基于FLASH的多媒體交互式課件的設計與制作
摘要:隨著(zhù)社會(huì )的進(jìn)步,信息化社會(huì )已然到來(lái),多媒體技術(shù)逐漸成熟與普及,多媒體技術(shù)因其獨有的優(yōu)勢在課堂教學(xué)中扮演的角色越來(lái)越重要。因此,社會(huì )對教育提出了新的要求。通過(guò)對中小學(xué)的多次走訪(fǎng)調查,發(fā)現多媒體課件的出現使教育適應了社會(huì )的發(fā)展,但與此同時(shí),大部分多媒體課件忽視了課件交互以及學(xué)生學(xué)習主動(dòng)性的現狀的問(wèn)題,不得不引起重視。在分析包含視覺(jué)殘留、關(guān)鍵幀、動(dòng)畫(huà)類(lèi)型、圖形和交互設計等FLASH多媒體課件設計開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)的基礎上,首先做好整體設計、需求分析、教學(xué)設計等準備工作,然后進(jìn)行交互設計,最終實(shí)現FLASH多媒體交互課件的整體功能。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201610/306125.htm關(guān)鍵詞:多媒體FLASH交互式課件
1 引言
21世紀是信息技術(shù)高速發(fā)展的世紀,傳統課堂教學(xué)已經(jīng)無(wú)法適應新的教學(xué)要求。在信息技術(shù)的影響下,教學(xué)模式由傳統的板書(shū)轉變?yōu)楝F在的使用多媒體教學(xué)。這就要求我們在教學(xué)上要努力運用現代化的教學(xué)設備,采用現代化的教學(xué)手段。
在課堂教學(xué)中,要想運用好多媒體這一現代化的教學(xué)手段,其關(guān)鍵就是要設計和制作出符合教學(xué)要求的多媒體課件,以及合理地選用制作軟件。
在使用多媒體進(jìn)行教育教學(xué)領(lǐng)域,國外的研究和應用相對較早。在萬(wàn)方數據庫中以“多媒體課件”為關(guān)鍵字查詢(xún),從查詢(xún)結果中發(fā)現在20世紀80年代末,國內才開(kāi)始出現涉及多媒體課件方面的論文。其中以對多媒體、多媒體教學(xué)、計算機輔助教學(xué)等進(jìn)行分析和研究居多。多媒體課件的年度命中數(每百萬(wàn)期刊的命中數)在逐年上升,這就說(shuō)明教育工作者和科研人員等專(zhuān)業(yè)人士對多媒體課件的關(guān)注度正在不斷提高。
但是多媒體交互課件仍存在一些問(wèn)題:
(1)未形成系統的完整的多媒體交互課件開(kāi)發(fā)流程;
(2)大部分課件體現教學(xué)內容的羅列整合,不能明顯體現出教師的教學(xué)設計;
(3)對于多媒體交互式課件的交互設計、交互方法研究較少;
(4)對于激發(fā)學(xué)生學(xué)習興趣,培養學(xué)生創(chuàng )新意識和創(chuàng )新能力的重視程度不夠。
從以上幾點(diǎn)可以看出,國內對于課件的交互性沒(méi)有得到充分的重視,多媒體課件制作還有巨大的提升空間。
2 FLASH多媒體交互課件設計
2.1 課程整體設計
多媒體交互式課件的制作是龐大的工程,要耗費大量的時(shí)間與精力,因此并不是所有學(xué)科的任何一節課都要使用多媒體交互式課件。多媒體交互式課件主要應用在課程內容抽象、不易理解的課上,能有效幫助學(xué)生理解知識點(diǎn)。
選取《FLASH二維動(dòng)畫(huà)》的課程,選擇逐幀動(dòng)畫(huà)、形狀補間動(dòng)畫(huà)、動(dòng)作補間動(dòng)畫(huà)、遮罩動(dòng)畫(huà)和引導層動(dòng)畫(huà)五種動(dòng)畫(huà)進(jìn)行課件制作。課程難點(diǎn)在于定義抽象,應用廣泛,表現形式多樣,制作方法多樣,初學(xué)者易難以理解或混淆制作方法。
通過(guò)參考其他多媒體課件的開(kāi)發(fā)流程,結合課程的實(shí)際情況,得到開(kāi)發(fā)設計圖如圖1所示。
2.2 需求分析
2.2.1 課程分析
想要制作切合教材的課件,全面掌握教材是關(guān)鍵。根據具體用途和課程的不同,在制作課件之前要對想要制作的課件有一個(gè)宏觀(guān)的構思。
2. 2. 2 學(xué)習者分析
本教材的使用對象大多為所在學(xué)校的計算機專(zhuān)業(yè),對此進(jìn)行分析和實(shí)地調查得出以下結論:
(1)具有扎實(shí)的計算機理論基礎,對于相關(guān)原理理解先對較為容易。但相對的動(dòng)手能力稍差一些,實(shí)踐機會(huì )較少,因此單純的依靠課堂講解很難讓學(xué)生深入理解。
(2)通過(guò)實(shí)地調查和隨機采訪(fǎng),大多數學(xué)生認為在理解理論的基礎上進(jìn)行大量練習才能更好地掌握知識。因此在課件中文字成分所占比重可以適當減少,多采用與教材內容相對應的例子來(lái)表現所學(xué)內容,更利于學(xué)生的理解。
(3)大部分學(xué)生對FLASH有一定的了解,部分同學(xué)曾在以前學(xué)習過(guò)FLASH的使用,但也僅僅停留在熟悉軟件界面。
(4)都具有扎實(shí)的計算機基礎,但美術(shù)基礎參差不齊,不擅長(cháng)藝術(shù)創(chuàng )作和顏色搭配。因此,教學(xué)還是一個(gè)提高學(xué)生審美,陶冶學(xué)生情操,激發(fā)學(xué)生創(chuàng )作靈感的過(guò)程。
2. 3 教學(xué)設計
教學(xué)設計就是依據課程標準提出的要求和教學(xué)對象具有的特點(diǎn),將教學(xué)的諸多要素有序的安排,從而確定出適合教學(xué)方案的理想計劃。它的目的是優(yōu)化教學(xué)效果、解決教學(xué)問(wèn)題。
在課件制作中教學(xué)設計是十分重要的一個(gè)環(huán)節。想要做出合理的教學(xué)設計應從四方面入手,即“為什么學(xué)”、“學(xué)什么”、“怎么學(xué)”、“學(xué)的怎么樣”。
2.3.1 教學(xué)內容分析
在學(xué)習遮罩動(dòng)畫(huà)之前,學(xué)生必須對FLASH界面十分熟悉,并對動(dòng)畫(huà)制作的原理有清晰的了解。同時(shí)應該掌握逐幀動(dòng)畫(huà)、形狀補問(wèn)動(dòng)畫(huà)、動(dòng)作補問(wèn)動(dòng)畫(huà)、引導層動(dòng)畫(huà)的制作方法及其應用。這樣一來(lái)在牢固的基礎之上,學(xué)習遮罩動(dòng)畫(huà)將更加簡(jiǎn)單。
2.3.2 教學(xué)目標設計
教學(xué)目標就是指教學(xué)活動(dòng)的實(shí)施方向和預期結果,它是教學(xué)活動(dòng)的出發(fā)點(diǎn)也是其最終歸宿。教師根據教學(xué)目標設計教學(xué)活動(dòng)并付諸實(shí)施,并在教學(xué)過(guò)程中起調控作用,指引學(xué)生學(xué)習同時(shí)也幫助教師評價(jià)和修改教學(xué)。
根據學(xué)生的認知結構、心理特征以及現實(shí)情況對遮罩動(dòng)畫(huà)課程制定如下教學(xué)目標:
知識技能目標:深入理解遮罩動(dòng)畫(huà)的定義和特征;能熟練創(chuàng )作簡(jiǎn)單的遮罩動(dòng)畫(huà);在掌握基礎的遮罩動(dòng)畫(huà)制作方法后,努力將遮罩動(dòng)畫(huà)與其他元素結合,自主創(chuàng )新,創(chuàng )造性的進(jìn)行FLASH動(dòng)畫(huà)創(chuàng )作。
情感態(tài)度目標:在學(xué)習過(guò)程中努力培養學(xué)生的學(xué)習熱情,讓興趣幫助激發(fā)學(xué)生自身的潛力,培養團隊合作意識,樂(lè )于與別人分享自己的成果。
2.3. 3 教學(xué)方法和策略
(1)教學(xué)方法分析
FLASH動(dòng)畫(huà)制作課程與其他課程相比實(shí)用性、應用性更強,理論性?xún)热菹鄬^少,針對這些特點(diǎn)在教學(xué)過(guò)程中應采用情境教學(xué)法、任務(wù)驅動(dòng)法、和分組教學(xué)等方法。
首先,用情景教學(xué)法,播放一段遮罩動(dòng)畫(huà)讓學(xué)生仔細觀(guān)察,引出新課程,然后讓學(xué)生發(fā)現并提出問(wèn)題,教師在指導的同時(shí)將新知識點(diǎn)灌輸給學(xué)生。然后以任務(wù)驅動(dòng)為主,讓學(xué)生自主探究,小組合作,培養學(xué)生自主探究能力和小組合作意識,落實(shí)素質(zhì)教育中學(xué)習能力培養問(wèn)題。
(2)學(xué)法分析
傳統課堂學(xué)生主要依靠教師進(jìn)行被動(dòng)的學(xué)習,通過(guò)多次重復練習和記憶達到預期目標。學(xué)生在課堂中與老師缺乏溝通,發(fā)現問(wèn)題、解決問(wèn)題的能力得不到鍛煉。這里,把學(xué)習的主動(dòng)權還給學(xué)生,努力培養學(xué)生發(fā)現問(wèn)題、分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力,培養學(xué)生創(chuàng )新意識、團隊意識和探索精神。
2.4 系統設計
多媒體交互課件應該根據學(xué)生的實(shí)際情況,滿(mǎn)足學(xué)生的學(xué)習需求,注重實(shí)用性,努力達到如下要求:
(1)具有良好的集成性,能夠將文字、聲音、圖片、動(dòng)畫(huà)結合起來(lái),并合理運用,清晰的表達教學(xué)內容。
(2)給學(xué)習者提供一個(gè)生動(dòng)形象的學(xué)習環(huán)境,用形象、生動(dòng)的教學(xué)界面激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,提高學(xué)習效率。
(3)系統需要良好的交互性,能夠讓學(xué)習者根據自己的實(shí)際情況選擇想要學(xué)習的部分,同時(shí)不會(huì )因內容混亂而迷失方向。這就要求系統層次清晰,一目了然。
整個(gè)系統設計的功能模塊如圖2所示。
想要制作美觀(guān)實(shí)用的課件,前期工作一定要做好,前期工作的重點(diǎn)主要體現在素材的手機和加工上。用多種渠道搜集課件所需素材,并對其進(jìn)行篩選加工,當然也可以根據需要自己制作。本階段收集的素材主要包含文字、圖片、音頻、視頻及動(dòng)畫(huà)等。
課件相關(guān)素材準備完畢之后就是課件的制作了,素材的收集和加工決定著(zhù)課件的精良程度。課件不是素材的堆砌,而是按照特定的教學(xué)目標、教學(xué)計劃進(jìn)行篩選、改組,構成系統的知識網(wǎng)絡(luò )。
3 多媒體課件的詳細設計
多媒體課件有集成性、多樣性、交互性三大特點(diǎn),其中交互性是多媒體課件設計的重點(diǎn),也可以說(shuō)是多媒體課件的靈魂。一個(gè)擁有良好交互性的課件,可以有效的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,同時(shí)引導學(xué)習者更好的學(xué)習。
3.1 學(xué)習者和課件界面
學(xué)習者與課件的交互直接影響學(xué)習者對知識的理解程度,良好的人機交互界面有利于教學(xué)活動(dòng)的開(kāi)展,提高教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效率。要想達到良好的教學(xué)效果就必須讓教學(xué)內容在計算機上以一種靈活多樣的形式出現,突出重點(diǎn),注重培養學(xué)生學(xué)習能力,促進(jìn)學(xué)生全方面發(fā)展。
3.1.1 首頁(yè)設計
課件首頁(yè)是學(xué)生與計算機接觸的第一個(gè)界面,該界面不僅要包含課件的主要內容,更決定了學(xué)生對課件的第一印象。首頁(yè)的內容決定著(zhù)課件的使用是否方便以及結構是否合理。
課件首頁(yè)主要內容一般是課件標題等介紹性?xún)热?,可以使用視頻、動(dòng)畫(huà)、圖片、文字等多種形式呈現。通過(guò)合理搭配使課件更加生動(dòng)形象,增添對學(xué)生的吸引力,如圖3所示。
3.1. 2 導航設計
本課件將多種媒體信息組合在一起,想成一個(gè)復雜的系統的學(xué)習網(wǎng)絡(luò )。由于其知識的復雜,極容易使學(xué)習者在學(xué)習過(guò)程中迷失方向,造成混亂。而導航則可以有效的避免錯誤操作引起的混亂。導航可以使學(xué)習者對課件有一個(gè)整體的把握,方便快捷的找到自己所需內容,可以在各個(gè)知識點(diǎn)之間來(lái)回跳轉,即使有再多的內容也不會(huì )混亂。如圖4即展示了一個(gè)課件案例界面。
3.1.3 學(xué)習者和學(xué)習內容的交互
學(xué)習者與學(xué)習內容的交互不像與界面的交互,可以通過(guò)鼠標、鍵盤(pán)等方式表達。它的交互更為含蓄,為隱形交互,主要體現在課件的教學(xué)目標、教學(xué)方法、教學(xué)設計等內容中。
另外,對于一些復雜的,難以理解的教學(xué)內容,可以直接以動(dòng)畫(huà)的形式表現出來(lái),將抽象的理論用實(shí)際的動(dòng)畫(huà)進(jìn)行演示。
3. 2 多媒體課件交互實(shí)現方法
多媒體課件交互指的是用戶(hù)通過(guò)鍵盤(pán)、鼠標等,在課件各部分之間進(jìn)行跳轉、播放,實(shí)現與計算機的交流,包括播放、停止、前進(jìn)、后退等。多媒體課件制作中主要通過(guò)幀跳轉、場(chǎng)景跳轉實(shí)現交互設計。
3.2. 1 幀跳轉法
幀跳轉法是實(shí)現交互功能的最常見(jiàn)的一種方法,首先將教學(xué)內容模塊化,將每個(gè)模塊制作成不同的影片剪輯元件,再將其按一定順序放在不同的幀上,將每一幀都添加Stop()函數,然后使用按鈕控制播放。這種交互方式使FLASH課件變得結構清晰,易于修改。幀跳轉法所使用的腳本是gotoAndStop()函數,可以在本場(chǎng)景各幀之間進(jìn)行跳轉并播放。
幀跳轉法設計思路如下:
(1)每部分的學(xué)習對應不同的場(chǎng)景,在每個(gè)場(chǎng)景中設置不同的幀,對應不同的內容。
(2)同一場(chǎng)景中使用按鈕在不同的幀之間跳轉例如:
在同一場(chǎng)景跳轉到第三幀用代碼
on(release){
gotoAndStop(3);
}//(點(diǎn)擊鼠標,跳轉至第三幀)
3.2.2 場(chǎng)景跳轉法
在FLASH中可以創(chuàng )建多個(gè)場(chǎng)景,可以通過(guò)場(chǎng)景切換實(shí)現分鏡頭動(dòng)畫(huà)效果,也可以把一個(gè)復雜的動(dòng)畫(huà)分解為若干個(gè)場(chǎng)景,每個(gè)場(chǎng)景制作不同內容,最后通過(guò)腳本鏈接起來(lái)。
場(chǎng)景跳轉腳本是gotoAndPlay(“場(chǎng)景名稱(chēng)”,幀號),在使用正確的情況下會(huì )跳轉到另一個(gè)場(chǎng)景中的某一幀上。
課件中場(chǎng)景跳轉設計思路如下:
(1)首頁(yè),逐幀動(dòng)畫(huà)、形狀補問(wèn)動(dòng)畫(huà)、動(dòng)作補間動(dòng)畫(huà)、引導動(dòng)畫(huà)、遮罩動(dòng)畫(huà)的教學(xué)內容分別對應的場(chǎng)景2、場(chǎng)景3、場(chǎng)景4、場(chǎng)景5、場(chǎng)景6。
(2)首頁(yè)(場(chǎng)景1)包含跳轉到場(chǎng)景2到場(chǎng)景6的按鈕。
(3)簡(jiǎn)單的程序語(yǔ)言可以實(shí)現同一場(chǎng)景內幀跳轉。
例如:
不同場(chǎng)景之間跳轉可用代碼
on(release){
gotoAndPlay(“結束動(dòng)畫(huà)”,1);
}//(點(diǎn)擊鼠標,跳轉至“結束動(dòng)畫(huà)”場(chǎng)景第一幀)
4 測試及評價(jià)
4.1 測試
4.1.1 功能測試
功能測試的主要測試內容為不同場(chǎng)景之間的跳轉和同一場(chǎng)景中不同幀之間的跳轉。
場(chǎng)景跳轉,一部分內容學(xué)習完畢之后利用按鈕跳轉到下一場(chǎng)景。如點(diǎn)擊圖4中的各個(gè)按鈕能順利跳轉到對應的場(chǎng)景,則證明該場(chǎng)景跳轉正常,反之則不正常,需要進(jìn)行修改并重新測試。
幀跳轉,在同一場(chǎng)景,需要對學(xué)習內容分步教學(xué),需要利用按鈕在各幀之間的跳轉,測試方法與場(chǎng)景檢測類(lèi)似。但相較于場(chǎng)景跳轉測試更加復雜、麻煩,因此在測試時(shí)要細心全面。
4.1.2 人工測試
為了減少課件的出錯幾率,提高課件質(zhì)量,必須拜托他人對課件進(jìn)行實(shí)際測試。針對人工測試拜托了信息科學(xué)與工程學(xué)院教師(20名)和計算機科學(xué)與技術(shù)系學(xué)生(30名)共計50人進(jìn)行測試。
測試主要內容主要包括:
(1)是否在所有PC機上都可以順利打開(kāi)并播放,是否有播放時(shí)功能不能全部實(shí)現;
(2)場(chǎng)景跳轉與幀跳轉時(shí)是否出現卡頓或失敗,能否跳轉到想要跳轉的地方;
(3)對于知識安排的條理性,是否出現表達不清等情況;
測試結束后,每個(gè)參與測試人員都應出現的所有問(wèn)題詳細的記錄,根據測試結束后的匯總有以下發(fā)現:
(1)運行流暢,未出現卡頓、死機和功能實(shí)現不全等現象;
(2)首頁(yè)的導航設計合理,使內容安排清晰,不會(huì )出現“迷失”現象;
(3)跳轉問(wèn)題,點(diǎn)擊按鈕出現跳轉失敗或跳轉錯誤,共存在6處問(wèn)題;
(4)部分動(dòng)畫(huà)制作時(shí)出現錯誤,導致效果不理想;雖然對課件進(jìn)行了人工測試、但并不能保證課件完全無(wú)誤,部分功能還需在實(shí)際應用過(guò)程中進(jìn)行完善和改進(jìn)。
4.2 評價(jià)
評價(jià)就是對課件教學(xué)設計、教學(xué)內容等進(jìn)行考察審核,由此確定課件是否對教學(xué)造成積極影響,是判斷課件是否合格的關(guān)鍵一步。評價(jià)在制作過(guò)程中必不可少,為了使評價(jià)更加合理,在進(jìn)行評價(jià)表制作時(shí)特別參考全國教育教學(xué)信息化大獎賽(原全國多媒體教育軟件大獎賽)的評分標準。
課件制作完成后將如表1所示的評價(jià)表分發(fā)到參與測試的50人手中進(jìn)行評價(jià),結束后收回,并進(jìn)行統計。
對50名參與評價(jià)者的評價(jià)結果進(jìn)行匯總后得出的柱狀圖如圖5所示。
5 總結
基于FLASH的多媒體交互課件經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的努力基本已制作完成,并進(jìn)行了相關(guān)測試。研究主要成果主要有以下幾方面:
(1)總結形成了FLASH課件的制作流程,為今后課件制作提供了真實(shí)有效的參考。
(2)完善了課件功能,提高課件交互性,注重培養學(xué)生學(xué)習興趣,提高學(xué)生自主學(xué)習能力。
(3)在研究過(guò)程中接觸了解了眾多與課程相關(guān)的知識,有效豐富了課堂教學(xué)內容,提高自身知識能力。
(4)將探究性學(xué)習通過(guò)課件傳播到課堂中。
在研究制作工程中力求完美,但由于諸多主觀(guān)因素與客觀(guān)因素的干擾導致在研究過(guò)程中依舊出現諸多有待改進(jìn)之處。將在以后課件的使用過(guò)程中不斷進(jìn)行改進(jìn)。
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