透視VR兩面:千億產(chǎn)值繁榮與山寨橫行之困
日前,市場(chǎng)研究機構IDC發(fā)布的最新報告預計,到2020年全球增強現實(shí)(AR)和虛擬現實(shí)(VR)市場(chǎng)營(yíng)收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。這意味著(zhù)未來(lái)五年全球AR/VR市場(chǎng)年增長(cháng)率將高達181.3%。
不過(guò),21世紀經(jīng)濟報道記者走訪(fǎng)上海市的多家數碼賣(mài)場(chǎng)注意到,VR設備的價(jià)格從300多元到8000多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的產(chǎn)品如VR眼鏡、VR盒子等也穿插其間,山寨橫行。
在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪(fǎng)的多名VR從業(yè)者看來(lái),產(chǎn)業(yè)的發(fā)展仍然處于初期,一些廉價(jià)的山寨設備不論從外觀(guān)設計、細節、體驗材質(zhì)以及舒適度方面都讓用戶(hù)對“VR”的理解變得扭曲,最近一兩年還會(huì )處于用戶(hù)培育和教育的階段,之后行業(yè)迎來(lái)大洗牌,真正的爆發(fā)預計要到2018年左右。
山寨之困
上海每年都會(huì )迎來(lái)若干個(gè)行業(yè)的展覽,在科技領(lǐng)域,最引人注目的莫過(guò)于CES消費電子展和ChinaJoy,前者以硬件終端為主題,后者以數碼娛樂(lè )為主題。
21世紀經(jīng)濟報道記者在兩場(chǎng)展覽觀(guān)摩下來(lái)發(fā)現,VR已經(jīng)成為了當仁不讓的主角?;蛟S,從應用上來(lái)說(shuō)也無(wú)可厚非。從現場(chǎng)看到的產(chǎn)品類(lèi)別來(lái)看,VR分為VR頭顯(+主機)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用)三大類(lèi)。主機端以索尼的PSVR和HTC的Vive為代表,移動(dòng)端以谷歌的Cardboard和三星的GearVR為代表。
由于成本較低,暴風(fēng)影音和樂(lè )視的VR產(chǎn)品均以眼鏡為主。不過(guò),21世紀經(jīng)濟報道記者在體驗后發(fā)現,VR眼鏡觀(guān)看靜態(tài)畫(huà)面尚可,一旦移動(dòng)起來(lái),人就會(huì )感到眩暈。索尼公司一名技術(shù)工程師對21世紀經(jīng)濟報道記者表示,VR技術(shù)并不是簡(jiǎn)單的顯示屏加盒子,市面上的一些廉價(jià)VR眼鏡只是開(kāi)發(fā)了一個(gè)盒子,而沒(méi)有針對手機進(jìn)行軟硬件優(yōu)化,自然就造成了用戶(hù)的體驗不佳,引發(fā)所謂的頭暈現象。
另外,也有VR業(yè)內人士透露,目前國內幾乎所有的VR硬件廠(chǎng)商,幾乎都不具備自主研發(fā)的核心技術(shù),都是從Oculus、三星GearVR等國外VR設備中尋找核心數據庫,然后自己做調校和更改。
21世紀經(jīng)濟報道記者在淘寶網(wǎng)搜索“VR眼鏡”時(shí)還發(fā)現,從9.9元到幾十元不等的報價(jià)比比皆是,一副裝有塑料雙面凸透鏡的盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個(gè)VR觀(guān)看器??梢哉f(shuō),山寨產(chǎn)品導致行業(yè)惡性循環(huán),一方面廉價(jià)劣質(zhì)產(chǎn)品讓VR價(jià)值難被認可,另一方面,索尼、HTC等產(chǎn)品又讓用戶(hù)覺(jué)得“花這么多錢(qián)不值得”。由此看來(lái),VR走進(jìn)普通用戶(hù)和家庭還有很長(cháng)的一段路要走。
艾媒咨詢(xún)董事長(cháng)張毅在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪(fǎng)時(shí)也認為,市場(chǎng)潛力和制造商的熱情,也難掩虛擬現實(shí)設備的尷尬處境。從用戶(hù)接觸度來(lái)說(shuō),離普及還早得很,用戶(hù)對它的依賴(lài)性并不強。對于國內爭先恐后的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),更多是為了賺熱錢(qián)和快錢(qián)?!靶袠I(yè)還需要沉淀和洗牌,可能等大品牌的產(chǎn)品面世后,形成了統一的標準和質(zhì)量體系,這些山寨產(chǎn)品也會(huì )逐漸淘汰,產(chǎn)品的創(chuàng )新價(jià)值才會(huì )顯現?!?/p>
場(chǎng)景扎推
盡管VR目前只是少數極客的擁簇者,但是并不妨礙各類(lèi)圍繞它展開(kāi)的想象場(chǎng)景出現。
除了大眾熟知的游戲、視頻外,電商也借助VR推出新的玩法。今年3月,淘寶發(fā)布“buy+”計劃,正式啟用專(zhuān)注于VR/AR等前沿技術(shù)的探索和研發(fā)的實(shí)驗室。不久前,淘寶又在“淘寶造物節”上挑選了72家平臺賣(mài)家,利用VR技術(shù),將產(chǎn)品轉化成為虛擬現實(shí)模型,實(shí)現了帶上VR就能在家里模擬商場(chǎng)購物的體驗。
除了VR購物,VR支付也成為了新的熱潮。螞蟻金服相關(guān)人士在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪(fǎng)時(shí)透露,該公司研發(fā)的VR支付技術(shù)VRPay將在今年9月底公布,它可以在應用內完成3D場(chǎng)景下的支付。在目前公開(kāi)展示的VR消費體驗場(chǎng)景中,用戶(hù)在虛擬商店下單后還要摘下頭盔去現實(shí)里支付,造成了不好的體驗?!拔覀冊谘邪l(fā)安全度更高的虹膜技術(shù),也會(huì )應用到支付場(chǎng)景中?!?/p>
這意味著(zhù),無(wú)論是在VR游戲還是VR電商場(chǎng)景下,用戶(hù)可能只需點(diǎn)頭即可完成支付。不過(guò),無(wú)論是購物還是教育抑或是醫療,這些場(chǎng)景都要受制于設備廠(chǎng)商。第九城市CEO朱駿在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪(fǎng)時(shí)認為,VR最大的爆發(fā)點(diǎn)還是在視頻和游戲領(lǐng)域,VR顯著(zhù)提高了用戶(hù)在游戲里的體驗,且付費意愿很高?!爸挥谐墒斓挠妥儸F模式才能讓行業(yè)走得更遠?!?/p>
即便是最被看好的游戲行業(yè),也面臨內容短缺的尷尬?!叭绻皇且粋€(gè)硬件,一個(gè)游戲都沒(méi)有,這樣的設備是沒(méi)人要的?!彼髂峄?dòng)娛樂(lè )日本亞洲執行副總裁織田博之此前對記者表示。自帶的游戲內容也是索尼VR產(chǎn)品的核心競爭力。
據悉,由于國內外在游戲審批制度上存在差異,只有通過(guò)審批的游戲才能夠上市。目前索尼PSVR已經(jīng)有14款游戲過(guò)審。一方面,索尼積極將更多的游戲引進(jìn)到中國,另一方面也在扶持國產(chǎn)游戲登陸PSVR平臺。
盡管VR行業(yè)在發(fā)展初期遇到重重困難,但是并不影響資本的追捧。易觀(guān)智庫發(fā)布的《中國虛擬現實(shí)行業(yè)應用專(zhuān)題研究報告2016》顯示,中國VR內容相關(guān)的投融資金額從2014年的3500萬(wàn)元激增至2015年的2.4億元。
21世紀經(jīng)濟報道記者初步統計發(fā)現,在A(yíng)股市場(chǎng)上已經(jīng)有60多家上市公司涉及到虛擬現實(shí)技術(shù),且一旦沾邊,相關(guān)概念股都會(huì )迎來(lái)大漲。在張毅看來(lái),VR行業(yè)還無(wú)法被壟斷和封閉,虛擬現實(shí)在硬件、內容、交互、社區互融的合作生態(tài)圈正在形成,VR內容的數量和質(zhì)量將在明年得到質(zhì)的提升,內容分發(fā)將獨立發(fā)展,或將成為新的行業(yè)入口。
“建議硬件廠(chǎng)商避免VR硬件同質(zhì)化,瞄準細分市場(chǎng),通過(guò)提升技術(shù)實(shí)力,圍繞硬件完善內容?!睆堃阏J為,預計到2020年,中國VR市場(chǎng)規模將超過(guò)550億元人民幣。
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