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比頂級顯卡便宜千元 Xbox360細看(3)

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作者: 時(shí)間:2007-03-29 來(lái)源:zol 收藏
反鋸齒不掉幀 Xbox360圖形芯片架構分析

         我們已經(jīng)知道微軟的新主機Xbox 360采用的是ATi公司的GPU,但是它又和我們熟悉的ATI桌面PC圖形核心有所不同。之前在techreport網(wǎng)站的一篇文章中,ATi公司負責Xbox 360 GPU項目的Bob Feldstein向我們透露了這個(gè)GPU的一些技術(shù)細節。


滿(mǎn)足變態(tài)的心理需求 大卸八塊Xbox360


  Feldstein說(shuō)ATi和微軟已經(jīng)合作了兩年時(shí)間來(lái)研發(fā)這個(gè)GPU,他們從“剛開(kāi)始”研發(fā)新主機時(shí)就展開(kāi)合作。由于是應用于游戲主機,這個(gè)GPU為了達到良好的游戲性能作了一些獨特的設計。

  首先:統一Sharder

  Xbox 360 GPU的主要創(chuàng )新之一就是統一Sharder陣列,這種設計廢除了將vertex Shader和pixel Shader分開(kāi)的傳統設計,取而代之的是48個(gè)并行Shader,GPU可以動(dòng)態(tài)分配Shader資源來(lái)處理vertex或是pixel數據。

滿(mǎn)足變態(tài)的心理需求 大卸八塊Xbox360
【圖】Xbox360圖形芯片架構

  第二:系統架構

  Xbox360的GPU不但擁有強大的Shader處理能力,另外還是系統的中央hub,兼有內存控制器的功能。Xbox 360自帶容量為512MB,運行在700Mhz的GDDR3內存,和ATi的內存控制器以128bit的位寬相連。ATi GPU和Xbox 360的三個(gè)IBM CPU核心之間的路徑延遲非常低,連接帶寬高達25GB/s。Feldstein說(shuō)芯片的圖形部分通過(guò)一個(gè)crossbar之類(lèi)的東西和內存連接,不過(guò)他不清楚CPU是否也使用相似的設計。

  重要:嵌入式DRAM令抗鋸齒“沒(méi)有性能損失”

  GPU并不會(huì )過(guò)多地使用系統內存,因為其擁有10MB嵌入式DRAM。實(shí)際上,Xbox 360的GPU是雙核設計,兩個(gè)核心共享同樣的底板和封裝。父核心新包含GPU和內存控制器,而子核心則由10MB eDRAM和其他邏輯電路組成。兩個(gè)核心之間以2GHz的高速連接。Feldstein指出GPU的未來(lái)版本將會(huì )把兩個(gè)核心放在同一硅片上以降低成本。

  真正有趣之處在于子核心的設計。Feldstein將其稱(chēng)之為傳統圖形管道延伸入內存?;旧?,這塊由NEC設計的嵌入式DRAM(eDRAM)處于子核心的中央。而外面是一圈由ATi設計的邏輯電路。這些由192個(gè)單元處理器組成的邏輯電路負責多采樣抗鋸齒的基本數學(xué)運算工作。這些單元處理器一次可以處理32個(gè)像素,即6個(gè)單元處理器負責一個(gè)像素。這六個(gè)單元分別負責紅、綠、藍、alpha、模板和色深。這些邏輯電路可以在eDRAM核心上就完成多采樣反鋸齒工作,因此Xbox 360可以在高分辨率(1280x768)下完成4X反鋸齒而沒(méi)有性能損失。eDRAM存放所有后緩沖的內容,負責進(jìn)行解析并將處理結果送至主內存以便輸出圖像。

  類(lèi)似這樣的設計也出于省電方面的考慮,因為在芯片上完成反鋸齒工作節省了許多內存I/O電路。

  也許有人要問(wèn),Xbox 360的GPU和ATi未來(lái)的PC顯示芯片是否有關(guān)聯(lián),對此Feldstein表示二者之間“不會(huì )有關(guān)聯(lián)”,因為Xbox 360的GPU的一些設計對于PC來(lái)說(shuō)不太實(shí)際,比如說(shuō)用來(lái)進(jìn)行反鋸齒的10MB eDRAM,因為PC不并不像HDTV那樣使用單一的標準分辨率。盡管如此,我們還是很難想象ATi不將Xbox 360 GPU的某些先進(jìn)設計應用在其未來(lái)的產(chǎn)品當中。

        羅嗦了這么半天,讓我們一起來(lái)看看Xbox360樣機的廬山真面目吧。



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