玩轉VR/AR為何如此之難
早先VR廠(chǎng)商Oculus表示將暫時(shí)不與蘋(píng)果Mac合作。Oculus Rift虛擬現實(shí)頭盔將不支持OS X操作系統。Oculus創(chuàng )始人帕爾默?勒基(Palmer Luckey)在接受采訪(fǎng)時(shí)表示,“只要蘋(píng)果推出圖形處理能力足夠高的計算機,我們就會(huì )提供支持”。由此可見(jiàn),Oculus一方與蘋(píng)果并沒(méi)有其他“問(wèn)題”。勒基表示,當前蘋(píng)果為Mac Pro配置的GPU(圖形處理器)為AMD FirePro D700顯卡,但仍低于Rift建議的配置。因此,如果蘋(píng)果能為Mac配置更高級別的顯卡,Oculus Rift將樂(lè )于支持Mac。
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201603/289108.htm目前Rift要求PC端至少是win7或更高的操作系統,CPU為Intel i5-4500或者更高,GPU為NVIDIA GTX 970/AMD 290或更高。另外,同是VR巨頭的HTC對PC配置要求也是苛刻,HTC Vive的PC端要求也是GPU為NVIDIA GTX 970/AMD 290或者更高,CPU為Intel i5-4590/AMD FX 8350或者更高,操作系統同為win7或者更高。國內最先試水的VR頭盔廠(chǎng)家3Glasses 最新產(chǎn)品D2開(kāi)拓者版對電腦要求的最低配置也是CPU為Intel i3-540,顯卡為NVIDIA GTX660。這樣的高標準電腦配置讓很多想要嘗試VR技術(shù)的愛(ài)好者們不禁止步感嘆,大呼“叔叔,我們約不起”。而在AR技術(shù)方面,微軟Hololens雖然對配置要求沒(méi)有具體表明,但相信也絕不會(huì )低于VR技術(shù)。根據市場(chǎng)統計機構Gartner的數據顯示,目前全球市場(chǎng)上能夠提供VR/AR設備所需的處理器數量不足1%,在2016年全球14.3億個(gè)人電腦中,僅有1300萬(wàn)臺電腦能夠滿(mǎn)足需求??吹竭@樣恐怖的數據,非業(yè)內人士不禁要問(wèn),為什么AR/VR技術(shù)需要如此高端的PC配置?花大價(jià)錢(qián)再為VR/AR設備配置一臺昂貴的PC是否真的值得?
在回答這兩個(gè)問(wèn)題之前,讓我們先來(lái)看看VR/AR技術(shù)到底是什么。
VR(VirtualReality )是指虛擬現實(shí)技術(shù),是由計算機生成的、可交互的三維環(huán)境,是一種多元信息融合的交互式三維動(dòng)態(tài)視鏡和實(shí)體行為的系統仿真并讓使用戶(hù)沉浸到該環(huán)境中的技術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)講,虛擬現實(shí)就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供用戶(hù)關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓用戶(hù)如同身臨其境一般,并且可以及時(shí)地、沒(méi)有限制地觀(guān)察到在此空間的事物。因此對于VR技術(shù)來(lái)說(shuō),最主要的是構想性、沉浸感和交互感。構想性主要在于內容,而沉浸感和交互性的關(guān)鍵在于硬件。
AR(Augmented Reality)是指增強現實(shí)技術(shù),是一種實(shí)時(shí)地計算攝像機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術(shù)。這種技術(shù)可以實(shí)現將原本在現實(shí)世界的某一時(shí)間和空間范圍內難以體驗到的感官信息(如視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)等),利用電腦等科技手段,經(jīng)過(guò)模擬仿真后,將虛擬信息疊加到現實(shí)世界,從而使用戶(hù)能夠在真實(shí)世界中感受到一定的虛擬信息。因此,顯示技術(shù)和感知技術(shù)對于AR而言是極其重要的。
為實(shí)現虛擬世界能夠近似還原真實(shí)世界,或是將虛擬世界疊加到現實(shí)世界中,必須嚴格要求對視頻圖像的渲染功能,因此對芯片的運算能力和圖像處理能力的要求極其苛刻,也就是對CPU和GPU的要求。所以,為了能夠準確、流暢地體驗虛擬世界與現實(shí)世界的一體化,超強的數據處理能力和圖形處理能力是每個(gè)PC端必須具備的條件之一。也就是說(shuō),如果用戶(hù)想盡可能完美地感受到VR/AR技術(shù)的全部魅力,就必須再配備像GTX 970或者AMD R290這樣的高配顯卡。
在VR/AR技術(shù)加快發(fā)展的時(shí)代,各大芯片廠(chǎng)家也已經(jīng)蓄勢待發(fā),開(kāi)始搶占先機,目前以視頻處理芯片廠(chǎng)商占據了明顯優(yōu)勢,NVIDIA和AMD是其中勢頭最猛的兩大企業(yè)。HTC Vive和Oculus Rift都明確表示需要NVIDIA GTX970或AMD 290級別或是更高的顯卡作為VR頭盔的標配,而這兩款顯卡也是屬于兩大廠(chǎng)商的高端產(chǎn)品。
畢竟虛擬現實(shí)被認為是下一個(gè)計算平臺,人人都想來(lái)分一杯羹,所以即便是已經(jīng)占領(lǐng)了先機,沒(méi)有后續的跟進(jìn),也是將會(huì )被大批廠(chǎng)家淹沒(méi)在這次狂潮之中。
AMD在2015年3月份推出了VR解決方案——LiquidVR軟件工具開(kāi)發(fā)包,此開(kāi)發(fā)包針對VR所面臨的兼容問(wèn)題、延遲問(wèn)題和性能問(wèn)題這三大難點(diǎn)進(jìn)行解決。主要分為最新數據抓取(Latestdata latch)、異步著(zhù)色器(Asynchronousshaders)、親和多GPU(Affinitu Multi-GPU)、直連顯示器(Direct-to-Display)四部分。AMD的這一舉措明確表示將大力支持虛擬現實(shí)系統,為消費者提供更好的產(chǎn)品,讓玩家們得到身臨其境的游戲體驗。
2015年11月,NVIDIA推出Gameworks VR和Designworks VR兩種開(kāi)發(fā)工具,前者針對游戲開(kāi)發(fā)者,后者針對設計人員。Gameworks VR主要支持多資源渲染(Multi-Res Shading)、VR SLI兩大技術(shù),還有針對VR頭盔的上下文有限(Context Priority)、直接模式(Direct Mode)、前緩沖器渲染(Front Buffer Rendering)等技術(shù)。Designworks VR主要支持的技術(shù)除了與Gameworks VR相同的多資源渲染和VR SLI兩大技術(shù)外,主要針對專(zhuān)業(yè)應用做出優(yōu)化,支持Warp&Blend、GPU Affinity、Synchronization同步、Direct for Video等。
高通作為智能手機的巨頭自然也不會(huì )放過(guò)VR/AR這塊肥肉。2015年11月高通發(fā)布了Snapdragon 820。這款芯片是高通首款定制設計的64位四核CPU,內部集成新一代型號為Adreno 530的GPU。這款GPU相較之前的Adreno 430能夠讓用戶(hù)明顯地感受到更快、更靈敏的圖形處理速度,這為虛擬頭盔呈現了從立體攝像機實(shí)時(shí)拍攝的高清視頻,以保證用戶(hù)身臨其境的體驗再次進(jìn)化。
國內方面,早在2014年瑞芯微就發(fā)布了全球首款ARM全新架構內核芯片RK3288,這也是全球第一個(gè)最新Mali-T76x,及第一個(gè)4K×2K硬解H.265視頻的芯片。這樣一款芯片可以幫助VR開(kāi)發(fā)者針對安卓系統中所有2D游戲,無(wú)需對游戲圖形渲染架構進(jìn)行修改,用戶(hù)在使用時(shí)只需調出“3D游戲引擎”,RK3288就可以實(shí)時(shí)計算并對左右雙眼的圖像進(jìn)行渲染并顯示出來(lái),使用戶(hù)得到非常好的VR體驗。
全志科技也是蓄力已久,先前推出的H8八核處理器采用8個(gè)ARM Cortex-A7內核,支持8核心同時(shí)2.0GHz高速運行,對圖像顯示質(zhì)量進(jìn)一步提升。除此之外,中穎電子和華為也在緊張研發(fā)中。
相較與國外芯片市場(chǎng),國內的芯片廠(chǎng)商們還是落后一步。在VR/AR技術(shù)風(fēng)起云涌的大背景下,硬件配置也必將被推動(dòng)發(fā)展。因此,對于芯片廠(chǎng)家來(lái)說(shuō)這是一次巨大的機遇,更是挑戰,需要各位廠(chǎng)商們拿出看家本領(lǐng),積極應戰。所謂亂世出英雄,讓我們期待國內的芯片廠(chǎng)商也能夠在這場(chǎng)激戰中取得好成績(jì),引領(lǐng)風(fēng)騷。
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