Vision Pro的四大致命硬傷,蘋(píng)果沒(méi)有告訴你

壓得紅額頭,“零重力”就是扯作為一款頭戴設備,Vision Pro 的重量早在 WWDC 大會(huì )之前就是關(guān)注的重點(diǎn),此前媒體報道以及從業(yè)者都預計會(huì )比現有的 VR 頭戴設備輕不少。不過(guò)實(shí)際上手后,很多已經(jīng)上手體驗的人表示,相比目前主流的 VR 設備,Vision Pro 的重量并沒(méi)有過(guò)多的減輕。蘋(píng)果雖然在配重設計和頭帶上都采取了一些措施,但重力不會(huì )消失。WSJ 記者 Joanna Stern 在相關(guān)視頻中展示了被壓紅的額頭,指出剛開(kāi)始的佩戴體驗比所有她體驗過(guò)的 VR 設備都好,但 15 分鐘后鼻子和額頭就會(huì )感受到明顯的重量,蘋(píng)果的說(shuō)法是因為設備不太適配她的臉型。Six Colors 主編 Jason Snell 以及其他體驗者也有類(lèi)似的體驗。由于蘋(píng)果只在封閉房間內給了 30 分鐘的體驗時(shí)間,還有引導員進(jìn)行使用引導,體驗者沒(méi)有實(shí)際測量的機會(huì ),所以關(guān)于重量也眾說(shuō)紛紜。愛(ài)否科技創(chuàng )始人彭林預估 Vision Pro 在 400g 左右,The Verge 主編 Nilay Patel 預估是略小于 1 磅(1 磅為 453g),蘋(píng)果方面則向游戲博主小寧子透露,Vision Pro 重量為 1 磅多,但沒(méi)有指明包不包括外接電源部分。

外接電源線(xiàn)煩人續航看不完一部片兒續航也是 Vision Pro 的關(guān)鍵問(wèn)題。即便是采用外接電源的方案,Vision Pro 續航依然只有 2 個(gè)小時(shí),充電則需要通過(guò)外接電源的 Type-C 口,再接個(gè)充電器或者移動(dòng)電源。先不說(shuō)外接電源對部分服裝(如裙子)提出的挑戰,Vision Pro 的充電設計也堪比 Apple Pencil。更重要的是,2 小時(shí)續航也帶來(lái)了很大的限制,比如蘋(píng)果在宣傳中占了很大篇幅的觀(guān)影場(chǎng)景,可能不充電都看不完一部完整的電影。恐怕這也是為什么在蘋(píng)果的宣傳中,Vision Pro 只有在家和辦公室被使用,畢竟過(guò)短的續航基本告別了移動(dòng)場(chǎng)景的需求。

靜態(tài)觀(guān)看畫(huà)質(zhì)OK邊動(dòng)邊看挑戰極大事實(shí)上,Vision Pro 的 AR 體驗在原理上不同于此前的一眾 AR 眼鏡,直接將數字內容疊加在真實(shí)世界上,Vision Pro 是在外部多達十多顆攝像頭和傳感器的基礎上,再通過(guò)內置的 R1 芯片進(jìn)行復雜的「拼接」處理(實(shí)際還要處理深度等信息),最后顯示在屏幕上,讓用戶(hù)戴著(zhù) Vision Pro 就能「看到」真實(shí)世界。但「呈現」真實(shí)世界并不容易,色彩、清晰度、亮度、延遲以及「拼接」的完美度,這些都會(huì )影響最后的觀(guān)感,比如 Quest Pro 也支持與 Vision Pro 類(lèi)似的彩色****,實(shí)際效果就不如人意。而多位已經(jīng)體驗過(guò) Vision Pro 的用戶(hù)都表示,雖然與人眼觀(guān)看真實(shí)世界還有明顯差距,但 Vision Pro 不仔細看非常接近了,轉頭也感受不到明顯的延遲。

蘋(píng)果MR生態(tài)大樓起短期內卻只有地基當然了,從現在到正式發(fā)布至少還有半年的時(shí)間,相比硬件上的改動(dòng),蘋(píng)果在軟件算法上還有比較大的改良空間。包括軟件生態(tài),目前普遍反饋 visionOS 上沒(méi)有任何第三方 App,但考慮到 iOS 的應用生態(tài)和蘋(píng)果在開(kāi)發(fā)者群體間的號召力,兼容方面應該不成問(wèn)題,比較大的問(wèn)題是能不能出現真正吸引用戶(hù)經(jīng)常用,甚至必用的 App,尤其是在生產(chǎn)力方面。相比之下,Vision Pro 的視場(chǎng)角就屬于蘋(píng)果不可能再改的問(wèn)題。按照彭林的說(shuō)法,他估計 Vision Pro 的視場(chǎng)角僅比 Pico 4 (105°)寬一點(diǎn)點(diǎn)。換言之,Vision Pro 的左右兩側始終會(huì )存在黑邊,對 AR 體驗來(lái)說(shuō)可能問(wèn)題不大,只是會(huì )提醒用戶(hù)設備的存在以及看到的是畫(huà)面而非真實(shí)世界,但視場(chǎng)角不夠大一直是打破 VR 沉浸度的關(guān)鍵問(wèn)題?,F在來(lái)看,蘋(píng)果并沒(méi)有做得更好。
寫(xiě)在最后2016 年,上一次 AR 創(chuàng )業(yè)潮即將落幕的時(shí)候,蘋(píng)果秘密啟動(dòng)了 AR 研發(fā)項目。同年,從谷歌獨立出來(lái)的 AR 公司 Niantic 推出了《Pokemon Go》。七年后,《Pokemon Go》依然是 iOS 收入第四名,僅次于《糖果傳奇》《Roblox》和《原神》,但 AR 眼鏡乃至 XR 硬件還是「方興未艾」。
來(lái)源:雷科技
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