VR的第二春要來(lái)了嗎?
沉寂已久的VR,似乎開(kāi)始悄悄的復蘇了。
2020年,疫情席卷全球,西方群眾不得不宅家生活,意外帶火了Facebook的VR產(chǎn)品,Oculus Quest2。
Oculus Quest 2 宣傳海報
Oculus Quest2的成功是顯而易見(jiàn)的,2020年10月發(fā)布之后僅2個(gè)多月,銷(xiāo)量就達到了110萬(wàn)臺,超越了老大哥索尼的頭顯設備PSVR登上全球VR市場(chǎng)份額第一的寶座相比之下,一代產(chǎn)品Q(chēng)uest在2019年的全年銷(xiāo)量也不過(guò)70.5萬(wàn)臺。
Oculus Quest 2 銷(xiāo)量吊打前輩
更重要的是,Oculus Quest2入門(mén)版價(jià)格僅僅299美元,折合人民幣不過(guò)2000,也無(wú)需購置額外高性能主機。讓消費者用一臺紅米的價(jià)格就可以買(mǎi)到全世界最牛的VR設備,只能說(shuō)小米都直呼內行。
在國外,不少創(chuàng )業(yè)者已經(jīng)將Oculus的成功視為VR真正普及的第一步,沉寂已久的VR行業(yè)暗暗涌動(dòng)起創(chuàng )業(yè)的熱度,在大眾視野之外重新活躍起來(lái),?!癡R一定是下一代個(gè)人信息終端?!币粋€(gè)創(chuàng )業(yè)者在Clubhouse的聊天室上言之鑿鑿的說(shuō)“如果你對此抱有異議,那我想請你告訴我,下一代信息終端,如果不是VR,是會(huì )是什么?”
那VR的第二春真的來(lái)了嗎?要回答這個(gè)問(wèn)題,我們先要回答:
這次有什么不一樣
01. 上一代泡沫的回顧
2016年,被稱(chēng)作VR元年,僅僅是國內,在這個(gè)賽道上產(chǎn)生了超過(guò)3000家創(chuàng )業(yè)團隊。
將這股創(chuàng )業(yè)熱潮的推上頂峰的產(chǎn)品是VR盒子,這種需要配合手機使用的VR產(chǎn)品,通過(guò)最簡(jiǎn)單的凹凸鏡+手機的結構實(shí)現了VR原理。2016年的上半年,從深圳工廠(chǎng)出發(fā)VR盒子出貨量達到1500萬(wàn)臺,幾個(gè)月之后,又翻倍到3000萬(wàn)。
VR盒子浪潮的最高點(diǎn),是當年的暴風(fēng)科技,不僅推出了VR一體機,還玩噱頭發(fā)布了“VR電視”。得益于榜上了VR概念,點(diǎn)燃了當時(shí)本就高度亢奮的投機熱潮,40天內拿下37個(gè)連續漲停板,股價(jià)翻了45倍,一舉打破A股記錄,彼時(shí)資本的狂熱可見(jiàn)一斑。
但VR盒子至多也只能作為VR產(chǎn)業(yè)的一道前菜,離VR的成熟形態(tài)還差了十萬(wàn)八千里,完全無(wú)法提供真正的VR沉浸體驗。將一塊1080P的手機屏幕分割成兩塊再放大成IMAX,很難想象這就是科幻小說(shuō)所許諾的未來(lái)。
更認真的玩家是HTC,賣(mài)掉手機業(yè)務(wù)All in VR,15年推出產(chǎn)品Vive集齊當時(shí)最頂尖的硬件,雙眼分辨率達到2k,配備了激光與光敏傳感器,延遲低至22ms…可高達799美元的發(fā)售價(jià)和幾倍于此的主機購置成本無(wú)疑把普通消費者阻擋在了門(mén)外。
產(chǎn)品極為復雜的HTC VIVE
這樣的產(chǎn)品天生注定了在消費者市場(chǎng)曲高和寡。
這種定價(jià)的原因也很簡(jiǎn)單,現有的技術(shù)條件根本無(wú)法在大眾可接受的價(jià)格范圍內支撐一臺體驗完善的VR產(chǎn)品:
1.成本:在能夠提供完善的VR體驗的技術(shù)路線(xiàn)中,VR受制于高昂的成本、顯示模塊首先是大頭,想要比避免難以忍受的低清晰度帶來(lái)的紗窗效應和低刷新率帶來(lái)的暈動(dòng)癥,必須使用昂貴的OLED的技術(shù);其次是由于芯片算力不足,在當時(shí),你首先得擁有一臺高性能電腦,才能滿(mǎn)足基礎的VR驅動(dòng)需求。
2.技術(shù):支持芯片孱弱的性能與驚人的發(fā)熱與耗電量,讓VR距離大規模量產(chǎn)遙遙無(wú)期;
3.體驗:首先是嚴重的暈動(dòng)癥問(wèn)題,VR的屏幕實(shí)現了接管全部視野的同時(shí),因為數據傳輸的延遲所導致的視動(dòng)不協(xié)調問(wèn)題會(huì )給用戶(hù)帶來(lái)嚴重的眩暈感,沉浸感成了負擔;其次是有線(xiàn)方案對體驗的束縛,這意味著(zhù)用戶(hù)在體驗中移動(dòng)受限,也意味著(zhù)VR設備的轉移困難。
直到潮水褪去,除了留下破碎的幻夢(mèng)和一地雞毛,產(chǎn)品體驗的巨大缺陷使得大眾的熱情快速降溫,到16年末,VR的失敗已成共識,創(chuàng )業(yè)者成片地倒下,只有留下少數大公司苦苦支撐。
前浪尸骨未寒,這次和2016一樣嗎,我們總不能又叫它一次元年。
但這回,VR的信徒們似乎是認真的。
02. 這次不一樣
相比于依賴(lài)手機的VR盒子與依賴(lài)主機的VR頭顯,一體化VR擁有獨立運算、輸入和輸出的功能,沒(méi)有連線(xiàn)束縛,自由度更高,明顯具有更高的競爭力的一體化才是關(guān)鍵,我們甚至可以斷言,什么時(shí)候一體化VR成為主流,VR產(chǎn)業(yè)才能迎來(lái)新生。
但一體化意味著(zhù)更高的門(mén)檻,實(shí)現主要有兩個(gè)難點(diǎn):性能羸弱,且貴。
前者決定了使用體驗,后者決定了普及程度,缺一不可。好消息是,VR作為消費電子產(chǎn)業(yè)中小弟,和作為老大哥的智能手機共用著(zhù)絕大部分的供應鏈,也享受著(zhù)智能手機快速迭代帶來(lái)的技術(shù)紅利。
最首要的是迎面趕上算力。
虛擬現實(shí)所追求的高度沉浸感,對圖形計算的精細度與流暢度,更多維度傳感器的支持,都對性能提出了遠超智能手機的性能需求。想要獲得完整的沉浸體驗,VR不得不委身于電腦主機而成為游戲套裝的顯示配件。拖著(zhù)一根線(xiàn),扼殺了VR產(chǎn)品在移動(dòng)時(shí)代的想象力,這和一體化VR的發(fā)展趨勢顯然是相悖的。
所幸摩爾定律的魔法仍未失效。隨著(zhù)臺積電、ARM、高通等一****廠(chǎng)商的不懈努力,2020年主流VR的處理器堆進(jìn)了更多的晶體管,有了更強勁的算力和AI性能,最重要的是,更低的能耗。尤其是在蘋(píng)果宣布放棄Intel而轉向M1,我們終于意識到已經(jīng)走到了這樣的歷史時(shí)刻:移動(dòng)計算平臺的性能已經(jīng)可以跟桌面計算平臺掰手腕了。
可以說(shuō),移動(dòng)平臺的性能水平已經(jīng)幫助VR跨過(guò)了“是否可用”的階段,很多2016年無(wú)法支撐的功能,在2020有了實(shí)現的可能。而Oculus Quest2的良好體驗,最大的原因在于這顆來(lái)自高通的驍龍XR2處理器,在同樣的能耗條件下,綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍!
驍龍XR2與驍龍888都成為高通在5G時(shí)代的重要棋子
其次是逐漸降低的成本,一個(gè)可承擔的價(jià)格是消費級硬件普及的關(guān)鍵所在。
除了單位算力價(jià)格隨著(zhù)摩爾定律下降以外,VR亦得益于顯示技術(shù)的進(jìn)步。傳統的LCD技術(shù)在響應速度上不能滿(mǎn)足VR顯示的需求,廠(chǎng)商們不得不選擇成本更高,顯示精度更低的OLED技術(shù)。
但隨著(zhù)高刷新率帶來(lái)的屏幕拖影這一技術(shù)難題在2018年被攻克,VR設備換用LCD帶來(lái)了大幅的成本下降;不僅如此,LCD行業(yè)的“西屋法則”,也即面板的玻璃基板尺寸每三年擴大1.8倍,也讓面板的價(jià)格隨著(zhù)時(shí)間周期性下降。疊加之下,VR的顯示模塊BOM成本占比快速下降至20%,為產(chǎn)品售價(jià)的降低留下了巨大的空間。
最后是新技術(shù)的入局。以5G為例,高帶寬為更高質(zhì)量,更適合VR端消費的內容產(chǎn)品傳輸鋪平了道路,低時(shí)延可以幫助解決了長(cháng)期以來(lái)困擾用戶(hù)的暈動(dòng)癥問(wèn)題,云計算更是被視為下一代VR的基礎性技術(shù),將本地的運算過(guò)程轉移至云端,可以大幅降低耗電量,重量和性能都將不再是問(wèn)題。
當然,硬件的初步成熟只是一個(gè)開(kāi)始,體驗的改變才是市場(chǎng)最重視的:
重量,這是決定用戶(hù)佩戴舒適度的決定性指標。作為重量控制名列前茅的優(yōu)等生,Oculus Quest2在迭代之后仍然重達503g,相比之下,主流5G手機通常在200g左右,多數的自行車(chē)頭盔重量范圍落在200g—300g。
這過(guò)程中會(huì )有難以避免的壓迫感,最長(cháng)體驗時(shí)間也很難超過(guò)一個(gè)小時(shí)。光學(xué)透鏡,顯示模組,電池,傳感器,諸多元器件的堆疊使得VR頭顯的自重始終不能進(jìn)入到一個(gè)人類(lèi)頸椎能夠長(cháng)時(shí)間沉浸適用的范圍,輕量化還需要再進(jìn)一步。
軟件層面而言,問(wèn)題在于交互,簡(jiǎn)便交互是應用場(chǎng)景拓展的前提條件。
2007年蘋(píng)果發(fā)布會(huì )上,喬布斯為智能手機推出了革命性的多點(diǎn)觸控,VR同樣需要一套完整的的強交互方案。
手柄、手勢、眼動(dòng),甚至是腦接口,但是目前流行的手柄依然不是人自然的交互方式,腦接口則為期還遠,其中,基于圖像識別技術(shù)的裸手手勢因為其成本低,可行性高等優(yōu)點(diǎn)正在脫穎而出,有逐漸成為主流的趨勢,但交互方式的不自然,依然是VR面前的老大難問(wèn)題。
性能、成本、新技術(shù),三架馬車(chē)正拉著(zhù)VR逼近奇點(diǎn),這次和2016的困難相比,劇本并不一樣。
03. 巨頭搶跑生態(tài)
除了硬件端的改善,高品質(zhì)的內容在需求端的反饋同樣熱烈。
硬件層面的成熟正在拉動(dòng)消費者和開(kāi)發(fā)者進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè)。
以游戲為例,根據Tera Nguyen統計數據,截至2019 年3 月12 日,Steam上的 VR游戲總數已超過(guò)2700 款,爆款VR游戲《Beat Saber》和《Half-Life:Alyx》為Steam吸引了大量VR用戶(hù),20年開(kāi)售的半衰期預售數量超過(guò)30萬(wàn)套。
這是一場(chǎng)技術(shù)革命,其中的跨度可能比功能機到智能手機之間的差距還要更大,從硬件的迭代進(jìn)化,到配套生態(tài)的培植建立,背后是一個(gè)自我促進(jìn)的正向循環(huán)。
《半條命:愛(ài)莉克斯》,VR平臺上的大火的3A級別游戲
硬件革命的個(gè)中關(guān)鍵在于,一旦硬件體驗達到初步的可用,出貨量會(huì )出現迅猛的增長(cháng),硬件生產(chǎn)成本隨著(zhù)規模效益逐漸下降,潛在用戶(hù)的滲透率持續上升,生態(tài)的土壤開(kāi)始逐漸形成,相關(guān)的配套和應用開(kāi)始生長(cháng),先進(jìn)技術(shù)的被需求拉動(dòng)量產(chǎn),進(jìn)而進(jìn)一步的提升用戶(hù)體驗,整個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入自我促進(jìn)的正向循環(huán)。
硬件—銷(xiāo)量—體驗的循環(huán),是從硬件成功拉動(dòng)銷(xiāo)量開(kāi)始的,能不能受到市場(chǎng)認可,成為了關(guān)鍵因素。
最首要的指標是高速增長(cháng)的出貨量。2020年VR的全球出貨量達到600萬(wàn)臺,上游預測21年可以達到1000萬(wàn)臺關(guān)口,IDC甚至認為未來(lái)五年的復合年增長(cháng)率將達到77%,根據賽迪預計,到2023年VR+AR頭顯總出貨量將達6860萬(wàn)臺,較2019年近十倍增長(cháng)。
智能手機的關(guān)鍵出貨節點(diǎn)是一億臺,在那之后,產(chǎn)業(yè)的杠桿被撬動(dòng),直到2020年構建出一個(gè)全球出貨量達到13億臺巨大市場(chǎng)。而在VR這個(gè)暫時(shí)相對小眾的市場(chǎng)里,年出貨量達到1000萬(wàn)被認為是這個(gè)生態(tài)啟動(dòng)的最低門(mén)檻,好消息是,行業(yè)已經(jīng)出現了爆炸性增長(cháng),現如今2021年便有望達到1000萬(wàn)臺。
隨著(zhù)奇點(diǎn)的接近,巨頭們正在加速布局,未來(lái)誰(shuí)能推出具有競爭力的產(chǎn)品,誰(shuí)將引領(lǐng)未來(lái)。
除了Oculus,谷歌、索尼、微軟、HTC都在積極的投入這場(chǎng)軍備競賽,甚至蘋(píng)果頻頻傳出花邊新聞,AR產(chǎn)品的方案一直在迭代。虛擬現實(shí)在巨頭們的商業(yè)版圖里各有意義:
最出挑的是做社交的Facebook。事實(shí)上,從2014年20億美元收購Oculus開(kāi)始,Facebook已經(jīng)在VR這件事上繼續投入了近50億美元,手筆不可謂不大——硬件每賣(mài)出一臺都在虧本,更不用說(shuō)在生態(tài)建設和內容制作上的大規模投資——在這背后,是扎克伯格豪****VR的野心,Facebook想要領(lǐng)頭燒出一個(gè)全新的市場(chǎng)。
Facebook在設想一個(gè)通過(guò)VR虛擬化的線(xiàn)上社交空間,甚至成為成為一切功能的入口,比如,為每一個(gè)用戶(hù)在虛擬世界創(chuàng )造個(gè)性化的虛擬化身,在VR里開(kāi)會(huì )辦公,參加演唱會(huì )與發(fā)布會(huì ),點(diǎn)開(kāi)一部電影就想在現實(shí)中走進(jìn)電影院那樣最自然。
索尼從自己游戲領(lǐng)域出發(fā),希望在下一代游戲里掌握更多話(huà)語(yǔ)權;蘋(píng)果考慮更多的是如何在自己的全家桶的協(xié)同中創(chuàng )造更多的價(jià)值。
另外,值得注意的是,目前全球80%的高端頭顯由我國的歌爾股份代工,國內品牌Pico(小鳥(niǎo)看看)已經(jīng)超越HTC成為世界第三的品牌,我國已成為全球VR 設備的硬件采購和組裝中心。
社交、辦公、購物、內容制作,技術(shù)革命帶來(lái)的新老交替,帶來(lái)新的機遇,新的藍海和新的戰爭,創(chuàng )業(yè)者們正在等待市場(chǎng),市場(chǎng)也在等待有人開(kāi)出第一槍。
04. 尾聲
2021年,VR也許進(jìn)入了一個(gè)“薛定諤的前夜”,從內容,硬件、巨頭站臺來(lái)說(shuō),似乎各方面都已經(jīng)基本成熟,業(yè)內預測也逐步樂(lè )觀(guān),資本也已經(jīng)開(kāi)始進(jìn)去一級市場(chǎng)布局。
但從2016年泡沫中走過(guò)的人們依然還會(huì )謹慎的問(wèn):交互完全解決了嗎?生態(tài)正循環(huán)完全建立了嗎?是不是還要等蘋(píng)果發(fā)布它的產(chǎn)品再看看?
但至少,我們要判斷的,是VR什么時(shí)候能成功,而不是會(huì )不會(huì )成功。
全文完。感謝您的耐心閱讀。
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