將多點(diǎn)觸控和觸感響應結合起來(lái)
自2007年帶電容觸摸屏的移動(dòng)電話(huà)問(wèn)世以來(lái),用戶(hù)與移動(dòng)電話(huà)的交互方式發(fā)生了重大改變。事實(shí)上,這些新近推出的手機非常受市場(chǎng)歡迎,以至于國際數據公司(IDC)預測到2013年,基于電容式觸摸屏的手機的銷(xiāo)售量將增至4億臺以上。這占到了所有基于觸摸屏的手機(5億臺)的80%,在屆時(shí)的全部14.6億部(預測數字)手機中占到近30%。
目前市場(chǎng)上有如此之多的電容式觸摸屏手機型號,所以大多數用戶(hù)以及工程師對這些觸摸屏提供的用戶(hù)體驗改善都十分熟悉。簡(jiǎn)而言之,它們引入了一種動(dòng)態(tài)的、軟件控制的用戶(hù)界面(UI),能夠針對運行在設備上的許多應用進(jìn)行快速的定制。此外,有了觸摸屏之后,就不再需要傳統機械按鈕,從而能夠在不增大設備尺寸的前提下獲得大得多的顯示區域。而且電容式觸屏技術(shù)是全固態(tài)的,可得到極長(cháng)的設備壽命,而顯示屏的光學(xué)失真卻極小。
觸摸和其他傳感器
許多觸摸屏設備都使用其他的傳感模態(tài),以增強觸摸屏體驗。最值得注意的是,許多手機的設計之中都已經(jīng)采用了基于觸感和加速度計的運動(dòng)傳感。
不過(guò),OEM公司越來(lái)越多地希望自家的手機脫穎而出,并希望充分地探索和優(yōu)化下一代手機的設計體驗。因此,Synaptics與Immersion,TheAlloy設計公司,Astonishing Tribe(TAT)公司以及德州儀器公司啟動(dòng)了Fuse概念手機項目(見(jiàn)圖1),以創(chuàng )建引人注目、功能豐富的UI,它具有新型的傳感輸入模式、炫目的圖形顯示和觸感反饋功能。
圖1 Fuse概念手機創(chuàng )新地使用了觸摸和觸感反饋來(lái)提供更有吸引力的用戶(hù)界面
本文將通過(guò)Fuse概念手機進(jìn)行案例分析,簡(jiǎn)要地描述在實(shí)現豐富的觸摸輸入子系統和觸感體驗優(yōu)化時(shí)所遇到的設計難題及其解決方案。
實(shí)現難題
盡管Fuse手機基于TI OMAP 3630參考設計,但為了更好地優(yōu)化傳感硬件,其硬件卻不局限于任何舊式手機平臺。這種方法具備一些明顯的優(yōu)勢:
● 通過(guò)集成的傳感器和應用縮短了延遲、加快了速度。
● 極佳的多點(diǎn)觸控用戶(hù)體驗:應用將具有類(lèi)似于其外觀(guān)的“感覺(jué)”,并像預想的那樣做出“響應”。
● 對無(wú)經(jīng)驗用戶(hù)而言,增添了更為直觀(guān)的使用方式,帶來(lái)了卓越的用戶(hù)體驗。
正如大多數工程性項目一樣,難題在于如何在緊張的最后期限來(lái)臨之前將幾項新技術(shù)整合起來(lái),并體現出全部?jì)?yōu)勢。在項目研發(fā)期間,所遇到的觸摸和觸感方面的主要技術(shù)難題包括:
● 多種傳感器的總線(xiàn)競爭。
● 系統的正確暫停,以實(shí)現極佳的觸感體驗。
● 用戶(hù)界面與多個(gè)輸入、輸出通道的協(xié)調
在設計Fuse手機時(shí),最主要的問(wèn)題是總線(xiàn)競爭和傳感器沖突。鑒于設備觸摸屏上有4個(gè)獨立的傳感器,背觸摸板、壓力傳感器和加速度計在彼此的數據正確或不正確時(shí)的同步對于用戶(hù)界面能否正常工作是至關(guān)重要的。用戶(hù)界面和系統的設計必須做到,在任何給定時(shí)刻都只使用正確的傳感器。
例如,在撥號時(shí),壓力傳感器和加速度計很容易被忽略,但是從理論上說(shuō),用戶(hù)應該可以選擇使用前觸摸屏和背觸摸板來(lái)輸入數據。如果兩個(gè)傳感器都啟用,那么用戶(hù)必須避免意外觸碰到錯誤的傳感器。
解決這個(gè)問(wèn)題的一種策略是,開(kāi)始時(shí)同時(shí)啟用這兩個(gè)觸摸區域,然后,一旦用戶(hù)開(kāi)始輸入數據,就只監視用戶(hù)選擇的觸摸傳感器。另一種方法是給觸摸屏和背部傳感器的每次按壓增加很大的去抖動(dòng),以確保輸入的有效性。
觸感效應
在開(kāi)發(fā)Fuse手機時(shí),設計需要容納一塊“浮動(dòng)的”觸摸屏。也就是說(shuō),觸摸屏不再是緊緊地固定在手機外殼上,而是需要少量的橫向順性,以便得到更簡(jiǎn)潔和響應更快的觸摸屏觸感反饋。為了克服屏幕上任何明顯的順性或“粘滯”,工程師們開(kāi)發(fā)了特制的安裝扣眼,為觸摸屏提供橫向支持。
電容傳感器適用于這種類(lèi)型的懸浮設計,因為它們能夠進(jìn)行恰當的調節以便在接觸時(shí)觸發(fā),這一點(diǎn)不同于電阻式觸摸屏——后者需要更大的壓力。它還支持壓力傳感器和多級觸感效應觸發(fā),其中根據電感觸摸的尺度或長(cháng)度的不同會(huì )出現不同的觸感效應。
更好的加速度計使用
另一種傳感器——加速度計,通常被認為已經(jīng)存在于許多商用手機上的一種成熟的傳感器。不過(guò),除了某些專(zhuān)業(yè)的第三方應用之外,它目前在設備上的主要用途是在縱向和橫向模式之間切換——只不過(guò)在許多情況下并不可靠。
為了讓加速度計成為用戶(hù)界面的一個(gè)重要部分,Fuse開(kāi)發(fā)團隊遇到了一些新的障礙。正如前面所提到的,總線(xiàn)競爭是所有傳感器都存在的問(wèn)題,特別是在多種傳感器都與用戶(hù)界面有關(guān)的模式之下的時(shí)候。這種情況通過(guò)用戶(hù)界面中的“抖動(dòng)”表現出來(lái)——其將在軟件層次加以處理。
在Fuse手機用戶(hù)界面的主屏幕上,傾斜設備將造成圖標向上或向下滑動(dòng),并產(chǎn)生相應的觸感效應。為了避免這種行為顯得遲緩,加速度計具有很高的刷新率。與此同時(shí),用戶(hù)界面要加以調節,以避免很輕微的傾斜就造成圖標在屏幕上滑動(dòng)。另一方面,對于彈球游戲而言,加速度計的快速響應使得游戲體驗幾近亂真。這再一次重申了用戶(hù)界面設計對于控制復雜的傳感器集合的重要性。
定義用戶(hù)界面
這個(gè)項目成功的關(guān)鍵在于Fuse合作開(kāi)發(fā)者合在一起的用戶(hù)界面定義。它們的演化包括最初的概念(由Synaptics提出,TheAlloy進(jìn)一步加以定義),運行正常的用戶(hù)界面,以及最終的解決方案(由TAT全部實(shí)現)。最初的指導方針確保了在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中體驗都接近于目標定義。
此外,最初的計劃有助于多家合作單位集中關(guān)注如何將它們各自的技術(shù)應用到一種具有凝聚力的體驗,而不僅僅是雜亂演示的簡(jiǎn)單堆積。所有這些的啟示就是以用戶(hù)為中心的自頂向下設計的重要性,因為如果沒(méi)有這種自頂向下的設計方法,就很難將多種技術(shù)集成到一種整體的風(fēng)格。盡管多種傳感器確實(shí)能夠增強用戶(hù)體驗的豐富程度,但只有用戶(hù)界面才能夠確保在正確的時(shí)間使用正確的傳感器,并協(xié)調一致。
輸入、可視化和觸感效應的時(shí)間選擇對于更為豐富的用戶(hù)體驗是至關(guān)重要的。也就是說(shuō),如果設備要良好地運行,那么無(wú)論是傳感還是觸感,每種技術(shù)的貢獻都需要作為整體的一部分加以規劃,而不能將其看作獨立的技術(shù)特點(diǎn)。用戶(hù)界面將所有這些都集成在一起,創(chuàng )造出了極佳的體驗。
在不斷擴張的智能手機市場(chǎng)上,對脫穎而出的持續需求使得很多設計人員都在搜尋用戶(hù)體驗的創(chuàng )新。隨著(zhù)基于觸摸屏的手機被市場(chǎng)所接受,在使用其他傳感輸入以及觸感輸出對觸摸屏交互方式加以補充時(shí),存在著(zhù)大量的機會(huì )。
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