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從科幻聊到VR:市場(chǎng)份額49% 真的半死不活嗎?

作者: 時(shí)間:2016-12-22 來(lái)源:百度百家 收藏
編者按:人們渴望突破時(shí)空限制,不意味著(zhù)想沉溺于虛擬世界,哪怕它是令人愉悅的游戲,VR給人更大的想象。

  這是科幻小說(shuō)《海底兩萬(wàn)里》中鸚鵡螺號潛艇船的草圖。當然,1869 年的人們肯定認為鸚鵡螺號很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核動(dòng)力潛艇在美國下水服役。P.S. 它也叫鸚鵡螺號。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201612/341976.htm
49%的市場(chǎng)份額仍令人悲觀(guān),VR真的半死不活了嗎?

  為什么科幻總能引領(lǐng)時(shí)代創(chuàng )新?因為小說(shuō)家不用拿“技術(shù)如何實(shí)現”、“產(chǎn)品能否盈利”等細節為自己設限,他們唯一遵從的只有“需求”。那些埋藏在人們內心深處的對于世界的本能的渴望,才是人類(lèi)發(fā)展的動(dòng)力與未來(lái)。

  2016 年,科幻化的 /終于有了消費產(chǎn)品。然后立即與無(wú)數悲觀(guān)言論不期而遇:1)外媒刊出一篇質(zhì)疑 Magic Leap 產(chǎn)品化進(jìn)程慢的報道;國內媒體立時(shí)解讀為“技術(shù)造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS 上市僅月余,即拿下高端市場(chǎng) 49% 的份額;Venturebeat 卻稱(chēng),銷(xiāo)售成績(jì)令人失望。

  當我們討論下一代計算平臺時(shí),“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之瘋狂?,F象層面稍不順,便揣“黑箱論“紛紛質(zhì)疑。渾然忘了創(chuàng )新本多艱阻。

49%的市場(chǎng)份額仍令人悲觀(guān),VR真的半死不活了嗎?

  本文稍長(cháng),敘述順序如下:

  ( i )數據:索尼占有49%的高端市場(chǎng),卻不足以驅散悲觀(guān)情緒;

  ( ii )種種“表象”導致人們對 沒(méi)信心;

  ( iii )關(guān)于下一代計算平臺,我們的真實(shí)“需求”是什么?

  對索尼銷(xiāo)售數據的爭議

  在 2016 年高端 VR 頭顯市場(chǎng)中,索尼 PS VR 的銷(xiāo)售量是 74 萬(wàn)臺,HTC Vive 45 萬(wàn)臺,Oculus Rift 35.5 萬(wàn)臺。

  ——SuperData 最新預測數據

49%的市場(chǎng)份額仍令人悲觀(guān),VR真的半死不活了嗎?

  單看數字,這場(chǎng)銷(xiāo)售競賽差距懸殊。極端如 The Information 甚至稱(chēng)之為“屠殺性勝利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definitive slaughtering.

  但不是所有人都認為索尼贏(yíng)了。Venturebeat 表示失望。SuperData 說(shuō),索尼拖累了整個(gè)行業(yè),VR 市場(chǎng)將是 2016 年圣誕期間游戲行業(yè)的“最大輸家”。

  導致?tīng)幾h的直接因素有二:

  SuperData 上一份預測稱(chēng),索尼 PS VR 銷(xiāo)售量可達 260 萬(wàn)。如今縮水 3/4,預想的黑色星期五銷(xiāo)售頂峰沒(méi)出現。無(wú)怪乎失望。

  VR 概念炒作多年,公眾驗證心切。今年三巨頭 HTC、Oculus、索尼一同推出產(chǎn)品,勢已起。研究機構原本樂(lè )觀(guān),如今卻被迫下調多款產(chǎn)品預期。難免令人擔憂(yōu)一鼓作氣再而衰,再多市場(chǎng)份額,也不足以驅散市場(chǎng)變小所帶來(lái)的悲觀(guān)情緒。

  VR 那些令人不安的跡象

  當然,下調索尼以及行業(yè)銷(xiāo)售預期,只是公眾情緒的導火索。根本原因是人們對 VR 沒(méi)信心。畢竟,種種“表象”令人憂(yōu)慮:

  1. 價(jià)格低的產(chǎn)品銷(xiāo)售更好

  便宜的 PS VR 贏(yíng)了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏(yíng)了所有人。這個(gè)不能提供完整 VR 體驗的產(chǎn)品預計銷(xiāo)售 230 萬(wàn)臺。

  以 VR 體驗/技術(shù)論,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但銷(xiāo)售量排名正相反。數據顯示,銷(xiāo)售量與產(chǎn)品體驗負相關(guān),與價(jià)格正相關(guān)。

49%的市場(chǎng)份額仍令人悲觀(guān),VR真的半死不活了嗎?

  這是一件令人不安的事。

  一個(gè)顛覆性的產(chǎn)品通常有兩種路徑:“新市場(chǎng)式顛覆”和“低端式顛覆”。公眾認為 VR/不僅是顛覆性產(chǎn)品,而且是新一代計算平臺。言即,初期軌跡本應是“新市場(chǎng)式顛覆”。

  哈佛教授 Christensen 在《創(chuàng )新者的窘境》里認為“顛覆性”是指:(1)滿(mǎn)足一個(gè)以前無(wú)法被服務(wù)的市場(chǎng),即“新市場(chǎng)式顛覆”;(2)或者,在現有產(chǎn)品之外,提供一個(gè)更簡(jiǎn)單、更便宜、更方便的選項,即“低端式顛覆”。

  ——《顛覆意味著(zhù)什么》

  現任計算平臺(智能手機)的發(fā)展歷程,印證了這一理論:

49%的市場(chǎng)份額仍令人悲觀(guān),VR真的半死不活了嗎?

  2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手機時(shí)代開(kāi)啟。

  (上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機占據主流,蠶食傳統手機的市場(chǎng)份額,完成了“新市場(chǎng)式顛覆”。

  (下圖)隨著(zhù)概念普及,各種基于安卓的手機出現(安卓平均售價(jià)是 Apple 的 1/3),滿(mǎn)足了中低端市場(chǎng)需求。最后,“低端式顛覆”產(chǎn)品占據了 80% 多的市場(chǎng)份額。

49%的市場(chǎng)份額仍令人悲觀(guān),VR真的半死不活了嗎?

  最先采納新產(chǎn)品的人,往往不將價(jià)格列為第一要素。5 天賣(mài)出 100 萬(wàn)部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價(jià) 599 美元。然而,在早期 VR 市場(chǎng),價(jià)格卻成關(guān)鍵,相當數量的嘗鮮者不愿為更好的體驗支付溢價(jià)。

  這時(shí),人們拋出了合理解釋?zhuān)核麄冑I(mǎi)的是“VR”概念,不是 VR 體驗。所以易將 VR 看作噱頭,而非性感的顛覆性產(chǎn)品。對這類(lèi)消費者而言,內心不認同,卻要跟隨潮流,廉價(jià)產(chǎn)品無(wú)疑是個(gè)好選擇。


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