方面的幫助,并以接受騰訊戰略投資48.4%股權作為交換。
但是 Epic Games 的元老,對于騰訊的投資非常難以接受。這些開(kāi)發(fā)者自己也是核心玩家和傳統游戲開(kāi)發(fā)模式的死忠。他們在當時(shí)固執地認為:
游戲開(kāi)發(fā)者就是應該花錢(qián)、花時(shí)間,付出自己的心血和精力,去做出“劇情宏大、故事精美、影響力深遠”的游戲,然后體面地去賣(mài)錢(qián)。
當時(shí)在他們看來(lái),現如今流行的 DLC、季****等細水長(cháng)流“賣(mài)期房”式的內容開(kāi)發(fā)節奏,以及不把精品裝備直接放在基礎游戲里,而是變成游戲內購買(mǎi)的付費道具的做法——諸如此類(lèi)的免費增值,甚至是付費再額外增值的模式,把游戲開(kāi)發(fā)者變成了不良商販,簡(jiǎn)直顏面掃地。
因此,在騰訊投資的那段時(shí)間里,Epic Games 先后有十多位核心元老離開(kāi)。也正是因為這些重大人員變動(dòng),那段時(shí)間 Epic Games 內部的一些游戲開(kāi)發(fā)項目都出現了不同程度的停擺。
Sweeney 倒是看得很清楚。他心里明白,未來(lái)的游戲應該是“活的游戲”(living game):一個(gè)游戲系列可以不用每隔一兩年就重新開(kāi)發(fā)、發(fā)布一次新作,而是可以依靠在線(xiàn)模式,增加新的游戲內容、道具、模式等方式,實(shí)現永續。
為了能夠成功實(shí)現“游戲即服務(wù)”的轉型,他愿意接受暫時(shí)的挫敗。Epic Games 繼續蟄伏,直到《堡壘之夜》橫空出世。
《堡壘之夜》項目其實(shí)在2011年就官宣了,然后整整六年幾乎沒(méi)有任何消息。直到2017年,Epic Games 才終于推出了這款游戲的大型多人在線(xiàn)大逃殺模式(也即俗稱(chēng)的“吃雞”模式)——《堡壘之夜:空降行動(dòng)》。
純粹的免費游玩+內購買(mǎi)皮膚道具的模式,籠絡(luò )了一大批青少年玩家入坑。不到一年,《堡壘之夜》吃雞模式就達到了1.25億玩家,超過(guò)了當時(shí)《我的世界》的玩家數量。海量的玩家、關(guān)聯(lián)電競比賽,以及忠實(shí)粉絲制作的 YouTube 和短視頻內容,使得《堡壘之夜》吃雞模式成為了一款遠超游戲的社會(huì )現象。

在商業(yè)層面,作為 Epic Games 歷史上獲得最大商業(yè)成功的游戲項目,《堡壘之夜》的整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程,基本也貫穿了這家公司從一個(gè)傳統開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商的身份,向服務(wù)提供商轉型的進(jìn)程。
不過(guò)即便在已經(jīng)貫徹”游戲即服務(wù)“理念多年之后,Epic Games 也一度糾結于《堡壘之夜》的吃雞模式到底應該如何運作。具體來(lái)說(shuō),到底是把吃雞模式放在付費的主游戲里,還是直接作為一款獨立的游戲發(fā)布。
最終,2017年正式發(fā)布的兩周前,Epic Games 才下定決心選擇了后者。更有趣的是,在游戲環(huán)境內,Epic Games 和合作伙伴多次成功舉辦了包括《星球大戰》電影發(fā)布會(huì )和粉絲見(jiàn)面會(huì )、現場(chǎng)電子音樂(lè )會(huì )等多種非游戲的活動(dòng)。這種新形態(tài)的游戲內事件,讓《堡壘之夜》吃雞模式成為了某種類(lèi)似于“元宇宙”概念的雛形。
12:59
這款游戲在歐美市場(chǎng)的爆紅和持久的成功,也已經(jīng)證明了Epic Games、騰訊兩家公司所倡導“游戲即服務(wù)”理念的正確性和前瞻性。
| 單槍匹馬挑戰蘋(píng)果
關(guān)注硅星人的朋友可能記得,在2020年我們報道了 Epic Games 突然對蘋(píng)果發(fā)起反壟斷訴訟的事情。
當時(shí),《堡壘之夜》吃雞模式突然在 iOS 和 Android 客戶(hù)端上增加了一個(gè)直接付款的渠道,跳過(guò)了蘋(píng)果 App Store 和 Google Play 應用商城的抽成模式,導致蘋(píng)果突然痛下殺手將游戲從 App Store 下架。
結果下架沒(méi)到一個(gè)小時(shí),Epic Games 的訴狀就已經(jīng)遞到美國加州法院了,并且該公司還發(fā)布了一條惡搞蘋(píng)果原版廣告片《1984》的視頻,將原片里的“老大哥”變成了蘋(píng)果自己。


Epic Games 是蘋(píng)果的老朋友了,多次登上蘋(píng)果發(fā)布會(huì )的舞臺。然而面對俗稱(chēng)“蘋(píng)果稅”的應用商城抽成,以及各種苛刻的上架審核制度,Epic Games 成為了游戲界第一家敢和蘋(píng)果撕破臉的大公司。
在外界看來(lái),Epic Games 對蘋(píng)果反水也有“另立”的私心,即想讓公司開(kāi)發(fā)的游戲/應用商城 Epic Games Store 登陸 iOS 平臺,和 App Store 平起平坐:

不過(guò)從 Sweeney 的角度,他還是堅稱(chēng)這么做是為了玩家的好,給他們更便宜的服務(wù),以及還給他們被剝奪太久的選擇的權利。
這一點(diǎn)上,你信他也好,不信也罷,至少成天在游戲商城免費送游戲給玩家,間接導致商城業(yè)務(wù)至今都在虧錢(qián)——這樣的事,Epic Games 是做得出來(lái)的。
Sweeney 給玩家謀福利的事情還有一些其它例證。比如索尼最新一代的游戲主機 PS5,就是在 Sweeney 的堅持之下,才上了原廠(chǎng)固態(tài)硬盤(pán)。
在此之前,因為原廠(chǎng)的機械硬盤(pán)性能差、噪聲大、發(fā)熱高,很多玩家都會(huì )自己動(dòng)手給 PS4 主機更換固態(tài)硬盤(pán)。索尼系統架構師 Mark Cerny 在接受采訪(fǎng)的時(shí)候曾經(jīng)透露,自從 PS4 時(shí)代,Sweeney 就已經(jīng)成天找索尼要求上 SSD 了,“他說(shuō)硬盤(pán)正在拖累整個(gè)游戲行業(yè)。他甚至沒(méi)有說(shuō)硬盤(pán),而叫它們是‘會(huì )轉的生銹媒介’(rusty spinning media)。”
這也是為什么我們看到了虛幻引擎5正式發(fā)布是在 PS5 上展示的——這臺主機上包括 SSD 在內的各項關(guān)鍵部件,一部分就是為了展現虛幻引擎5的全部實(shí)力,以及屈服于 Sweeney 的“強權”,才做成今天這個(gè)樣子。

Epic Games 歷史上最知名的兩次公司融資,應該是2012年騰訊和2020年索尼兩次戰略投資。但疫情開(kāi)始后的這兩年,這家公司完成了多次 PE 融資,參投的都是行業(yè)里的知名機構:光速創(chuàng )投、T. Rowe Price、Fidelity、貝萊德 (BlackRock)、GIC(新加坡主權基金)等。
然而即便接受了如此多的外部投資,Tim Sweeney 本人仍然是 Epic Games 的最大股東,持股比例仍然超過(guò)50%。
作為游戲富豪,早年的 Sweeney 也曾經(jīng)迷失過(guò)自己。20多年前,《虛幻》和虛幻引擎初代的發(fā)布讓他成為了千萬(wàn)富翁,他也買(mǎi)了一臺法拉利、一臺蘭博基尼,就擺在自己公寓門(mén)口的停車(chē)場(chǎng)上,導致鄰居一度以為他是毒販。
后來(lái),隨著(zhù)公司變得越來(lái)越成功,Sweeney 卻變得越來(lái)越低調了,他把更多自己的錢(qián)投在了環(huán)保公益事業(yè)上,在公司所在的北卡羅萊納州購買(mǎi)了大片的土地進(jìn)行生態(tài)復原,然后再免費贈予給非營(yíng)利機構進(jìn)行進(jìn)一步的生態(tài)保護和科考運營(yíng)。
他沒(méi)有再買(mǎi)過(guò)新的跑車(chē),倒是把“開(kāi)跑車(chē)”的機會(huì )送給了全體玩家:去年,法拉利和 Epic Games 進(jìn)行了一次前所未有的合作,通過(guò)虛幻引擎進(jìn)行了車(chē)體設計,并且在《堡壘之夜》游戲里發(fā)布了 296 GTB 跑車(chē)。

在 Epic Games 經(jīng)常都會(huì )舉行的一些茶話(huà)會(huì )和玩家見(jiàn)面活動(dòng)上,你仍然能夠見(jiàn)到 Tim Sweeney 作為嘉賓出席,和同事、玩家、粉絲們一同暢聊喜歡的游戲話(huà)題。

而且,他至今仍在堅持工作在一線(xiàn),為公司的產(chǎn)品和一些核心項目貢獻代碼,并且深度參與最近兩年公司發(fā)起的“元宇宙”戰略的實(shí)際開(kāi)發(fā)工作(實(shí)際上他早在2009年就在研究虛擬人方面的技術(shù)問(wèn)題了)。
在他的社交網(wǎng)絡(luò )賬號上,你還能看到他用經(jīng)典的 IBM Model M 鍵盤(pán),用 C++ 等語(yǔ)言寫(xiě)著(zhù)代碼。甚至,他還在學(xué)中文,最近還發(fā)了一張自己在用中文版虛幻引擎編輯器的截圖。
當下的游戲行業(yè),雖然 Epic Games 的商業(yè)模式和競爭對手逐漸趨同,但公司的運作狀態(tài)仍然和整個(gè)行業(yè)顯得格格不入,而這反而讓它受到更多游戲玩家和業(yè)內人士的歡迎。
Tim Sweeney 則還是原來(lái)的樣子,一個(gè)勤勞、親切、低調的游戲開(kāi)發(fā)者,在電子游戲的世界里,用自己的方式書(shū)寫(xiě)著(zhù)傳奇。
*博客內容為網(wǎng)友個(gè)人發(fā)布,僅代表博主個(gè)人觀(guān)點(diǎn),如有侵權請聯(lián)系工作人員刪除。
稱(chēng)重傳感器相關(guān)文章:稱(chēng)重傳感器原理