VR、AR市場(chǎng)尚未成熟 業(yè)者各有生存之道
盡管虛擬實(shí)境(VR)、擴增實(shí)境(AR)市場(chǎng)持續升溫,不過(guò)這些尚在萌芽中的科技要邁入大眾市場(chǎng)之前,向來(lái)都得歷經(jīng)百轉千折,畢竟成功并非一蹴可幾。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201608/295165.htm據研調機構預估,從低階的Cardboard到高階的HoloLens,VR、AR裝置用戶(hù)數可能得要到2018年才有機會(huì )破億,因此要如何在市場(chǎng)規模壯大的過(guò)程中不被淘汰出局,也考驗著(zhù)小型新創(chuàng )公司的能耐。TechCrunch網(wǎng)站就整理出目前業(yè)者在VR、AR市場(chǎng)上度過(guò)這段黯淡時(shí)期的生存之道。
一、 有富爸爸撐腰:要支撐一項新技術(shù)開(kāi)發(fā),首先得要有充裕的資金,對于Google、Facebook、微軟(Microsoft)、三星電子(Samsung Electronics)等大廠(chǎng)旗下的VR、AR開(kāi)發(fā)單位而言,在先天條件上就占足了優(yōu)勢。
二、 被大公司收購:小型新創(chuàng )業(yè)者只要實(shí)力夠堅強,也是有機會(huì )被相中,成為大廠(chǎng)的一分子,2014年被Facebook以20億美元收購的VR業(yè)者Oculus正是最著(zhù)名案例。
三、 募集龐大資金:AR新創(chuàng )業(yè)者M(jìn)agic Leap就獲得來(lái)自Google、阿里巴巴、高通(Qualcomm)等大廠(chǎng)的投資,至今已募得逾14億美元資金。
四、 從本業(yè)延伸出相關(guān)產(chǎn)品:原本就與VR、AR應用沾上邊的事業(yè),便可搭著(zhù)順風(fēng)車(chē)切入此新興市場(chǎng),例如云端繪圖公司OTOY為此開(kāi)發(fā)出新的繪圖工具及渲染器技術(shù),Cubic Motion也在本業(yè)上,發(fā)展出相關(guān)的即時(shí)臉部追蹤及表情動(dòng)畫(huà)擴增技術(shù),而全球最大3D模型平臺Sketchfab亦加入對VR、AR內容的支援。
五、 尋找合適發(fā)行商:傳統游戲產(chǎn)業(yè)中,由游戲發(fā)行商提供資金,供游戲開(kāi)發(fā)商制作游戲的模式,也可協(xié)助VR、AR游戲開(kāi)發(fā)商建立起事業(yè),目前已有開(kāi)發(fā)商循此模式進(jìn)行中。
六、 打造垂直市場(chǎng)應用:例如zSpace為教育界提供了完整的VR熒幕解決方案,目前用戶(hù)群包括至少300所中小學(xué)及130所大學(xué),2013年以來(lái)的營(yíng)收年增率超過(guò)300%。醫療用VR新創(chuàng )業(yè)者M(jìn)indMaze則為醫院提供免費硬體,再透過(guò)讓這些客戶(hù)付費使用相關(guān)系統及服務(wù)的模式中獲利。
七、 提供開(kāi)發(fā)者工具:高階游戲引擎開(kāi)發(fā)商Epic Games、AR SDK開(kāi)發(fā)商Vuforia、Kudan等業(yè)者,就已從替VR、AR開(kāi)發(fā)者提供相關(guān)應用工具中,獲取相當的的利潤。
八、 尋找品牌贊助商:VR娛樂(lè )領(lǐng)導業(yè)者Two Bit Circus專(zhuān)注開(kāi)發(fā)品牌贊助商所想要的內容,讓贊助商能以合理的行銷(xiāo)預算,搶先一步在此市場(chǎng)打開(kāi)品牌能見(jiàn)度。
九、 提供AR廣告服務(wù):英國AR獨角獸公司Blippar為品牌、企業(yè)及媒體打造可即時(shí)顯示績(jì)效資訊的AR互動(dòng)式廣告,再透過(guò)平臺使用費及績(jì)效定價(jià)制度來(lái)獲利。
十、 鎖定企業(yè)用戶(hù):智慧眼鏡制造商O(píng)DG一直以來(lái)就將產(chǎn)品鎖定企業(yè)及政府用戶(hù),如今與多家大型AR業(yè)者合作后,訂單量更是暴增。目前愛(ài)普生(Epson)的AR頭戴式裝置事業(yè)也是循此模式運作。
除了上述管道外,也是有將產(chǎn)品直接賣(mài)給消費者、精簡(jiǎn)公司規模、持續創(chuàng )新等一般常見(jiàn)的作法。
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