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VR交互技術(shù)盤(pán)點(diǎn) 3D手勢識別不是唯一選擇

作者: 時(shí)間:2016-08-18 來(lái)源:VR日報 收藏
編者按:自人類(lèi)發(fā)明了工具以來(lái),與工具之間就需要通過(guò)一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種,隨著(zhù)虛擬現實(shí)的崛起,如何尋找到合適的交互技術(shù)也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

  四、殺雞不用牛刀,中的交互到底應該如何抉擇?

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201608/295647.htm

  輕度交互

  移動(dòng)端設備一般無(wú)法運行重度體驗的內容,對于交互的需求基本保留在輕量級別。3D的用在輕度VR交互上實(shí)際有點(diǎn)殺雞用牛刀的感覺(jué),絕大部分人日常接觸最多的就是2D觸摸屏,而大部分UI也是2D設計,3D加入的深度信息對于大部分人來(lái)說(shuō)太超前,而且大部分人臂展不超過(guò)1米,深度信息在這里沒(méi)法體現出相對2D平面的不同。

  所以,一個(gè)普通單攝像頭通過(guò)邊緣識別的簡(jiǎn)單手勢交互系統能滿(mǎn)足目前大部分VR場(chǎng)景的交互需求,降低手勢交互的門(mén)檻,從而快速普及手勢交互概念,如果還能夠配合語(yǔ)音交互功能,就能快速滿(mǎn)足短期內VR應用的交互需求。

  重度交互

  PC端VR設備,成本高技術(shù)含量高,能夠運行重度體驗的VR內容,因而對于交互的需求也是重量級別。3D的用在重度VR交互上才是真正的好鋼用到了刀刃上,能夠滿(mǎn)足用戶(hù)的重度交互需求,還能夠提供較好的反饋和沉浸感。用戶(hù)置身的三維場(chǎng)景中,要跟三維場(chǎng)景里面的物品進(jìn)行交互,沒(méi)有深度信息是不可能做到的。

  現在Oculus和HTC Vive其實(shí)都采用的是手柄的解決方案,但是3D的手勢交互其實(shí)是一種更自然、更舒服的方式。對于復雜的3D場(chǎng)景,3D的手勢交互是不可缺少的,而且更加真實(shí)和沉浸式的3D場(chǎng)景體驗,才是VR內容的未來(lái)。而在重度VR體驗內容中,空間的深度信息更為復雜,應用場(chǎng)景的變化也更加多樣化,只有3D的手勢識別能夠較好的滿(mǎn)足精度、延遲和沉浸的要求。

  至于未來(lái)如何發(fā)展,歷史總是由人民書(shū)寫(xiě)的,消費者的選擇才是技術(shù)方向的選擇。


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