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VR市場(chǎng)遙遙領(lǐng)先 索尼稱(chēng)“感到很不舒服”

作者: 時(shí)間:2017-09-25 來(lái)源:騰訊科技 收藏

  在價(jià)格較高的高端虛擬現實(shí)頭盔市場(chǎng),、HTC、Oculus展開(kāi)激烈競爭,數據統計顯示,正在成為這一領(lǐng)域的遙遙領(lǐng)先者,和對手的差距越拉越大,但高管日前表示,這不是索尼所期待看到的一幕。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201709/364797.htm

  近日在接受英國路透社采訪(fǎng)時(shí),“索尼互動(dòng)娛樂(lè )公司”的負責人豪斯(Andrew House)表示:“對于在市場(chǎng)以如此明顯的差距成為市場(chǎng)領(lǐng)導者,我感到很不舒服。”

  他表示:“在虛擬現實(shí)這樣一個(gè)全新的市場(chǎng)中,你實(shí)際上希望各種各樣的平臺百花齊放,共同推高浪潮,創(chuàng )造出用戶(hù)。”

  顯然,這位高管認為索尼的一枝獨秀,反而不利于做大整個(gè)虛擬現實(shí)市場(chǎng)。

  全球虛擬現實(shí)硬件市場(chǎng)分為連接外部游戲機或游戲電腦的高端頭盔,以及連接智能手機的移動(dòng)型頭盔。在前者,索尼的兩大對手是臺灣地區的HTC,以及Facebook旗下的Oculus公司。

  最近公布的市場(chǎng)報告顯示,在今年二季度,索尼一共發(fā)售了51.94萬(wàn)臺PS ,Oculus則銷(xiāo)售了24.96萬(wàn)臺Rift頭盔,HTC則一共發(fā)售了9.45萬(wàn)臺Vive。

  在二季度整體硬件市場(chǎng)份額上,索尼占到了24.4%,Oculus占到了11.6%,HTC只有可憐的4.4%。兩個(gè)競爭對手Oculus和HTC加起來(lái)的市場(chǎng)份額,只有索尼一家的三分之二。顯然,索尼已經(jīng)獲得了巨大的領(lǐng)先優(yōu)勢。

  在移動(dòng)型頭盔領(lǐng)域,三星電子的Gear VR占據了主導地位。不過(guò)因為硬件配置的限制,移動(dòng)型頭盔的用戶(hù)體驗遠不及高端頭盔。

  VR市場(chǎng)今天的市場(chǎng)格局,其實(shí)并不出乎外界的預料。目前VR市場(chǎng)最大的發(fā)展障礙,仍然是硬件綜合成本,除了將近六七百美元的頭盔和控制器之外,消費者還需要另外購置游戲電腦或者游戲機。

  在HTC和Oculus的方案中,消費者購買(mǎi)頭盔和電腦的總成本將近2000美元,超出了距大部分發(fā)燒友的預算。但是索尼的頭盔和游戲機,成本不到1000美元,具有明顯的優(yōu)勢。

  除了硬件之外,索尼在游戲機和游戲軟件領(lǐng)域已經(jīng)耕耘了多年,是全球最優(yōu)秀游戲廠(chǎng)商之一,索尼能夠把游戲機時(shí)代的大量?jì)?yōu)質(zhì)優(yōu)勢移植為VR游戲,而且在聯(lián)合第三方開(kāi)發(fā)商,構建游戲內容生態(tài)方面,索尼也具備顯著(zhù)優(yōu)勢。

  Oculus和HTC都是第一次通過(guò)虛擬現實(shí)頭盔進(jìn)入了游戲領(lǐng)域,在游戲開(kāi)發(fā)、內容豐富程度上仍然存在差距。

  在2016年虛擬現實(shí)市場(chǎng)開(kāi)始啟動(dòng)之前,就有科技媒體預測索尼將會(huì )依托硬件門(mén)檻和游戲兩大優(yōu)勢,成為領(lǐng)軍企業(yè)。



關(guān)鍵詞: VR 索尼

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