網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展熱點(diǎn) 教育網(wǎng)絡(luò )游戲
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個(gè)睡著(zhù)覺(jué)都可以?huà)赍X(qián)的產(chǎn)業(yè)。依靠網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)家的公司成為了資本市場(chǎng)的新貴。而這一切,都無(wú)法掩蓋網(wǎng)絡(luò )游戲在青少年成長(cháng)過(guò)程中產(chǎn)生的負面影響。
這樣的負面影響正在影響著(zhù)網(wǎng)絡(luò )游戲業(yè)的發(fā)展,從媒體上連篇累牘的關(guān)于青少年由于玩網(wǎng)絡(luò )游戲而荒廢學(xué)業(yè)、走上犯罪道路的報道,到學(xué)校對學(xué)生因為玩網(wǎng)絡(luò )游戲影響學(xué)習而倍感頭疼。網(wǎng)絡(luò )游戲在教育界儼然就是一副魔鬼的面孔。很多老師談到網(wǎng)絡(luò )游戲,紛紛搖頭,痛陳自己的學(xué)生因為玩網(wǎng)絡(luò )游戲而學(xué)習成績(jì)一路下滑。
而從網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展來(lái)看,MMORPG大型多人角色扮演類(lèi)游戲的市場(chǎng)競爭越來(lái)越激烈,大批同質(zhì)化嚴重的游戲感受到前所未有的冬天的寒冷。僅有少量先入為主或制作精良的游戲占據著(zhù)大部分的盈利空間,2005年,繼盛大的《熱血傳奇》、《傳奇世界》等旗下游戲宣布免費后,號稱(chēng)要砸一億美元的《征途》也宣布永久免費。這讓眾多沒(méi)有太大實(shí)力的網(wǎng)絡(luò )游戲面臨更大的盈利壓力。人們不禁在想,2006年的網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)該朝哪個(gè)方向發(fā)展?
一、教育網(wǎng)絡(luò )游戲,一個(gè)方興未艾的嶄新領(lǐng)域
網(wǎng)絡(luò )游戲的迅速發(fā)展與教育軟件的持續疲軟形成明顯的反差,人們一直在思考一個(gè)問(wèn)題,為什么網(wǎng)絡(luò )游戲有那么大的吸引力,為什么與教育軟件孩子們不喜歡的現狀有那么大的反差?誠然,網(wǎng)絡(luò )游戲存在著(zhù)一些例如色情、暴力、游戲粘度過(guò)強導致玩家癡迷等問(wèn)題,但是,在這些問(wèn)題逐漸被社會(huì )所重視和逐步解決的時(shí)候,人們也在不斷反思教育軟件的死板、缺乏趣味性等缺點(diǎn)。如何把網(wǎng)絡(luò )游戲的優(yōu)點(diǎn)利用到國家的百年大計――教育上,成為新時(shí)期游戲設計者和教育工作者面臨的挑戰。
寓教于樂(lè )這個(gè)提法已經(jīng)提了很長(cháng)時(shí)間了,但是在國內的教育領(lǐng)域發(fā)展緩慢,普遍的看法,教育是嚴肅的、是嚴謹的、是一板一眼的,與娛樂(lè )似乎有些格格不入。也有很多老師在不斷的嘗試用游戲的方式來(lái)進(jìn)行教學(xué),并取得了很好的效果。但是,其課堂化、難重復性限制了這類(lèi)方式的推廣和受眾人群的最大化。而網(wǎng)絡(luò )游戲模式可以很好的解決這些問(wèn)題。因此,教育與網(wǎng)絡(luò )游戲兩者相結合,即以教育為目的的網(wǎng)絡(luò )游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)教育網(wǎng)游),在幾年內迅速的發(fā)展起來(lái)。
2004年年中,著(zhù)名的網(wǎng)絡(luò )游戲代理運營(yíng)及制造公司上海盛大公司,為慶祝中國共產(chǎn)主義青年團成立85周年,而專(zhuān)門(mén)制作了一款號稱(chēng)是國內第一款教育網(wǎng)絡(luò )游戲《學(xué)雷鋒》,這條消息曾經(jīng)在游戲界和教育界掀起了軒然大波。多家媒體都進(jìn)行了大量的報道。儼然成為國內教育網(wǎng)絡(luò )游戲的先行者。不過(guò),從其產(chǎn)品《學(xué)雷鋒》放在共青團舊址紀念館僅供參觀(guān)者游玩而沒(méi)有放到市場(chǎng)上運營(yíng)和網(wǎng)上大家對其的評論可以看出,這個(gè)產(chǎn)品從商業(yè)角度來(lái)看是失敗的。但結合盛大公司當時(shí)所處的尷尬境地,其適時(shí)推出《學(xué)雷鋒》這樣的產(chǎn)品,無(wú)疑是明智之舉。
從《學(xué)雷鋒》本身這個(gè)產(chǎn)品來(lái)看,首先,無(wú)法認同其為網(wǎng)絡(luò )游戲。從游戲模式上看,恰當的描述應該為雙人玩單機版游戲。其次,其稍顯生硬的德育與教育融合的方式,事實(shí)證明,并沒(méi)有得到廣大玩家的認同。不過(guò),從意義上來(lái)說(shuō),國內最大的網(wǎng)絡(luò )游戲巨頭盛大公司能夠參與這個(gè)領(lǐng)域的嘗試,拋開(kāi)其目的和最后的效果不談,還是很值得贊賞的。
2005年9月,盛大又推出《中華英雄譜》,擬選擇中國歷史上一百位杰出人物,把他們的偉大業(yè)績(jì)用網(wǎng)絡(luò )游戲的形式加以表現。12月,盛大又引進(jìn)人道主義教育游戲《糧食力量》,推出了中文版,并準備在中國運營(yíng)。據稱(chēng),《學(xué)雷鋒2》也在緊張秘密的開(kāi)發(fā)。這個(gè)因網(wǎng)絡(luò )游戲而異軍突起卻也因網(wǎng)絡(luò )游戲而飽受非議的公司的一系列動(dòng)作,拋開(kāi)其做秀的因素,也可以說(shuō)明網(wǎng)絡(luò )游戲與教育結合的必要性和緊迫性。
二、教育界如何看待教育網(wǎng)游
2004年底,上海市教委做了一件讓教育界轟動(dòng)的事情,公開(kāi)向社會(huì )征集動(dòng)畫(huà)片和網(wǎng)絡(luò )益智游戲。中標產(chǎn)品將由教委免費向下屬1500多所中小學(xué)推廣。這樣的舉動(dòng),可以理解成我們的教育部門(mén)從被動(dòng)的抵制網(wǎng)絡(luò )游戲,變成開(kāi)始主動(dòng)出擊了。網(wǎng)絡(luò )游戲不是洪水猛獸,也可以被利用作為教育的有力武器。
在中國最大的教育門(mén)戶(hù)網(wǎng)站K12教育網(wǎng)站了解到,眾多老師對教育與網(wǎng)絡(luò )游戲結合是非常歡迎的,他們對于學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò )游戲感到心痛卻又缺少辦法,而教育網(wǎng)游正可以解決這個(gè)問(wèn)題,可以讓學(xué)生在游戲中學(xué)到眾多有益的知識。不過(guò)老師們對于教育網(wǎng)游到底應該是個(gè)什么樣子,也是眾口不一,有著(zhù)很多不同的想法。
在與一些老師的交談當中,筆者了解到在中小學(xué)里,很多老師都在將游戲的元素融入到課堂教學(xué)當中,如小學(xué)的英語(yǔ)課程,老師在課堂上利用各種教具及肢體語(yǔ)言等方式,與學(xué)生形成互動(dòng),通過(guò)做游戲的方式達到教學(xué)的效果。我們通??梢苑Q(chēng)之為游戲化教學(xué)。以課堂為載體的游戲化教學(xué)與以軟件為載體的教育網(wǎng)游是不同的。
1、游戲化教學(xué)是以課堂教學(xué)為依托的,有很強的針對性,以45分鐘課堂時(shí)間為限定。教學(xué)目的也非常明確,就是在課堂上,在老師的引導下,完成設計好的游戲,達到學(xué)習部分特定知識的目的。受眾人群限于課堂上聽(tīng)課的學(xué)生。
2、教育網(wǎng)游是以軟件為依托,涉及的知識面比游戲化教學(xué)廣泛,不局限于課本需掌握的知識。利用時(shí)間沒(méi)有限定,24小時(shí)均可。學(xué)生沒(méi)有老師的引導,通過(guò)教育網(wǎng)游自主學(xué)習。受眾人群基本沒(méi)有限定。
從上述論述來(lái)看,兩者的不同點(diǎn)還是很多的,游戲化教學(xué)適合于應用于平時(shí)的課堂教學(xué)中,通過(guò)游戲的形式使學(xué)生更好的掌握特定的知識內容。而教育網(wǎng)游更傾向于走普及化教育,強調的是學(xué)生自主通過(guò)游戲獲得知識。當然,兩者的共同點(diǎn)是,通過(guò)將教育與游戲相結合,達到教育的目的。
游戲化教學(xué)在小學(xué)教學(xué)中應用的比較廣泛,也出現了一些問(wèn)題,如教學(xué)過(guò)程中是否非要有游戲元素?是否堂堂課都要帶著(zhù)學(xué)生們做游戲?這些問(wèn)題也一直在困擾著(zhù)老師們。從中國現行的教育體制及九年義務(wù)教育的知識結構來(lái)看,全部游戲化似乎不太現實(shí)。而一味的強調游戲化,又會(huì )使教師的負擔過(guò)重。因此,筆者認為,不管是游戲化教學(xué)還是教育網(wǎng)游,都要遵循一點(diǎn):將游戲元素放在適合游戲表現的地方。
三、教育網(wǎng)游的策劃與開(kāi)發(fā)
從技術(shù)實(shí)現手段上來(lái)看,開(kāi)發(fā)一個(gè)教育游戲產(chǎn)品和開(kāi)發(fā)其它游戲產(chǎn)品是一樣的,不管是單機版的教育游戲產(chǎn)品還是網(wǎng)絡(luò )版的教育游戲產(chǎn)品。但策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品和策劃一個(gè)純游戲產(chǎn)品在指導思想稍微有一些不同,主要體現在以下幾點(diǎn):
1、策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品時(shí)要思考游戲的教育目的及實(shí)現目的的手段。
教育目的加上實(shí)現這個(gè)目的游戲手段,是一個(gè)教育游戲產(chǎn)品的買(mǎi)點(diǎn),二者缺一不可。
2、策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品要同時(shí)考慮父母和孩子的需求。
一般情況下,父母是教育游戲產(chǎn)品的消費者,孩子是教育游戲產(chǎn)品的使用者。只
有同時(shí)考慮這兩者的需求,教育游戲產(chǎn)品才能給生產(chǎn)者帶來(lái)盈利。
3、策劃一個(gè)教育游戲產(chǎn)品要注意教育內容如何融入游戲中,并在教育性與游戲性之間
維持一定的平衡。
從融入方式來(lái)看,主要有以下幾種:
A、將教育教學(xué)的內容自然而然地融入游戲
將教育教學(xué)的內容自然而然的融入網(wǎng)絡(luò )游戲(特別是MMORPG型的網(wǎng)絡(luò )游戲),是游戲策劃的最高境界。特別是某些知識如地理、歷史、文化、生活常識、動(dòng)植物、旅游等知識,一些人文學(xué)科、甚至是趣味數理化等內容,相對來(lái)說(shuō)比較容易通過(guò)場(chǎng)景、地圖、任務(wù)、技能、殺怪(害蟲(chóng))等游戲要素融入游戲。但如果要與中小學(xué)的升學(xué)考試掛鉤,需要學(xué)生進(jìn)行全面系統化的輔導學(xué)習和練習,而中小學(xué)不同年級、不同學(xué)科的知識點(diǎn)太多,要把這些知識點(diǎn)甚至選出一部分重點(diǎn)內容設計成游戲,或自然而然的融入網(wǎng)絡(luò )游戲,不僅工作量巨大,而且由于“教學(xué)無(wú)定法”,策劃設計的個(gè)性化也會(huì )很強,很容易招致教師對其科學(xué)性的質(zhì)疑,對升學(xué)考試幫助也不大。
采用此種方式時(shí)要特別注意教育性與娛樂(lè )性之間的平衡,游戲性太強,則和一般的游戲產(chǎn)品相比沒(méi)有什么競爭力;教育性大強則又讓學(xué)生失去了使用興趣 。
B、聯(lián)機對戰式的批量知識競答
通過(guò)“聯(lián)機對戰”式教育網(wǎng)絡(luò )游戲,提供分門(mén)別類(lèi)的大容量精選題庫,進(jìn)行打通關(guān)、搶答、競答、冠軍升級等各種模式的在線(xiàn)聯(lián)機對戰游戲,以游戲的方式解決學(xué)生的練習和測試問(wèn)題。
采用此種方式的難點(diǎn)于:在策劃單個(gè)模式時(shí),要充分體現游戲性,否則只是純粹的答題,則學(xué)生玩一會(huì )就失去興趣 了。
四、教育網(wǎng)游面臨的問(wèn)題
教育網(wǎng)游這個(gè)概念從提出以來(lái),就長(cháng)期處于尷尬的地位,由于前幾年網(wǎng)絡(luò )游戲的迅速發(fā)展,而教育又沒(méi)有及時(shí)跟上,造成了學(xué)校、老師在這個(gè)方面教育的嚴重缺位。廣大中小學(xué)的教師,對于電腦、網(wǎng)絡(luò )的了解嚴重滯后于自己的學(xué)生,因此,容易對網(wǎng)絡(luò )產(chǎn)生抗拒心理,認為學(xué)生上網(wǎng)、打游戲就不是什么好事情。對于以教育為目的的網(wǎng)絡(luò )游戲,持懷疑和觀(guān)望的態(tài)度。而作為游戲的主要玩家“學(xué)生”來(lái)說(shuō),他們對以教育為目的的網(wǎng)絡(luò )游戲是否好玩非常懷疑,也存在著(zhù)一定的抵觸心理,覺(jué)得在學(xué)校學(xué)習就夠辛苦的了,回家打個(gè)游戲還要學(xué)習。
從傳統的網(wǎng)絡(luò )游戲來(lái)看,教育網(wǎng)游似乎有些不倫不類(lèi),大多數網(wǎng)絡(luò )游戲,對玩家的粘度很大,網(wǎng)絡(luò )游戲的運營(yíng)者,希望玩家能夠更長(cháng)時(shí)間的呆在游戲中,從而獲得更多的利益。而網(wǎng)絡(luò )游戲對于青少年的最大的負面影響就是容易讓青少年癡迷于游戲,拿得起,卻放不下。所以,作為以教育為目的的教育網(wǎng)游,粘度需要大大降低,不希望玩家長(cháng)時(shí)間呆在游戲里,因此網(wǎng)絡(luò )游戲通用的收費模式“按照在線(xiàn)時(shí)間收費”很難應用在教育網(wǎng)游中。再有,教育的目的性在一定程度上限制了教育網(wǎng)游的設計方向。在一般人看來(lái),游戲通常是以?shī)蕵?lè )為目的的,而在教育的大框架下,娛樂(lè )模式的選擇和創(chuàng )新比普通的網(wǎng)絡(luò )游戲更有難度。如何在教育網(wǎng)游中體現應有的娛樂(lè )性,對于產(chǎn)品最后是否可以受到玩家的歡迎,有著(zhù)非常重要的決定因素。
五、教育網(wǎng)游的前景看好
從網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來(lái)看,網(wǎng)絡(luò )游戲正在逐漸擺脫精神鴉片的惡名,朝著(zhù)為社會(huì )所能接受的方向前進(jìn)。文化部、新聞出版署接連出臺扶植國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲的政策,這都說(shuō)明,國家對網(wǎng)絡(luò )游戲的發(fā)展整體是認同的,而其中出現的問(wèn)題,也在逐步的糾正。根據調查,中國網(wǎng)絡(luò )游戲的玩家,主要都集中在青少年。這對于教育網(wǎng)游來(lái)說(shuō),是個(gè)絕好的機會(huì )。如何既能很好的體現教育意義,又能抓住青少年玩家,也是游戲制作者面對的最大挑戰。這條路上,雖然布滿(mǎn)了荊棘,前途確實(shí)光明的。筆者也相信,隨著(zhù)課改的進(jìn)一步深入,會(huì )有越來(lái)越多的學(xué)校、老師、家長(cháng)、學(xué)生轉變觀(guān)念,讓教育網(wǎng)絡(luò )游戲走入眾多的學(xué)校、走入眾多的家庭。
從市場(chǎng)角度來(lái)看,MMORPG逐步走向衰敗,休閑游戲漸漸紅火起來(lái),從老牌的棋牌游戲運營(yíng)商聯(lián)眾,到后面的qq游戲。網(wǎng)易的泡泡游戲,搜狐的搜狐游戲,新浪的iGame,都無(wú)一例外的朝著(zhù)休閑游戲發(fā)展。休閑游戲有單位游戲時(shí)間短,粘度小,健康等特點(diǎn),而教育網(wǎng)游從其特點(diǎn)來(lái)看,應該屬于休閑游戲的范疇。
由“K12教育網(wǎng)”聯(lián)合“三辰卡通企業(yè)集團”、“智冠電子”等相關(guān)單位共同開(kāi)發(fā)的《K12play快樂(lè )教育世界》(www.K12play.com),是中國第一款大型教育網(wǎng)絡(luò )游戲平臺,它很好的解決了教育與游戲結合的難題,采取了科學(xué)、有效的模式將中小學(xué)的學(xué)科學(xué)習、百科知識、智力開(kāi)發(fā)、休閑娛樂(lè )與網(wǎng)絡(luò )游戲相結合,真正達到寓教于樂(lè )的目的。
由北京中教電信有限公司近期推出的《真知探索》,也是一款將教育與游戲相結合的產(chǎn)品,并獲得2005年中國游戲行業(yè)年會(huì )最具創(chuàng )意教育網(wǎng)游的獎項。
還有一些知名的網(wǎng)絡(luò )游戲公司,也正在教育網(wǎng)游領(lǐng)域有所行動(dòng),但據筆者了解,大多數都處于秘密的籌備及開(kāi)發(fā)階段。
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