<dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"></dfn><small id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></small><small id="yhprb"></small><small id="yhprb"></small> <delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><s id="yhprb"><noframes id="yhprb"><small id="yhprb"><dfn id="yhprb"></dfn></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn> <small id="yhprb"></small><delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn>
"); //-->

博客專(zhuān)欄

EEPW首頁(yè) > 博客 > 誰(shuí)說(shuō)VR/AR不行了?最全產(chǎn)業(yè)鏈報告,一文看懂國內外廠(chǎng)商布局

誰(shuí)說(shuō)VR/AR不行了?最全產(chǎn)業(yè)鏈報告,一文看懂國內外廠(chǎng)商布局

發(fā)布人:傳感器技術(shù) 時(shí)間:2022-11-15 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章
國內外龍頭新品迭出,VR加速放量,AR商業(yè)化在即。

編輯 |  智東西內參

2021 年元宇宙“元年”帶動(dòng)載體 VR/AR 重回風(fēng)口,看好作為下一代智能終端的長(cháng)期增長(cháng)邏輯。終端層面,Meta、蘋(píng)果、索尼等新品迭出,Pico、創(chuàng )維等國內公司積極布局催生國產(chǎn)化趨勢,龍頭動(dòng)向激發(fā)市場(chǎng)對 VR/AR 及其零部件產(chǎn)業(yè)鏈的投資熱情;零部件層面,技術(shù)進(jìn)步是核心驅動(dòng)力,VR 頭顯因體驗升級有望加速放量,光波導等 AR 關(guān)鍵技術(shù)量產(chǎn)取得進(jìn)展,促進(jìn) AR 眼鏡商業(yè)落地進(jìn)程。

本期我們推薦光大證券的報告《VRAR 性能提升落地加速》,全面分析VR/AR的產(chǎn)業(yè)鏈。 

來(lái)源 光大證券

原標題:

《VRAR 性能提升落地加速

作者:付天資 王贇 趙越


01.

VR性能迭代放量加速AR蘊藏潛力蓄勢待發(fā)


2021年成“元宇宙元年”,大事件頻出,市場(chǎng)關(guān)注度大幅提升。海外,“Facebook更名為 Meta”、“微軟收購暴雪”體現巨頭深耕元宇宙硬件及內容的決心;國內,“字節跳動(dòng)收購 Pico”有望開(kāi)啟國產(chǎn) VR 一體機終端大規模推廣的序幕。VR/AR 作為元宇宙時(shí)代信息的入口和載體,有機會(huì )成為下一代互聯(lián)網(wǎng)的智能終端,搶先布局硬件具備戰略意義。

圖片▲復盤(pán)智能手機發(fā)展,硬件是變革早期驅動(dòng)力,并預判 VR/AR 發(fā)展階段和發(fā)展路徑圖片▲虛擬現實(shí)(VR)和增強現實(shí)(AR)行業(yè)發(fā)展情況對比總表

虛擬現實(shí)(Virtual Reality,VR)與增強現實(shí)(Augmented Reality,AR)均有望成為元宇宙入口,但存在諸多差異。

1) 應用:VR 強調虛擬沉浸,與現實(shí)世界隔絕,適用于大段休閑時(shí)間的泛娛樂(lè )和泛社交場(chǎng)景,如游戲、視頻、直播、展覽、教育培訓等;AR 強調虛實(shí)融合和可移動(dòng)性,可幫助解放雙手,用于與現實(shí)相關(guān)的大多數場(chǎng)景,如工業(yè)生產(chǎn)、醫療、信息提示等;

2) 市場(chǎng)潛力:VR 因沉浸、交互特性定位為媒介載體,有望對游戲機、投影儀、電視等娛樂(lè )電子設備進(jìn)行取代,進(jìn)而滲透至健身、醫療、教育等場(chǎng)景進(jìn)行輔助,我們預期長(cháng)期出貨量有望達 4000 萬(wàn)臺到數億臺;AR 因連接現實(shí)應用更廣泛,最終一體機形式有望取代手機成為新一代生產(chǎn)力工具,因此更具市場(chǎng)發(fā)展潛力;

3) 硬件:兩者諸多技術(shù)互通,但 AR 光學(xué)系統更復雜,且輕量化要求與性能矛盾更大,尚待零部件迭代,目前蘋(píng)果、Meta 等海外巨頭皆尚未完成產(chǎn)品定義,仍處于硬件發(fā)展早期階段;VR 發(fā)展基本成熟,目前聚焦硬件性能升級和軟件生態(tài)建立。

VR:中短期(2022-2025 年)為 VR 硬件性能爬升期,VR 頭顯將增加多樣化功能并增強性能以提升用戶(hù)體驗,2025 年有望達到硬件成熟期。2020 年,Meta Quest 2 完成產(chǎn)品定義和 C 端滲透。此后,VR 硬件聚焦功能增多和性能升級,驅動(dòng)上游零部件和技術(shù)模塊迭代、采用新技術(shù)路徑;

2022 年,受新品推遲發(fā)布和 Meta 上調價(jià)格等短期因素影響,出貨增長(cháng)暫緩;預計2023 年,隨著(zhù) Meta、蘋(píng)果、索尼等眾多重磅 VR 頭顯的發(fā)布,市場(chǎng)有望再次活躍,推動(dòng)全行業(yè)技術(shù)升級和出貨量持續提升;2025 年,隨著(zhù) Micro LED 顯示技術(shù)、更高性能 XR 芯片和重要感知交互功能等的成熟,VR 設備走向成熟,硬件性能迭代基本完成;2025 年后,VR 發(fā)展重心轉移至內容端,進(jìn)入應用生態(tài)發(fā)展期,更多內容和場(chǎng)景的出現提升市場(chǎng)需求,出現下一增長(cháng)拐點(diǎn)。

圖片▲2018-2026 年 VR 全球出貨量及預測

VR出貨量整體增長(cháng)趨勢受硬件性能迭代、內容生態(tài)改善等因素推動(dòng),各年出貨預測則參考待出新品數量、新品突破水平以及具體發(fā)售時(shí)間等因素。一方面預測增長(cháng)率,參考 2020 年 Meta Quest 2 頭顯帶動(dòng) VR 行業(yè),給予多產(chǎn)品待出的 2023 年和 2025 年較高增速;另一方面統計各 VR 頭顯品牌當前銷(xiāo)量和布局,分別預測各品牌未來(lái)出貨水平。兩個(gè)維度進(jìn)行交叉驗證和數據調整,得到 2022 年-2026 年中短期階段相對合理的 VR 出貨量預測。

現階段 VR 應用場(chǎng)景主要集中于游戲,也出現少量視頻、直播應用。未來(lái),VR 應用有望向社交、辦公等領(lǐng)域拓展滲透,并為教育、醫療、工業(yè)設計等提供輔助支持。應用場(chǎng)景拓展驅動(dòng)長(cháng)期 VR 出貨量進(jìn)一步增長(cháng)。因此,針對各應用場(chǎng)景,我們參考游戲機、電視機當前出貨量,以及社交、健身、設計等應用的覆蓋用戶(hù)數量,結合設備使用年限(即換機頻率),測算 VR 硬件的需求上限;參考 VR 頭顯當前滲透率和傳統硬件設備滲透率水平,分別假設遠期 VR 硬件對各行業(yè)應用的滲透率。通過(guò)詳細測算,VR 出貨量有潛力從 4-5 千萬(wàn)增長(cháng)至上億級。

圖片▲長(cháng)期內容生態(tài)建立后,VR 硬件出貨量空間有望超億臺

高移動(dòng)性、解放雙手,AR 具備相比 VR 更大的市場(chǎng)潛力。AR 具備虛實(shí)融合、賦能現實(shí)的特性,使其定位為未來(lái)的生產(chǎn)力工具和計算平臺,可適用于大多數 B 端和 C 端場(chǎng)景;同時(shí) AR 眼鏡作為輕量化穿戴設備,具備移動(dòng)性和解放雙手作用。硬件發(fā)展初期預計將以手機配件形式發(fā)行,可類(lèi)比 TWS 耳機和智能手表等可穿戴設備;未來(lái)一體機成熟后,將取代手機,擁有十億級出貨量的廣闊市場(chǎng)空間。

AR 硬件因光波導等零部件技術(shù)和輕量化要求掣肘,尚未推出相對成熟能大規模放量的 C 端產(chǎn)品。我們認為,2022-2025 年為 AR 零部件加速研發(fā)、技術(shù)積累階段,光波導、顯示、交互等眾多技術(shù)模塊有望取得突破
實(shí)現量產(chǎn)。2025 年前后,蘋(píng)果和 Meta 預計將推出 AR 眼鏡,兩者市場(chǎng)地位和技術(shù)積累強,有望完成 AR 眼鏡的產(chǎn)品定義,開(kāi)啟 C 端滲透序幕,AR進(jìn)入硬件成長(cháng)期。


02.

VR:硬件基本成熟零部件技術(shù)方案迭代加快頭顯放量


2020 年 Meta Quest 2 發(fā)布后,因高性?xún)r(jià)比和良好均衡性能,VR 頭顯在 C 端開(kāi)始加速滲透,2021 年出貨量超千萬(wàn)臺,產(chǎn)業(yè)鏈各零部件方案選擇趨于統一,VR 完成產(chǎn)品定義、基本成熟。VR 市場(chǎng)的升溫引來(lái)更多上游零部件廠(chǎng)商和下游內容生產(chǎn)者的加入,一方面在硬件端實(shí)現性能躍升,搭載功能增多和零部件技術(shù)升級;另一方面在內容端實(shí)現應用場(chǎng)景拓展、內容豐富度提升,軟硬協(xié)同發(fā)展走向良性生態(tài)循環(huán)。因此,未來(lái) VR 頭顯有望快速放量。

圖片▲梳理匯總 VR 硬件的當前技術(shù)瓶頸和未來(lái)技術(shù)預判

1、產(chǎn)業(yè)鏈與相關(guān)公司梳理

VR 芯片成本占比近半,光學(xué)和顯示承擔圖像呈現功能。以 Pico neo 3 VR 一體機為例,芯片獨立計算和存儲,算力和編解碼要求高,占總成本的 45%。顯示屏發(fā)出圖像光線(xiàn),由光學(xué)模組放大后耦入人眼,兩者分別占總成本的 3%和18%。目前光學(xué)使用菲涅爾透鏡(成本 5 美元),若切換至超短焦(成本約30-40 美元)有望將光學(xué)占比提升至 10%以上。感知交互成本主要來(lái)自于攝像頭,與光學(xué)產(chǎn)業(yè)鏈有部分重疊。除零部件性能迭代外,VR 需兼顧沉浸感、交互性、舒適性和經(jīng)濟性,工程化設計實(shí)現全局最優(yōu)。

圖片▲VR 硬件產(chǎn)業(yè)鏈與重點(diǎn)公司梳理

圖片

圖片▲VR 硬件產(chǎn)業(yè)鏈的重點(diǎn)公司匯總表

2、VR 現狀:硬件、應用和資本共同發(fā)力,看好 VR行業(yè)維持較快發(fā)展

2020-2021 年 VR 高速放量,2022 年出貨量因產(chǎn)品周期、宏觀(guān)經(jīng)濟影響,增速放緩。根據 IDC 數據,2021 年全球 VR 出貨量達 1095 萬(wàn)臺,同比增速 63%,年出貨量首次突破千萬(wàn),迎來(lái)行業(yè)進(jìn)入復蘇階段的拐點(diǎn)。其中,Oculus Quest2 出貨量為 880 萬(wàn)臺,占比 79%。然而,市場(chǎng)對 2022 年 VR 出貨量相對悲觀(guān),預計其可能難以保持高增速,據 36 氪 22M6 披露,Meta 對原有出貨量預期調低 10%-20%。主要原因包括全球宏觀(guān)經(jīng)濟恢復不及預期,以及 Meta 因核心廣告業(yè)務(wù)衰退打算削減成本從而影響對 VR 的補貼、硬件投入和研發(fā)項目,以及多款備受矚目產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間推遲至 2023 年及以后。

VR 產(chǎn)業(yè)并不會(huì )“曇花一現”,我們仍對 VR 中長(cháng)期發(fā)展保持樂(lè )觀(guān)??紤]到:1)硬件:性能提升帶來(lái)更佳體驗,產(chǎn)業(yè)鏈成熟實(shí)現更多供應;2)內容:豐富度和應用場(chǎng)景拓展帶來(lái)更強需求 ;3)巨頭布局進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈延伸,生態(tài)體系逐步完善,隨著(zhù)軟硬件螺旋上升相互推動(dòng),VR 產(chǎn)業(yè)將持續穩健發(fā)展至成熟階段。

圖片▲近期發(fā)布的熱門(mén) VR 頭顯性能參數匯總,VR 頭顯形態(tài)、功能和技術(shù)方案趨于統一

制造:功能和技術(shù)路徑趨于統一,供應鏈成熟助力成本下降。1) 產(chǎn)品形態(tài):除智能終端廠(chǎng)商如索尼和華為仍對原有分體式 VR 產(chǎn)品系列迭代,具備獨立算力、顯示和交互的一體式 VR 頭顯成為 VR 主流形態(tài);

2) 產(chǎn)品功能:當前產(chǎn)品交互功能趨同,普遍搭載 4 個(gè)攝像頭、采用 insideout 空間定位技術(shù)以及頭部和雙手 6DoF 追蹤位移;支持瞳距和屈光度調節,適配不同臉型和近視人士;同時(shí),一體化頭顯采用 Wi-Fi 6 連接技術(shù),實(shí)現無(wú)線(xiàn)串流功能;

3) 技術(shù)方案:處理器、光學(xué)透鏡、顯示屏等核心元器件方案基本統一。高通驍龍 XR2 成為主力芯片;菲涅爾透鏡光學(xué)+Fast LCD 顯示方案成熟支持大規模量產(chǎn),超短焦光學(xué)+Micro-OLED/LED 顯示的技術(shù)迭代方向清晰。Oculus Quest 2 的暢銷(xiāo)使其他廠(chǎng)商效仿采用其零部件,推動(dòng)供應鏈完善。

在供應端,有助于上游核心零部件規格統一,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈逐步成熟,有利于降低零部件及整機成本的生產(chǎn)成本;在需求端,成本降低助力新頭顯價(jià)格持續下降,有望進(jìn)一步提升消費級市場(chǎng)滲透率。

圖片▲產(chǎn)業(yè)鏈成熟,幫助 VR 頭顯價(jià)格逐漸降低

技術(shù):VR 頭顯性能仍有優(yōu)化空間,體驗升級有望加速出貨,市場(chǎng)潛力可觀(guān)。VR 頭顯的沉浸感、交互性和舒適性仍待提升,眩暈和疲勞問(wèn)題突出。VR 輸入輸出系統模擬真實(shí)五感認知,促使人在虛擬世界產(chǎn)生身臨其境感。一方面,分辨率、視場(chǎng)角等視覺(jué)感受應趨向人眼級別;另一方面,刷新率和網(wǎng)絡(luò )時(shí)延盡可能小,保證交互實(shí)時(shí)精確,實(shí)現視覺(jué)和用戶(hù)的行動(dòng)、操作的匹配。設備笨重、低真實(shí)度、流暢度差以及動(dòng)作和視覺(jué)的割裂均導致眩暈癥和視覺(jué)疲勞。

為提升用戶(hù)體驗和解決尚存問(wèn)題,各技術(shù)仍在積極研發(fā)和迭代:

1) 核心零部件迭代現有性能參數。當前,已量產(chǎn) VR 頭顯達到“部分沉浸”要求,仍有較大提升空間。芯片提升幫助加快計算速度、降低響應時(shí)間,光學(xué)和顯示零部件綜合視覺(jué)效果和輕薄外形持續改進(jìn),5G 通信網(wǎng)絡(luò )和電池續航等外部技術(shù)的升級也對 VR 頭顯舒適性的提升至關(guān)重要;

2) 聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等五感交互技術(shù)的需求,從另一個(gè)方向驅動(dòng)零部件數量增加和性能增強?,F有 VR 頭顯更關(guān)注視覺(jué),若想實(shí)現顛覆性的 3D 傳播,需實(shí)現全感 VR,增加空間追蹤定位、眼動(dòng)追蹤、手勢識別、面部識別、語(yǔ)音輸入和沉浸聲場(chǎng)等交互功能。軟件方面,蘋(píng)果、Meta 等巨頭積極研發(fā)相關(guān)算法;硬件方面,更豐富的感知交互功能要求更多傳感器和更強算力芯片的參與,目前芯片可搭載 7 顆攝像頭,蘋(píng)果在研 MR 硬件或將采用自研芯片,支持更多攝像頭數量。

圖片▲VR 整機設備性能指標達到”部分沉浸”要求

2023 年左右,多款VR 頭顯待出,產(chǎn)品性能躍升。光學(xué)和顯示方面,技術(shù)方案由菲涅爾透鏡+FastLCD 向超短焦+Mini LED/Micro OLED 演進(jìn);交互方面,手勢追蹤、眼動(dòng)追蹤和面部追蹤等功能成為標配,并探索觸覺(jué)反饋。重點(diǎn)關(guān)注 Meta Quest Pro 和Apple MR 這兩款高端頭顯,有望帶動(dòng)全行業(yè)技術(shù)升級,更優(yōu)性能助力出貨量可持續增長(cháng)。同時(shí),Meta Quest 3 和 Pico 4 作為爆款續作也可能拉高出貨量。

Pico 已成為自 Meta Quest 后的第二大 VR 整機廠(chǎng)商,2021 年出貨量超 50 萬(wàn)臺,據AR 圈 22M5 披露,2022 年目標出貨 180 萬(wàn)臺。國產(chǎn) VR 廠(chǎng)商也在積極布局出海。根據 Counterpoint 數據,大朋 VR 20Q4 在新加坡、馬來(lái)西亞、日本的業(yè)務(wù)占比超 30%,同時(shí) Pico 已進(jìn)軍歐洲消費市場(chǎng),開(kāi)始向英國、德國、法國等市場(chǎng)銷(xiāo)售。國內消費電子廠(chǎng)商也向 VR 領(lǐng)域延伸布局,如創(chuàng )維數字(000810.SZ)于 22 年 7 月 25 日發(fā)布采用超短焦光學(xué)的 PANCAKEXR VR 一體機。國產(chǎn) VR 品牌的崛起利好國內產(chǎn)業(yè)鏈的建立,惠及零部件等上游廠(chǎng)商。

圖片▲近期發(fā)布或待出的重點(diǎn) VR 頭顯性能參數整理

3、光學(xué):超短焦基本成熟,廠(chǎng)商布局加速量產(chǎn)制造

光學(xué)模組實(shí)現近距離成像,是 VR 與手機等 2D 屏幕的主要區別。以下性能指標被光學(xué)模組決定,影響沉浸感和舒適性,成為選擇光學(xué)方案的關(guān)鍵考量:

1) 視場(chǎng)角 FOV,即視野范圍。視場(chǎng)角是最為關(guān)鍵的 VR 參數之一,人類(lèi)雙眼視場(chǎng)角最大可達 200°,為實(shí)現完全沉浸 VR 頭顯的視場(chǎng)角應接近人眼;

2) 光學(xué)效率。光線(xiàn)穿過(guò)透鏡、反射、折射直至入眼的過(guò)程,未被損耗的比例;

3) 透鏡厚度。舒適性需求要求頭顯輕薄化,對透鏡的厚度和重量帶來(lái)要求;

4) 成像質(zhì)量。出現圖像畸變(變形,與實(shí)物不符導致失真感)和雜光現象(除成像光線(xiàn),其他非成像光線(xiàn)在光學(xué)系統上面擴散,導致光斑)等問(wèn)題。

圖片▲VR 光學(xué)模組中,菲涅爾透鏡和超短焦的方案對比

超短焦方案技術(shù)領(lǐng)先,相比菲涅爾透鏡幫助性能提升,具體表現在 1)更加輕薄,增強舒適性;2)拉高 FOV、分辨率上限;3)改善成像質(zhì)量。

傳統透鏡-菲涅爾透鏡-超短焦的技術(shù)路徑,VR 輕薄化趨勢明顯?,F階段 VR 頭顯多采用菲涅爾透鏡和短焦兩種方案,傳統透鏡已被淘汰。菲涅爾透鏡減去傳統透鏡除邊緣齒紋以外的冗余光學(xué)元件,實(shí)現減重和體積縮小。超短焦方案使光線(xiàn)在鏡片、延遲片、反射式偏振片中多次折返后耦出,將光路壓縮至 2-3 片偏振片這一更窄空間內,打破菲涅爾透鏡對焦距的要求,幫助頭顯重量降至200g 以?xún)?,厚度縮減至傳統終端的三分之一,大幅提升佩戴舒適性。

▲超短焦方案大幅減少頭顯厚度、重量和體積

提升視場(chǎng)角、分辨率的理論上限,改善成像質(zhì)量,技術(shù)潛力可觀(guān)。超短焦方案能在輕薄外觀(guān)的同時(shí),獲得更清晰的畫(huà)面以及更大視場(chǎng)角,分辨率理論無(wú)上限,視場(chǎng)角理論上限也由菲涅爾透鏡的 140°提升至 200°。目前 2P 超短焦方案視場(chǎng)角為 95°-100°,未來(lái) 3P 超短焦方案將進(jìn)一步提升超過(guò)現有菲涅爾透鏡水平。同時(shí),超短焦方案沒(méi)有邊緣畫(huà)質(zhì)模糊和畫(huà)面畸變等缺陷,成像效果更佳。

超短焦性能上限優(yōu)于菲涅爾透鏡,技術(shù)迭代后仍有較大提升空間,因此超短焦取代菲涅爾透鏡的技術(shù)發(fā)展路徑清晰。但超短焦也有缺陷待解決:1)每次光路折疊將損失 50%能量,低光效特點(diǎn)需搭配高亮度顯示屏,如 Micro OLED/LED顯示;2)多次反射折射,導致雜光和鬼影問(wèn)題,需使用高精度反射式偏振片。

超短焦目前量產(chǎn)制造方面仍在爬坡期,實(shí)際性能、量產(chǎn)能力、制造成本仍距市場(chǎng)預期有提升空間,多應用于高端和企業(yè)級 VR 頭顯。光路設計復雜,目前制造工藝導致視場(chǎng)角和輕薄沖突,實(shí)際表現距離理想性能存在差距;另一方面,偏振膜門(mén)檻高,在材料、耐熱性、精密加工上存在問(wèn)題,多片鏡片貼合難度大、精度要求高,導致量產(chǎn)良率低,成本相比菲涅爾透鏡高近 10 倍。3P 等多片式超短焦方案能提升性能,但對產(chǎn)能、成本和良率等制造工藝提出更大挑戰。菲涅爾透鏡制造工藝成熟,能以低廉價(jià)格大規模量產(chǎn),存在一定制造端的優(yōu)勢。

4、顯示:Fast LCD 先行、Micro OLED 過(guò)渡,MicroLED 有望 25 年鋪開(kāi)

顯示屏影響沉浸感,其中清晰度和視覺(jué)暫留等相關(guān)指標最為重要:

1) 清晰度指標:圖像清晰將提高沉浸感,指標①分辨率,即水平像素和縱向像素的數量,理想應達到 8K 或 12K 以上;②像素密度(ppi),VR 顯示屏面積有限,反映每英寸面積像素數的像素密度比分辨率更重要,800ppi將有效緩解“紗窗效應”,達到 2000ppi 以上才可呈現肉眼般的清晰度;

2) 視覺(jué)暫留指標:視覺(jué)暫留(Persistence)是視網(wǎng)膜產(chǎn)生的視覺(jué)在光停止后,仍保留一段時(shí)間的現象,又稱(chēng)“余暉效應”,是致使眩暈的原因之一。低余暉技術(shù)包括①提高刷新率,幫助減少動(dòng)畫(huà)中各靜態(tài)圖片的重影,畫(huà)面變化流暢,理想指標為 150-240Hz;②降低響應時(shí)間,液晶對輸入信號轉暗或轉亮的時(shí)間應盡可能短。顯示屏的延遲由兩者的短板項決定;

3) 對比度:是屏幕最白和最黑亮度的比值,決定屏幕呈現的色彩飽和程度;

4) 亮度:亮度高有利于提升對比度,豐富圖像細節,電視屏亮度多在 200-500nit,日光下應達到 700nit。但 VR 的入眼亮度由屏幕亮度和光學(xué)效率決定,因此,若采用光效低的光學(xué)方案,應搭配高亮度的顯示屏;

5) 功耗:低功耗的顯示屏,可減少散熱,延長(cháng)續航時(shí)間,提升舒適性需求。除以上重要指標外,顯示屏的色域、壽命、重量和厚度等也可做輔助參考。

Fast LCD 是目前 C 端 VR 頭顯大規模量產(chǎn)的主流顯示技術(shù),但性能僅處于初級水平,仍需研發(fā)新的顯示技術(shù)促進(jìn)體驗升級。Fast LCD 因低成本和良好性能助力 VR 的消費級滲透。早期 VR 沿用其他消費級設備的 AMOLED 屏幕,但存在紗窗效應和高成本問(wèn)題。2019 年,Fast LCD因制造成熟,大幅降低成本,進(jìn)入 VR 廠(chǎng)商視野。Fast LCD 顯示性能良好,雙眼分辨率提升至 4K,有效緩解“紗窗現象”;鐵電液晶材料和超速驅動(dòng)技術(shù),將刷新率提升至 90Hz。2020 年,Meta Quest 2 采用 Fast LCD,爆款產(chǎn)品促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈整合,近兩年 VR 顯示屏方案選擇趨于統一。

Fast LCD 下層為背光源,電流操控中層的液晶分子改變背光源光線(xiàn)照在上層彩色濾光片的比例,產(chǎn)生色彩。Fast LCD 的顯示原理致使諸多顯示性能較差:

1) 亮度低,功耗大:背光源永遠全亮,和濾光片帶來(lái)的能量損耗,使屏幕亮度低、功耗大。Fast LCD 難以滿(mǎn)足低光效的超短焦方案所需的亮度;

2) 對比度差:背光源特性使屏幕無(wú)法呈現純黑,對比度差,存在漏光現象;

3) 刷新率低:工作原理導致刷新率遠低于 OLED 等方案,且難以提升;

4) 清晰度受限:驅動(dòng)電路放置于像素間隙,像素間隔限制分辨率和 ppi 提升。

顯示廠(chǎng)商大力研發(fā)投入,涌現出多種顯示方案,其中可分為基于 Fast LCD 進(jìn)行背光源改造的 Mini LED 和 QLED,以及自發(fā)光的 Micro OLED,均搭載 VR 頭顯實(shí)現規模量產(chǎn),成為過(guò)渡期的顯示技術(shù)。

Mini LED 將背光源分區調控,有效改善對比度、刷新率和亮度。Mini LED 將Fast LCD 的整塊 LED 背光源改為數萬(wàn)個(gè) LED 燈珠,各區域可單獨控光,提升對比度,實(shí)現 HDR 效果,畫(huà)面質(zhì)量媲美 AMOLED。同時(shí),亮度和刷新率大幅提升,目前最高可實(shí)現局域亮度 2000 Nit。京東方、鴻利智匯等多家公司進(jìn)行量產(chǎn),Pimax、Varjo、創(chuàng )維等已推出搭載 Mini LED 的 VR 設備,Meta QuestPro 也采用 Mini LED 背光。

Mini LED 仍有 LCD 固有缺陷,良率提升使原本高昂的成本快速下降。LCD 存在可視角度差和色域窄的固有缺陷。實(shí)際制造時(shí),受限于 LED 燈珠尺寸,背光分區數量少,出現屏幕模塊化、黑白畫(huà)面不均等問(wèn)題。同時(shí)數萬(wàn)燈珠導致良率處于爬坡階段,模組打件和檢測費用高,推高成本。目前 Mini LED 整體良率提升至 90%,隨著(zhù)制造工藝的不斷完善,預計每年成本降低 20%-30%。

QLED 是 Mini LED 的高色域版本,多用于高端設備。QLED 將 Mini LED 的白光 LED 背光源轉換成藍光,并加入量子點(diǎn)強化膜,產(chǎn)生純凈的紅、綠、藍光,大幅減少亮度損失,并拉高色域至 110%以上,色彩效果鮮艷飽和。但量子點(diǎn)膜增加成本,常用于高端 VR 上。

Micro OLED 融合硅晶圓和 OLED 優(yōu)勢,將像素點(diǎn)置于硅晶圓上,硅晶圓作為驅動(dòng)背板。全然不同于 LCD 的顯示原理,使其突破 LCD 局限,顯示性能躍升:1) 高清晰度:硅晶圓幫助像素尺寸縮小至原來(lái)的 1/10,同時(shí)取消驅動(dòng)電路,像素密度提升明顯,ppi 高達 3000+,HTC、松下等已推出 5K VR 頭顯;

2) 高刷新率:OLED 材料使響應時(shí)間小于 1μs,刷新率進(jìn)一步提升;

3) 功耗低:OLED 自發(fā)光,各像素點(diǎn)獨立開(kāi)關(guān)光線(xiàn),功耗相比 LCD 降低 20%;

4) 高對比度:自發(fā)光實(shí)現高色域和對比度,arpara5K 頭顯對比度高達 10M:1;

5) 輕?。?jiǎn)尉Ч铻榛讓p少器件的外部連線(xiàn),相比其他方案減重 50+%。

對比 Mini LED 和 Micro OLED 兩方案,Micro OLED 在核心顯示參數均有更好表現。然而,Mini LED 落地場(chǎng)景更為廣泛,覆蓋筆電、電視、車(chē)載等眾多領(lǐng)域,廠(chǎng)商布局快速制造水平,良率和產(chǎn)能更優(yōu);Micro OLED 專(zhuān)注小尺寸領(lǐng)域,市場(chǎng)相對局限,規?;狡?。但隨著(zhù) Meta、蘋(píng)果等 VR/AR 龍頭廠(chǎng)商的重視,有望吸引眾多顯示屏廠(chǎng)商投入和布局。

圖片▲四類(lèi)顯示技術(shù)對比,Micro OLED 和 Micro LED 性能優(yōu)越

Micro LED 采用全新顯示原理,將背光源薄膜化、微小化、陣列化,縮小像素尺寸至 50 微米以下,單獨驅動(dòng)無(wú)機材料自發(fā)光。這使 Micro LED 在具備 Micro OLED 高分辨率、高PPI、高刷新率和高對比度等優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),擁有無(wú)機物特性,將響應時(shí)間、功耗、色域等性能進(jìn)一步提升,并有效改善 Micro OLED 亮度低、壽命短的缺陷。

巨量轉移問(wèn)題,即微米級 LED 在硅晶圓上制造后移植到屏幕基板上的過(guò)程,要求高精度和高轉移速率,造成產(chǎn)能和良率很低;封裝測試、檢測、維修面臨挑戰,均推高制造成本。另一方面,無(wú)法彩色顯示。僅單綠色具備規模量產(chǎn)能力,目前市面上屏幕僅顯示綠色圖像。22 年上半年,JBD 宣布難度最高的單紅色量產(chǎn)取得突破,待單紅色規模量產(chǎn)后,全彩 Micro LED 仍需 2年研發(fā)量產(chǎn)技術(shù),預計 2025 年有望看到可規模量產(chǎn)的全彩 Micro LED。

一方面,結構簡(jiǎn)單,系統設計和集成難度??;另一方面,制造流程簡(jiǎn)單,不同于 LCD 或 OLED,MicroLED 無(wú)需對大基板進(jìn)行光刻或蒸鍍,也不需復雜制程來(lái)轉換顏色和防止亮度降低。待巨量轉移和全彩顯示等問(wèn)題解決后,未來(lái)制造成本有望驟降。

Micro LED 的卓越性能和理論低廉成本使其成為行業(yè)公認的終極顯示技術(shù),市場(chǎng)空間潛力值得期待??春瞄L(cháng)期階段(2025 年后)Micro LED 突破制造限制后,對 Micro OLED 實(shí)現取代,推動(dòng)消費端 VR 頭顯的放量。

1) Fast LCD:多為老牌廠(chǎng)商,競爭圍繞產(chǎn)能和成本。京東方因物美價(jià)廉和擴大產(chǎn)能,市占率第一;VR 方面,夏普因 Meta Quest 2,收入大幅提升;

2) Mini LED:旺盛需求促進(jìn)產(chǎn)能和銷(xiāo)量高速增長(cháng),但 VR 非重點(diǎn)應用。作為過(guò)渡期顯示技術(shù),三星、夏普、索尼等海外廠(chǎng)商積極布局,但多針對電視和車(chē)載。國產(chǎn)廠(chǎng)商京東方、TCL 科技、長(cháng)信科技、鴻利智匯等覆蓋 VR,其中長(cháng)信和京東方有潛力獲得 Meta Quest 3 和 Pro 的訂單,獲得 VR 紅利;

3) Micro OLED:小尺寸適配 XR 產(chǎn)品,索尼龍頭地位明顯,國產(chǎn)公司受吸引入局。小尺寸,故適配熱成像取景器、XR 等。海外的索尼、eMagin、Kopin 等存在先發(fā),其中索尼因成熟量產(chǎn)成壟斷態(tài)勢;但因無(wú)法廣泛應用于電視、筆電等,盈利差,三星、夏普等龍頭未入局。國產(chǎn)廠(chǎng)商京東方積極擴產(chǎn),視涯科技、湖畔光電、昆山夢(mèng)顯等初創(chuàng )公司被 XR 等吸引入局;

4) Micro LED:各終端終極顯示方案,海內外廠(chǎng)商布局火熱,但量產(chǎn)未成熟。Micro LED 有望成為電視、筆電、VR/AR、車(chē)載等的終極顯示方案,海外龍頭三星、夏普、JDI 和國內龍頭京東方、TCL 科技均高度重視。國內 JBD表現活躍,已實(shí)現綠色規模量產(chǎn),并開(kāi)始研發(fā)全彩微顯。但制造水平距離全彩規模量產(chǎn)仍有一定差距,市面少數 Micro LED 的 VR 多為概念產(chǎn)品。

▲VR 微顯示屏相關(guān)公司的研發(fā)和量產(chǎn)情況(部分)

5、芯片:算力與交互是關(guān)鍵,高通迭代&廠(chǎng)商自研并進(jìn)

特有功能和更高性能要求,促使主控芯片向 XR 專(zhuān)用芯片發(fā)展。主控芯片 SoC是 VR 產(chǎn)品實(shí)現運行控制和數據處理的核心,早期 VR 產(chǎn)品多采用移動(dòng)消費級芯片,但 XR 設備對芯片有更多特有需求,手機芯片無(wú)法完全滿(mǎn)足:

1) 更高算力以支撐高品質(zhì)圖像處理:手機分辨率多在 1080p,然而因近眼顯示大視場(chǎng)角,VR 設備需在雙眼 4K 以上才能有效緩解“紗窗效應”,這對運算能力提出更高要求;VR 畫(huà)面渲染負載、刷新率與時(shí)延要求比傳統手機高數倍,這對芯片的視頻渲染能力提出更高要求,要求精細化渲染;

2) 豐富交互功能:要求搭載目前手機沒(méi)有的眼球追蹤、手勢交互、空間定位、動(dòng)作追蹤等眾多復雜交互功能;

3) 多傳感器信息融合:VR 頭顯要求搭載多攝像頭,芯片要對信息融合處理;

4) 功耗和散熱:考慮到 VR 頭顯的舒適體驗,在保持芯片高算力的同時(shí),需要兼顧功耗和散熱,以實(shí)現較好時(shí)間續航能力。

▲高通芯片持續迭代,算力和編解碼能力持續爬坡,交互功能日益豐富

高通相繼推出驍龍 XR1 平臺和驍龍 XR2 5G 平臺,在軟件算法、空間計算、用戶(hù)感知、空間感知等方面,提供底層軟件、算法、整套設計等支持,降低開(kāi)發(fā)者難度,如 XR2 平臺融合頭部 6DoF 功能。推出 XR HMD 加速器計劃、XR 眼鏡適配計劃、XR 企業(yè)計劃等生態(tài)建設計劃,其中 HMD 加速器計劃旨在吸引零部件廠(chǎng)商或者技術(shù)合作伙伴共同研發(fā)設計,實(shí)現各廠(chǎng)商技術(shù)的整合和融通,如眼動(dòng)追蹤廠(chǎng)商七鑫易維與高通底層框架打通,將自身功能集合到芯片平臺上。

2022 年 10 月發(fā)布的 Meta Quest Pro 高端 VR 頭顯搭載新一代芯片高通驍龍 XR2 + Gen1 芯片。游戲巨頭 Valve 公司在研 VR 一體機項目,相比之前分體式設備增加內置處理器,根據泄露的代碼,該處理器來(lái)自高通,架構為四大核+八小核,超過(guò)現有驍龍 XR2 的八核處理器,或為高通下一代 XR 芯片。驍龍XR2 運算能力與手機芯片驍龍 865 相當,目前高通已推出驍龍 888 和驍龍 8Gen1 等迭代產(chǎn)品,在運算能力上實(shí)現近一倍提高,看好下一代 VR 專(zhuān)用芯片性能實(shí)現大增。根據資深 XR 行業(yè)分析師 Brad Lynch,下一代芯片高通驍龍 XR 2Gen 2 將基于尚未發(fā)布的高端手機芯片高通驍龍 8 Gen 2,Meta Quest 3 和Pico 5 有望搭載。

此前Meta 有意效仿智能手機時(shí)代的蘋(píng)果,為其 AR/VR 產(chǎn)品開(kāi)發(fā)專(zhuān)用處理器,代號為巴西利亞項目,以擺脫對高通芯片的依賴(lài),并實(shí)現更優(yōu)性能和個(gè)性化功能。但 22M10 發(fā)布的 Meta Quest Pro 和待發(fā)布 Meta Quest 3 等 Meta 近期 VR 頭顯均搭載高通處理器芯片,預計 Meta 處理器芯片的研發(fā)距離實(shí)際落地仍需更長(cháng)時(shí)間。同時(shí),Meta 在專(zhuān)用于 AI 處理的定制加速器芯片 RISC-V 上取得進(jìn)展,集成至一款 VR 原型機上,但尚未量產(chǎn)發(fā)售。

目前,全志科技、瑞芯微、華為海思等國內芯片廠(chǎng)商,逐步把業(yè)務(wù)擴展至 VR 一體機的主控芯片領(lǐng)域,然而性能與高通芯片差距明顯。較差性能導致國產(chǎn) XR 芯片僅搭載早期幾款中低端 VR 一體機,如采用全志 VR9 的電信天翼小 v 一體機,僅滿(mǎn)足低端觀(guān)影等簡(jiǎn)單功能,近幾年新推出 VR 產(chǎn)品基本不使用國產(chǎn)芯片。

國產(chǎn)芯片是中國“卡脖子”環(huán)節,且目前國內 VR 市場(chǎng)規模小,國產(chǎn)芯片廠(chǎng)商并未重點(diǎn)布局 VR 領(lǐng)域,導致國產(chǎn) VR 芯片在設計能力和制程工藝上均無(wú)競爭力。但芯片國產(chǎn)化替代浪潮下,隨著(zhù) AIoT 和 VR 等下游市場(chǎng)規模的增長(cháng)和國產(chǎn)芯片進(jìn)步,我們看好未來(lái)國產(chǎn)芯片向 VR 主控芯片領(lǐng)域不斷滲透。

瑞芯微(603893.SH)作為 AIoT 芯片供應商,VR 領(lǐng)域僅為延伸布局。2016 年推出 RK3399 后,2021 年底的新一代頂級旗艦芯片 RK3588 發(fā)布,性能相較上一代在視覺(jué)處理和視頻編解碼上提升明顯,具備 8K 視頻輸出能力。然而,此款芯片主要針對智慧大屏、智能座艙、高端平板等 AIoT 場(chǎng)景,VR 僅為小眾應用之一,因此在 VR 頭顯的關(guān)鍵交互功能上著(zhù)力不多,性能受限。

全志科技(300458.SZ)發(fā)布 VR 專(zhuān)用芯片,但迭代產(chǎn)品遲遲未至。2017 年 6月,VR 專(zhuān)用芯片 VR9 發(fā)布,提供趨于高通 XR1 的渲染能力,性能功耗比優(yōu)秀,并集成 AI 語(yǔ)音、頭部手柄追蹤定位等交互功能,已搭載 Pico、多哚觀(guān)影機和Emdoor VR 等多款 VR 產(chǎn)品。但 VR 頭顯發(fā)展迅速而全志再未推出新芯片,許多功能如 outside-in、3DoF 等已被淘汰,難以滿(mǎn)足最新 VR 頭顯的要求。

華為海思發(fā)布 XR 芯片,但美國制裁導致后續應用前景尚不明朗。2020 年 5 月,海思正式發(fā)布 XR 芯片平臺,推出高端 8K+VR/AR 芯片 Hi3796C V300。憑借編解碼能力積累,此芯片解碼能力一流,支持 8K 超高清視頻的傳輸,并提供最高 9TOPS 的 NPU 算力,成為最先進(jìn)的國產(chǎn) VR 芯片。然而因華為被美國制裁事件影響,XR 芯片被迫擱置,未能實(shí)際量產(chǎn)出貨,未來(lái)應用前景迷茫。

國產(chǎn)芯片受制程限制嚴重。華為受美國制裁,只能與國內代工企業(yè)中芯國際合作。中芯國際已基本實(shí)現 28nm 和 14nm 制程的量產(chǎn),向 7nm 先進(jìn)技術(shù)進(jìn)行研發(fā)突破,但仍與臺積電差距較大,或難以支持高端 XR 芯片的量產(chǎn)。瑞芯微和全志科技等國產(chǎn)芯片廠(chǎng)商雖不受制裁,但因規模小導致可選代工廠(chǎng)水平受限。

VR 交互流程需要利用含攝像頭在內的傳感器精準實(shí)時(shí)捕捉用戶(hù)行為,多傳感器融合和校準后,使用芯片強大算力支撐算法打造多維感知效果,最后利用屏幕等設備呈現給用戶(hù)。感知交互與近眼顯示、渲染計算、內容制作、網(wǎng)絡(luò )傳輸等關(guān)鍵領(lǐng)域的技術(shù)協(xié)同發(fā)展,其技術(shù)效果主要依賴(lài):1)傳感器(精度、響應速度、覆蓋范圍、價(jià)格、體積等);2)芯片運算能力(能否支撐眾多復雜算法);3)算法精度(改進(jìn)算法模型本身、足夠多高精度數據集)。

圖片▲VR 感知交互過(guò)程示意圖,需傳感器、芯片和算法等多方共同參與

感知技術(shù)細分賽道眾多,市場(chǎng)規模有限,且多數處于前沿研究階段尚未落地,因此參與玩家主要為:

1) 國外初創(chuàng )企業(yè)涌現,擇一賽道持續深耕,代表企業(yè)如 Tobii(TOBII.SS);

2) 國內缺乏技術(shù)牽頭人,企業(yè)研發(fā)投入力度和戰略敏感性不足,發(fā)展不及海外成熟,技術(shù)水平稍有落后;

3) 巨頭積極布局,成為行業(yè)領(lǐng)導者。感知交互與眾多領(lǐng)域協(xié)同發(fā)展,各技術(shù)需要整合集成至整機發(fā)揮作用,故巨頭具備優(yōu)勢;同時(shí)因感知交互能大幅提升頭顯體驗,巨頭投資并購活動(dòng)密集,并投入大量資金用于自身實(shí)驗室研究工作,提前開(kāi)展專(zhuān)利布局,其中 Meta(META.O)和蘋(píng)果(AAPL.O)基本實(shí)現全領(lǐng)域布局。

▲交互感知技術(shù)瑣碎復雜,海內外科技巨頭積極布局各細分賽道


03.

AR:光波導開(kāi)始量產(chǎn)AR蓄勢待發(fā)


1、產(chǎn)業(yè)鏈與相關(guān)公司梳理

AR 虛實(shí)結合的特性,以及從手機配件到取代手機成為下一代計算平臺的產(chǎn)品定位,使其相比 VR 更具市場(chǎng)潛力,吸引廠(chǎng)商戰略布局。但虛實(shí)疊加和輕薄形態(tài),導致零部件要求更高、性能和體積功耗的矛盾更突出,至今未有成熟產(chǎn)品面市??紤]到 2025 年光波導和 Micro LED 顯示方案有望成熟落地,以及蘋(píng)果和 Meta預計發(fā)布 AR 眼鏡產(chǎn)品,或能完成產(chǎn)品定義,開(kāi)啟 C 端滲透序幕。

▲梳理匯總 AR 硬件的當前技術(shù)瓶頸和未來(lái)技術(shù)預判圖片▲AR 頭顯的零部件組成和價(jià)值占比

AR 除接收顯示屏的虛擬信息外,還需接收現實(shí)世界光線(xiàn),故不能同 VR 一般將顯示屏置于人眼正前方,AR 顯示屏多放置在額頭等處,光線(xiàn)經(jīng)光學(xué)模組反射、衍射入眼,輔助放大、變焦等功能;同時(shí),AR 輕薄外觀(guān)對光學(xué)的體積重量要求更高。因此,AR 光學(xué)是難度最高、最為核心的零部件。除此之外,芯片、傳感器、顯示屏等硬件與 VR 和手機通用,可直接對成熟產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行改進(jìn)。

對 AR 設備進(jìn)行拆機分析,光學(xué)模組占總成本的 29%,考慮到光學(xué)廠(chǎng)商一般同時(shí)具有光學(xué)模組和攝像頭業(yè)務(wù),總的光學(xué)相關(guān)價(jià)值量預計在 40%左右,光學(xué)廠(chǎng)商受益,若未來(lái) AR 交互增強進(jìn)而推動(dòng)攝像頭數量提升,光學(xué)廠(chǎng)商占比將進(jìn)一步提高。其余零部件中,芯片和顯示屏分別占比 40%和 18%。AR 產(chǎn)業(yè)鏈除光學(xué)模組部分外,整體與 VR 重疊,而光學(xué)作為中國的優(yōu)勢領(lǐng)域,各廠(chǎng)商加緊研發(fā),初創(chuàng )公司涌現。我們對 AR 硬件產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行梳理,發(fā)掘重點(diǎn)關(guān)注公司如下表。

▲AR 硬件產(chǎn)業(yè)鏈的重點(diǎn)公司匯總表

▲AR 硬件產(chǎn)業(yè)鏈的重點(diǎn)公司匯總表

2、AR 現狀:應用潛力廣闊,技術(shù)發(fā)展與商業(yè)落地遠落后于 VR

技術(shù)成熟度遠低于 VR,2025 年后才有可能進(jìn)行消費級滲透。AR 要確保虛擬信息與真實(shí)圖像的精準疊加,因此 AR 在面臨 VR 相同技術(shù)難點(diǎn)之余,光學(xué)難度更高,光波導仍在攻堅階段。尚在研究且技術(shù)路徑眾多的光學(xué)方案,也使產(chǎn)業(yè)鏈不完善,頭顯價(jià)格高昂,至今未推出成熟消費級產(chǎn)品,需 Meta 或蘋(píng)果先完成產(chǎn)品定義。但因虛實(shí)融合、賦能現實(shí)的特性,相比沉浸虛擬的 VR,AR 理論上應用更廣泛,戰略?xún)r(jià)值更高,因此吸引廠(chǎng)商積極布局,加速技術(shù)突破。

AR 呈現 AR 頭顯和智能終端兩種載體形態(tài),前者賦能企業(yè)級場(chǎng)景,后者降低消費級應用開(kāi)發(fā)門(mén)檻,觸達更多用戶(hù)。

AR 在 B 端具備信息輔助、遠程協(xié)作、模擬培訓等明確應用需求,企業(yè)能承擔高昂 AR 頭顯價(jià)格。AR 在真實(shí)物體上實(shí)時(shí)信息標注,這種虛實(shí)融合特性幫助企業(yè)工作效率提升,賦能實(shí)體經(jīng)濟。中國 AR 多應用于工業(yè)領(lǐng)域,且初具規模,在信息輔助和遠程協(xié)作(See What I See)等應用場(chǎng)景打造解決方案;同時(shí)類(lèi)似應用在工業(yè)的示范下,向醫療、教育等領(lǐng)域拓展?,F有階段,降本增效成為AR 的主流應用, 企業(yè)端在效率驅動(dòng)下承擔 AR 頭顯的大部分出貨量。

▲AR 在 B 端的應用及案例

C 端應用多依賴(lài)手機等智能終端,AR 社交、AR 營(yíng)銷(xiāo)與輔助工具類(lèi)應用具備發(fā)展潛力。AR 游戲《Pokémon GO》一枝獨秀,但玩法單一導致缺乏爆點(diǎn)。不同于 VR,AR 的 C 端應用集中于手機中的小工具而非高價(jià)值應用程序中。濾鏡成為最主要應用,目前 Snapchat、Instagram 等社交軟件均推出多款 AR 濾鏡;濾鏡帶來(lái)的社交屬性,助力 AR 營(yíng)銷(xiāo),目前可口可樂(lè )、寶潔等均推出交互性更強的 AR 廣告。同時(shí),AR 帶來(lái)更多信息量,使它在展示商品尺寸和效果、導航以及測量等輔助工具方面具備發(fā)展潛力。

定位為生產(chǎn)力工具,AR 應用更廣泛、高頻、剛需。不同于 VR 的虛擬和沉浸,AR 強調賦能現實(shí)和移動(dòng)便捷,因此 VR 針對大段休閑時(shí)間的泛娛樂(lè )、社交場(chǎng)景,而 AR 可應用于包括碎片時(shí)間在內的大多數時(shí)間,包含辦公、生產(chǎn)、信息傳遞等所有現實(shí)相關(guān)的 B 端和 C 端場(chǎng)景,應用范圍和頻率遠大于 VR,定位為繼手機后的下一代生產(chǎn)力工具和計算平臺,市場(chǎng)需求更剛性。AR 在未來(lái)將成為主要終端,人們僅在更高精神沉浸需求下使用 VR,直至兩設備融合。

現階段 AR 設備集中于 B 端,高昂定價(jià)限制出貨,如微軟出貨量?jì)H為十萬(wàn)級。C 端 AR 多為嘗鮮,無(wú)法推動(dòng)實(shí)際滲透。Meta 和蘋(píng)果有望先后在 2025 年前后發(fā)布 C 端 AR 眼鏡,考慮到兩者技術(shù)積累,尤其是蘋(píng)果擁有定義智能手機的先例和用戶(hù)優(yōu)勢,我們認為消費級 AR 將可能在 2025 年前后由蘋(píng)果或 Meta 完成產(chǎn)品定義,真正作為手機配件開(kāi)始 C 端滲透。25 年前仍主要受 B 端驅動(dòng),需求增長(cháng)相對緩慢,出貨量預計維持在 100-200 萬(wàn)臺。

▲2016-2023 年 AR 頭顯全球出貨量及預測

AR 最終將脫離手機成為獨立計算平臺,云 AR 或解決算力矛盾。25 年前后實(shí)現 C 端分體式產(chǎn)品定義后,我們認為 AR 將逐漸從分體式向一體機過(guò)渡,最終變成獨立終端硬件,實(shí)現虛實(shí)三維融合,以豐富交互功能解放雙手,實(shí)現對智能手機的替代。這一過(guò)渡過(guò)程需要 5G、云計算等底層技術(shù)的發(fā)展,將渲染計算導入云端,降低 AR 眼鏡的零件要求、體積和成本,預計將花費 10-15 年時(shí)間,即 AR 有望在 2032-2037 年的階段成為下一代獨立計算平臺。

AR 初期因硬件和通信等技術(shù)所限,將作為手機外設配件(延伸屏幕)的形式過(guò)渡;未來(lái),將真正替代手機,成為下一代生產(chǎn)力工具和計算平臺。整機角度,輕薄需求導致 AR 眼鏡中短期以分體式為主,光學(xué)、顯示方案尚未統一。AR 長(cháng)時(shí)間佩戴,需要輕量化,與高算力和性能矛盾。因此功能強大的AR 把計算和通信在手機上完成,分體式眼鏡主要起顯示功能,成為手機配件;而一體式 AR 功能簡(jiǎn)單,多為信息提醒和觀(guān)影等。輕薄設計同時(shí)限制底層光學(xué)、顯示、電池等發(fā)展,尚未形成如 VR 的統一路徑,不利于產(chǎn)業(yè)鏈成熟。

光波導技術(shù)作為 C 端設備滲透的關(guān)鍵,技術(shù)和制造仍不完善;顯示搭配的 Micro LED 技術(shù)無(wú)法大批量產(chǎn)全彩屏幕,芯片、通信等底層基礎也難以支持 AR 的理想功能,導致 AR 設備處于發(fā)展初期。

現階段 AR 設備集中于 B 端,高昂定價(jià)限制出貨,如微軟出貨量?jì)H為十萬(wàn)級。C 端 AR 多為嘗鮮,無(wú)法推動(dòng)實(shí)際滲透。Meta 和蘋(píng)果有望先后在 2025 年前后發(fā)布 C 端 AR 眼鏡,考慮到兩者技術(shù)積累,尤其是蘋(píng)果擁有定義智能手機的先例和用戶(hù)優(yōu)勢,我們認為消費級 AR 將可能在 2025 年前后由蘋(píng)果或 Meta 完成產(chǎn)品定義,真正作為手機配件開(kāi)始 C 端滲透。25 年前仍主要受 B 端驅動(dòng),需求增長(cháng)相對緩慢,出貨量預計維持在 100-200 萬(wàn)臺。

▲2016-2023 年 AR 頭顯全球出貨量及預測

25 年前后實(shí)現 C 端分體式產(chǎn)品定義后,我們認為 AR 將逐漸從分體式向一體機過(guò)渡,最終變成獨立終端硬件,實(shí)現虛實(shí)三維融合,以豐富交互功能解放雙手,實(shí)現對智能手機的替代。這一過(guò)渡過(guò)程需要 5G、云計算等底層技術(shù)的發(fā)展,將渲染計算導入云端,降低 AR 眼鏡的零件要求、體積和成本,預計將花費 10-15 年時(shí)間,即 AR 有望在 2032-2037 年的階段成為下一代獨立計算平臺。

3、光學(xué):光波導發(fā)展趨勢清晰,三大技術(shù)路徑持續 技術(shù)迭代和制造精進(jìn)

AR 光學(xué)滿(mǎn)足VR 光學(xué)類(lèi)似性能的基礎上,具有兩個(gè)額外特性,一方面 AR 更輕量和小型化,形狀趨于日常眼鏡,對光學(xué)模組的厚度和重量要求更高;另一方面,由于同時(shí)接收虛擬和現實(shí)信息,顯示屏內容需經(jīng)反射或衍射入眼,使成像效果和光學(xué)效率性能變差,現實(shí)信息需穿過(guò)光學(xué)組件入眼,模組透光性也成為核心指標。

因此,AR 光學(xué)核心性能指標中,1)透鏡厚度和重量至關(guān)重要,驅動(dòng) AR 光學(xué)方案持續迭代,2)成像質(zhì)量、3)光學(xué)效率、4)透光度在輕薄基礎上盡可能提高,同時(shí)應關(guān)注 5)視場(chǎng)角 FoV 和 6)眼動(dòng)范圍。

AR 光學(xué)方案多樣,經(jīng)歷離軸光學(xué)、棱鏡、自由曲面、BirdBath 到光波導的演進(jìn)過(guò)程。其中自由曲面、BirdBath 目前量產(chǎn)成熟,但光波導因突出性能成為未來(lái) AR 的必然選擇,技術(shù)持續突破,近年來(lái)已搭載多款先進(jìn) AR 眼鏡落地。離軸光學(xué)和棱鏡作為早期方案,因笨重和小視場(chǎng)角已退出歷史舞臺。離軸光學(xué)和棱鏡結構設計和成像原理都很簡(jiǎn)單,量產(chǎn)和制造無(wú)難度。但簡(jiǎn)單結構導致離軸光學(xué)厚重;而棱鏡的視場(chǎng)角與光學(xué)模組厚度存在矛盾,輕薄眼鏡將伴隨超小視場(chǎng)角和較差成像效果,無(wú)法滿(mǎn)足沉浸性和交互感。

自由曲面和 BirdBath 小幅改善鏡片厚度、其他性能良好、量產(chǎn)制造成熟,成為近幾年的過(guò)渡方案。

1) 自由曲面方案由表面形狀不能被連續加工、具有傳統加工成型的任意性曲面擔當反射鏡,對顯示屏光線(xiàn)進(jìn)行準直和成像,因此成像質(zhì)量較高,色彩飽和度和光學(xué)效率表現優(yōu)秀。但自由曲面結構局部精度低,帶來(lái)低分辨率和畫(huà)面扭曲,使得現實(shí)世界和虛擬世界光線(xiàn)傳遞時(shí)存在畸變現象;

2) BirdBath 方案下,顯示屏光線(xiàn)經(jīng) 45 度角的分光鏡反射至曲面鏡彈射入眼,而現實(shí)光線(xiàn)透過(guò)曲面鏡和分光鏡入眼。光學(xué)結構簡(jiǎn)單,光效高、視場(chǎng)角大;但眼動(dòng)范圍受限,同時(shí)透射入眼面臨圖像畸變、光線(xiàn)透過(guò)率低的缺點(diǎn)。自由曲面和 BirdBath 光學(xué)結構相對簡(jiǎn)單,一方面光效高,顯示屏選擇靈活,另一方面制造難度低,可以較低成本規模量產(chǎn),成為目前中低端或消費級 AR眼鏡的主要光學(xué)方案。但其他性能一般,存在畸變等問(wèn)題,致命的是,為實(shí)現可用視場(chǎng)角,鏡片厚度壓縮極限為 8mm,無(wú)法做到日常眼鏡般的輕薄機身。

光波導解決體積和視場(chǎng)角矛盾,大幅壓縮鏡片厚度,眾多性能優(yōu)越。光波導將微顯示器的光線(xiàn)經(jīng)光柵耦入波導片中,經(jīng)過(guò)數次全反射,再將光束經(jīng)光柵耦出至人眼。過(guò)去光學(xué)方案利用光學(xué)結構來(lái)平衡鏡片體積和視場(chǎng)角,光波導不受此約束,可將厚度壓縮至 3mm 以下,同時(shí)具備視場(chǎng)角大、透光度高、分辨率高、眼動(dòng)范圍廣等優(yōu)秀性能,雖光效很低,但配合高亮度顯示屏將有效緩解。

搭載光波導的 AR 眼鏡才可真正滲透消費端,光波導成為大勢所趨。消費級 AR設備,為實(shí)現長(cháng)時(shí)間佩戴需超輕??;同時(shí),不同于 B 端可專(zhuān)用于某一特殊場(chǎng)合或流程,C 端 AR 眼鏡應用多樣,這要求鏡片的視場(chǎng)角和眼動(dòng)范圍較大。因此,只有光波導技術(shù)才可滿(mǎn)足這兩個(gè)矛盾需求,在光波導實(shí)現技術(shù)和量產(chǎn)突破前,AR 眼鏡很難實(shí)現 C 端大規模落地。

光波導優(yōu)越性能吸引眾廠(chǎng)商入局,已推出諸多技術(shù)路徑。2021 年 Rokid、亮風(fēng)臺、小米等 8 款 AR 眼鏡采用光波導,根據原理差異,光波導可分成幾何和衍射兩類(lèi),幾何光波導利用傳統光學(xué)元器件實(shí)現全反射,而衍射光波導使用更平面的衍射光柵。而根據耦入和耦出光柵材料的不同,將延伸成四類(lèi)技術(shù)路徑。光學(xué)元器件與材料差異使得不同技術(shù)路徑的技術(shù)性能和量產(chǎn)制造情況不同,首先對比各路徑的技術(shù)性能表現。因四類(lèi)技術(shù)路徑均滿(mǎn)足輕薄需求(<3mm),我們主要比較包括成像質(zhì)量、光效、眼動(dòng)范圍和視場(chǎng)角在內的其他性能。

▲光波導方案存在多種技術(shù)路徑

綜合當前各性能指標,陣列光波導表現最優(yōu)。和兩個(gè)衍射光波導技術(shù)性能相反,陣列在成像效果占優(yōu),但面臨眼動(dòng)范圍窄的問(wèn)題。但成像質(zhì)量和光效指標更為重要,且二維擴瞳技術(shù)實(shí)現突破、逐漸落地,將緩解陣列光波導眼動(dòng)范圍不佳的缺陷。體全息光波導目前在三者中表現較落后,但其中遠期理想性能使其備受關(guān)注,積極布局。

▲AR 光波導各技術(shù)路徑梳理,陣列光波導顯示效果優(yōu)越,衍射光波導眼動(dòng)范圍自由▲AR 光學(xué)中,光波導相關(guān)重點(diǎn)公司的研發(fā)水平和制造情況

不同于 VR 頭顯,AR 眼鏡對沉浸性相關(guān)的顯示指標要求低。一方面,AR 更注重賦能現實(shí),并非如 VR 般欺騙人眼打造身臨其境體驗,本身對沉浸顯示要求低;另一方面,AR 眼鏡發(fā)展仍在落地早期,AR 眼鏡主要功能多為簡(jiǎn)單的信息輔助和屏幕共享等,特別是 C 端設備多為翻譯、消息、標注等文字類(lèi)圖像,主要在解決消費級產(chǎn)品的“可用”,尚未追求圖像的沉浸真實(shí)。同時(shí),AR 追求輕便和長(cháng)久佩戴,使得更注重 AR 顯示屏的功耗和壽命等指標。

AR 顯示和光學(xué)的綁定搭配,顯示屏亮度成為選擇關(guān)鍵。入眼光線(xiàn)亮度在 100-300nit 為正常亮度,若想在強日光下看清圖像,入眼光線(xiàn)亮度應在 500-700nit。AR 光學(xué)中,因未來(lái)主流技術(shù)光波導光學(xué)效率極低(最低至 0.3%-1%),需顯示屏提供很高亮度才能保障正常入眼亮度,因此呈現光學(xué)方案和顯示屏方案搭配使用、深度綁定的局面。

4、顯示:顯示方案選擇與光學(xué)深度綁定,理想屏幕 Micro LED 成布局熱點(diǎn)

不同于 VR 頭顯,AR 眼鏡對沉浸性相關(guān)的顯示指標要求低。一方面,AR 更注重賦能現實(shí),并非如 VR 般欺騙人眼打造身臨其境體驗,本身對沉浸顯示要求低;另一方面,AR 眼鏡發(fā)展仍在落地早期,AR 眼鏡主要功能多為簡(jiǎn)單的信息輔助和屏幕共享等,特別是 C 端設備多為翻譯、消息、標注等文字類(lèi)圖像,主要在解決消費級產(chǎn)品的“可用”,尚未追求圖像的沉浸真實(shí)。同時(shí),AR 追求輕便和長(cháng)久佩戴,使得更注重 AR 顯示屏的功耗和壽命等指標。

Micro OLED 成為中短期 VR 主流顯示方案,緩解量產(chǎn)制造的瓶頸,惠及AR 顯示。優(yōu)良性能吸引 VR 廠(chǎng)商,蘋(píng)果、Meta 等后續 VR 頭顯均意向采用 Micro OLED,吸引索尼、LGD、京東方等興建這種專(zhuān)門(mén)應用于VR/AR 的小型屏幕產(chǎn)線(xiàn),2020 年中國產(chǎn)線(xiàn)投資規模超 200 億元。投資和研發(fā)的火熱幫助優(yōu)化系統和設計水平、改進(jìn)半導體設備、大規模出貨降低制造成本,大幅度改善量產(chǎn)制造這一 Micro OLED 主要困境,AR 眼鏡可直接享用 VR 推動(dòng)下的 Micro OLED 發(fā)展成果。

Micro LED 憑借全面優(yōu)越性能和理論制造優(yōu)勢,有望成為搭配光波導的終極顯示技術(shù)。Micro LED 將 LED 陣列化、微小化,使其既擁有 Micro OLED 的高分辨率、高刷新率、高對比度等優(yōu)勢,也擁有 LCOS 高亮度、壽命長(cháng)等優(yōu)勢,并在 AR 關(guān)鍵的亮度、功耗、屏幕體積等性能實(shí)現大幅度升級,成為光波導的終極搭檔。同時(shí)全新原理帶來(lái)簡(jiǎn)單結構,使其理論上量產(chǎn)能力強,制造成本低。

綜合考慮顯示和對應光波導的技術(shù)性能和制造量產(chǎn)能力,未來(lái)

1) 中短期(2022-2025 年):光波導基本成熟并初步量產(chǎn),自由曲面/BirdBath + Micro OLED 的產(chǎn)品組合會(huì )更多搭載低功能?chē)L鮮 AR 產(chǎn)品,市場(chǎng)占比持續壓縮。Micro LED 將在 2025 年左右成熟量產(chǎn),因此早期仍使用LCOS 等較差顯示屏,Micro LED 的全彩顯示和巨量轉移逐漸突破后,從高端 AR 眼鏡開(kāi)始逐步向下滲透;

2) 長(cháng)期角度(2025 年后):2025 年后,隨光波導的成熟落地,搭配自由曲面/BirdBath 的 Micro OLED 會(huì )基本消失;Micro LED 將完成量產(chǎn)技術(shù)突破,憑借其基本完美的顯示性能,加速替代 LCOS 和 DLP,從高端 AR 產(chǎn)品滲透至全品類(lèi),最終成為統一且穩定的 AR 光波導顯示屏選擇。

▲AR 顯示方案性能梳理,光波導搭配的顯示屏將從 LCOS/DLP 向顯示性能優(yōu)越的 Micro LED 演進(jìn)

5、 芯片:低要求下多元芯片選擇和國產(chǎn)化機會(huì )

AR 芯片相比 VR 性能要求低,更注重功耗。VR 追求沉浸和交互性,搭載強勁編解碼能力和豐富交互模塊,驅動(dòng) VR 芯片算力不斷迭代。而 AR 追求更輕量化,降低算力要求,提高功耗和續航需要。一方面,當前 AR 應用簡(jiǎn)單,多為信息提示場(chǎng)景,無(wú)需逼真圖像和視頻編解碼,因此對 CPU 要求高,對 GPU 要求低;另一方面,輕薄機型大多采用分體式設計,將部分復雜運算傳輸至手機端完成。

高通(QCOM.O)驍龍芯片承擔主力,但 AR 芯片方案相比 VR 更多元。VR 絕大多數采用最強的高通驍龍 XR2,但因成本和功耗,部分 AR 眼鏡采用算力和交互較差的 XR1 芯片,甚至選擇適用于可穿戴設備的高通 2500 或 4100。AR芯片寬松的性能要求,讓很多 AR 初創(chuàng )企業(yè)積極嘗試其他芯片方案,呈現出 1)可穿戴芯片推動(dòng)消費級滲透;2)國產(chǎn)芯片相比 VR 更易搭載 AR 的現狀。

▲高通驍龍芯片承擔主力,AR 眼鏡嘗試的芯片方案更加多元

通過(guò) VR 芯片部分的參數對比可知,國產(chǎn)芯片在算力、交互等性能上仍有較大差距,國產(chǎn) VR 頭顯基本不使用,但因現階段 AR 眼鏡要求低,國產(chǎn) AR 廠(chǎng)商積極與國產(chǎn)芯片廠(chǎng)商合作,嘗試非高通以外的芯片選擇,有利于國產(chǎn)手機和國產(chǎn)物聯(lián)網(wǎng)芯片廠(chǎng)商在 AR 領(lǐng)域尋求突破,目前除瑞芯微、 華為海思 和 全志科技外,國科微推出 AR/VR 專(zhuān)用 GK68 系列芯片,而晶晨股份的物聯(lián)網(wǎng)芯片 S905D3 和紫光展銳的手機芯片 T740也被應用到 AR 眼鏡中。

AR 功能和應用場(chǎng)景將不斷拓展,并逐步擺脫手機成為獨立一體機形態(tài),這要求AR 在保持低功耗同時(shí)提升運算能力,形成了兩種發(fā)展路徑,即 1)定制芯片追求性能最大化;2)AR 上云,在云端完成計算任務(wù)。定制芯片實(shí)現軟硬協(xié)同,提升 AR 眼鏡性能和競爭力。目前針對手機、物聯(lián)網(wǎng)、VR 等的通用芯片被應用到 AR 中,出現功能冗余、AR 特定功能(如交互)無(wú)法實(shí)現的情況,且難以滿(mǎn)足 AR 對小體積、低功耗的需要。AR 廠(chǎng)商針對使用場(chǎng)景和應用功能定制芯片,追求“自研芯片+自主 OS”軟硬一體的高度協(xié)同,性能和功耗表現會(huì )強于通用芯片,有效緩解 AR 產(chǎn)品的限制。同時(shí),根據蘋(píng)果憑借定制 M1 芯片在 PC 市場(chǎng)取得差異化優(yōu)勢的歷史經(jīng)驗,軟硬結合助力 AR 的復雜交互和個(gè)性化功能更好實(shí)現,實(shí)現產(chǎn)品領(lǐng)先。

6、 感知交互:復用 VR 交互,但需優(yōu)化算法和傳感器以應對 AR 輕薄化硬件限制

整體思路是復用蘋(píng)果(AAPL.O)、Meta(META.O)、微軟(MSFT.O)等科技巨頭相對成熟的 VR 感知交互技術(shù),但受輕量化、功耗和成本限制,現搭載功能有限,空間交互、手勢識別將最先應用。AR 面臨的難點(diǎn)是在使用較少數量傳感器的情況下,保持高自由度和高精度,現階段通過(guò)提升算法、傳感器和軟硬適配進(jìn)行效果優(yōu)化。

▲感知交互技術(shù)發(fā)展迅猛、豐富多元,但現階段 AR 眼鏡搭載功能相對局限

高端B 端眼鏡可滿(mǎn)足空間定位、手勢識別、語(yǔ)音交互、眼動(dòng)追蹤等交互功能,它們像 VR 般搭載大量傳感器,如微軟 HoloLens 2 和 Magic Leap 2(未發(fā)售)分別搭載 8 和 9 顆攝像頭,附加 IMU 等傳感器。但這同時(shí)帶來(lái)設備體積、重量和價(jià)格上升,HoloLens 2 售價(jià) 3500 美元,重達 566g,或難推廣至消費端。

AR 目標實(shí)現虛實(shí)融合,這要求感知空間和分辨場(chǎng)景,因此空間定位是必要交互功能;AR 將成為未來(lái)生產(chǎn)力工具,手部交互至關(guān)重要,手勢識別因成本低、移動(dòng)便捷備受矚目。目前投屏式 AR 眼鏡僅為過(guò)渡期產(chǎn)品,具備空間定位、手勢識別等復雜交互功能是 AR 眼鏡未來(lái)兩三年的趨勢和目標。

空間定位的多目攝像頭+IMU+SLAM 算法,手勢識別的關(guān)節捕捉和算法,已在手機、VR 上積累專(zhuān)利豐富,應用成熟。但 AR 眼鏡相比 VR,高性能和輕薄、低功耗的矛盾突出,搭載傳感器數量的限制,一方面限制搭載更多交互,如眼動(dòng)追蹤;一方面降低精度和自由度,如 HoloLens 2 僅能識別特定設置的手勢,無(wú)法對各關(guān)節進(jìn)行全自由度追蹤。C 端 AR 眼鏡的交互難點(diǎn),不是前沿交互技術(shù)的研發(fā),而是在硬件限制的情況下盡可能保持高精度和靈活性?,F有解決思路包括:

1) 硬件端:通過(guò)硬件共用、增強傳感器標定和提高軟硬系統設計來(lái)提升性能。不同于四目定位的 Quest 2 VR 頭顯,AR 大多使用 1-2 個(gè)攝像頭,蘋(píng)果ARKit、谷歌 ARCore 等均推出單目空間定位 SDK。而易現 EZXR 手勢識別SDK 可共用 SLAM 攝像頭,無(wú)需為手勢識別增加額外硬件。AR 無(wú)法堆疊傳感器,這要求提升傳感器水平,實(shí)現高精準和穩定的標定;算法和傳感器軟硬有機結合,發(fā)揮更佳效果;

2) 軟件端:優(yōu)化 SLAM 等算法。點(diǎn)云數量可提升精度和效果,通過(guò)數據預處理、特征描述、點(diǎn)云配準和分割、圖優(yōu)化等方面優(yōu)化現有算法;

3) 生態(tài)端:開(kāi)源平臺降低交互功能開(kāi)發(fā)門(mén)檻。2021 年高通發(fā)布 Spaces 開(kāi)發(fā)者平臺,使用高通芯片驅動(dòng)的 XR 設備可享受空間定位、環(huán)境識別、手勢追蹤等 SDK;Rokid 推出操作系統 YodaOS-XR,提供空間感知和環(huán)境理解。開(kāi)源平臺可降低應用門(mén)檻和開(kāi)發(fā)成本,加速 AR 交互升級進(jìn)程;

4) 未來(lái)路徑:肌電手環(huán)或能解決根本矛盾。肌電感應具備高靈敏度和精度,相比視覺(jué)方案數據處理量很小、功耗和算力需求低。相比 VR,肌電手環(huán)的應用對注重輕薄機型的 AR 眼鏡更為重要。隨著(zhù)科技發(fā)展,腦機接口和機電手環(huán)等終極感知交互手段有望逐步替代現有交互方式。

▲VR/AR 硬件行業(yè)重點(diǎn)公司梳理

中短期,因技術(shù)受限 AR 難以 C 端滲透,應關(guān)注增長(cháng)確定性較高的 VR 硬件,并持續追蹤 AR 光波導技術(shù)進(jìn)展;長(cháng)期,AR 有望 C 端商業(yè)落地,較大市場(chǎng)發(fā)展潛力驅動(dòng) AR 出貨量高速增長(cháng),VR 出貨量有望因內容生態(tài)建立繼續突破。

來(lái)源:智東西


*博客內容為網(wǎng)友個(gè)人發(fā)布,僅代表博主個(gè)人觀(guān)點(diǎn),如有侵權請聯(lián)系工作人員刪除。

電子血壓計相關(guān)文章:電子血壓計原理




關(guān)鍵詞: VR/AR

相關(guān)推薦

技術(shù)專(zhuān)區

關(guān)閉
国产精品自在自线亚洲|国产精品无圣光一区二区|国产日产欧洲无码视频|久久久一本精品99久久K精品66|欧美人与动牲交片免费播放
<dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"></dfn><small id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></small><small id="yhprb"></small><small id="yhprb"></small> <delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><s id="yhprb"><noframes id="yhprb"><small id="yhprb"><dfn id="yhprb"></dfn></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><small id="yhprb"></small><dfn id="yhprb"><delect id="yhprb"></delect></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn> <small id="yhprb"></small><delect id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></delect><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"><strike id="yhprb"></strike></s></dfn><dfn id="yhprb"><s id="yhprb"></s></dfn>