5G帶來(lái)的7650億美元市場(chǎng),誰(shuí)能搶到?
在此報告中,Ovum將5G帶來(lái)的媒體變革分為4類(lèi):
本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201811/394084.htm1.增強式移動(dòng)媒體,5G網(wǎng)絡(luò )下的付費和捆綁的傳統媒體,包括視頻、音樂(lè )和游戲等。將更好地向社交和媒體沉浸體驗式廣告轉變。5G還將幫助應對規?;?、傳達效率等當下移動(dòng)廣告競爭中存在的關(guān)鍵挑戰。
2. 家庭寬帶和電視,指使用5G作為主要的家庭網(wǎng)絡(luò )及5G電視套餐的用戶(hù)群體。這種方式也稱(chēng)為固定無(wú)線(xiàn)接入。
3. 沉浸式廣告營(yíng)銷(xiāo),這對應于AR/VR的內容及應用,以及5G云渲染游戲。5G技術(shù)不僅提高了大眾市場(chǎng)的接受度,在另一方面還提高了當中的內容量。
4. 新媒體(這里的“新媒體”指代5G技術(shù)在未來(lái)催生的新型應用),這其中包括自動(dòng)駕駛汽車(chē)娛樂(lè ),3D全息技術(shù)展示、觸覺(jué)裝備等。
而其中,5G視頻行業(yè)巨變的最好見(jiàn)證者,未來(lái),移動(dòng)視頻收入將通過(guò)5G技術(shù)帶來(lái)的傳輸速度提升,實(shí)現巨大增長(cháng)。從2021年到2028年,其年復合增長(cháng)率或將達到85%。
憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網(wǎng)絡(luò )提供商的電視產(chǎn)品帶來(lái)規模經(jīng)濟,與IPTV、有線(xiàn)電視和衛星電視形成強烈的競爭關(guān)系。同時(shí),在B2B領(lǐng)域,5G將通過(guò)OTT視頻服務(wù)幫助運營(yíng)商實(shí)現移動(dòng)媒體增長(cháng)。(OTT是“Over The Top”的縮寫(xiě),原意為“過(guò)頂傳球”。在這里指通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)向用戶(hù)提供各種應用服務(wù)。這種應用和目前運營(yíng)商所提供的通信業(yè)務(wù)不同,它僅利用運營(yíng)商的網(wǎng)絡(luò ),而服務(wù)由運營(yíng)商之外的第三方提供。目前,典型的OTT業(yè)務(wù)有互聯(lián)網(wǎng)電視業(yè)務(wù),蘋(píng)果應用商店等。)
在游戲方面,Ovum表示:到2028年,AR游戲將占5G時(shí)代下AR收入的90%以上(約357億美元)??焖夙憫透叻直媛实膶?shí)時(shí)流媒體也將有助于解鎖移動(dòng)云端及游戲。到2028年,5G手機游戲的總收入(包括AR和云游戲)將超過(guò)1000億美元。
報告中預測,5G將從2022年開(kāi)始充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)轉型潛力,人們將進(jìn)一步發(fā)掘傳統媒體、AR/VR規?;褂玫确矫鎺?lái)的顯著(zhù)作用。同時(shí),5G還將全面發(fā)力沉浸式互動(dòng)體驗,在這一過(guò)程中,硬件和網(wǎng)絡(luò )能力在都有助益。據報告預測,未來(lái)10年,AR、VR和云游戲的年營(yíng)收將增長(cháng)近2400%。
5G技術(shù)將大大促進(jìn)AR/VR應用程序開(kāi)發(fā),在2021年至2028年間,這些應用程序將創(chuàng )造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長(cháng)未一個(gè)觸達消費者的全新渠道。AR技術(shù)將通過(guò)虛擬物品、虛擬人物、增強性情境信息等方式給人們帶來(lái)連接媒體的全新方式。而3D內容和管理此類(lèi)內容的生態(tài)系統的創(chuàng )建對于充分挖掘這一市場(chǎng)潛力來(lái)講,也至關(guān)重要。
與此同時(shí),3D全息技術(shù)、觸覺(jué)服裝和高級交互體驗娛樂(lè )等新型應用方式也會(huì )出現。例如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺(jué)反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度。這種新型VR體驗將在2025年出現并在2028年前帶來(lái)逾50億美元的年收入。
到2028年,中國或將成為全球最大的VR和AR市場(chǎng),直接營(yíng)收將超過(guò)150億美元。沉浸式和新媒體應用將達到空前規模,每年產(chǎn)生逾670億美元的收入——這相當于移動(dòng)媒體市場(chǎng)(包括視頻、音樂(lè )、游戲產(chǎn)業(yè)在內)2017年一整年能創(chuàng )造的價(jià)值。
跨世紀的 G時(shí)代變更,對媒體形式的影響
“5G時(shí)代的降臨,流量市場(chǎng)將以翻番的形式倍增?!?/p>

從2G到3G在到4G最明顯的感受便是從文字到圖像再到影像,5G時(shí)代自然不例外,其也將進(jìn)行新的形式的飛越。其中受5G影響最大的是廣告市場(chǎng)。
隨著(zhù)5G時(shí)代的到來(lái),到后續的普及。3G、4G移動(dòng)廣告收入持續下降,5G移動(dòng)廣告收入迅猛增長(cháng),這主要來(lái)源于視頻服務(wù)的使用增量、5G驅動(dòng)下的沉浸式產(chǎn)品的出現以及由此帶來(lái)的社會(huì )整合。對于企業(yè)來(lái)說(shuō),如果自身不能以足夠快的速度接入5G網(wǎng)絡(luò ),其商業(yè)模式和盈利能力也可能會(huì )面臨較大風(fēng)險。
報告中顯示,5G用戶(hù)的月平均流量將在未來(lái)十年內增長(cháng)七倍,而其中90%將由視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在手機設備上的視頻、音樂(lè )和游戲上的支出,就會(huì )增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。
而其中為之提供媒介的驅動(dòng)力為:
新超高速移動(dòng)寬帶,其將為Spotify和Netflix等流媒體提供近乎無(wú)縫且高質(zhì)量的使用體驗,全球付費視頻、音樂(lè )和游戲市場(chǎng)會(huì )在未來(lái)10年內翻一番,從2018年的770億美元增至2028年的近1500億美元。
借助超低的流量成本,未來(lái)運營(yíng)商或將提供真正不限流量的移動(dòng)數據包(至少在國外可能是這樣),以便用戶(hù)可以更好地使用流量耗費較大的媒體。
從現在的娛樂(lè )行業(yè)的發(fā)展形勢,不難看出未來(lái)娛樂(lè )行業(yè)收入愈加依賴(lài)移動(dòng)端,AR、VR等新產(chǎn)業(yè)的盈利能力持續加強,從長(cháng)遠來(lái)看,娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)也將迎來(lái)全新變現方式。
現階段捆綁銷(xiāo)售和運用實(shí)時(shí)數據分析的廣告將帶來(lái)全新的商業(yè)模式,同時(shí)用戶(hù)對5G媒體服務(wù)的將進(jìn)一步提升消費。到2028年,5G捆綁消費包收入將占全球移動(dòng)視頻和音樂(lè )收入的27%,近110億美元。
5G將推動(dòng)車(chē)載娛樂(lè )、3D全息顯示和現場(chǎng)體育體驗的進(jìn)一步發(fā)展,并帶來(lái)430億美元的收入。而且,新媒體體驗的演進(jìn)對消費者來(lái)說(shuō)是非常具有價(jià)值的,例如在5G技術(shù)加持的新媒體。粉絲不僅能夠更直觀(guān)的了解偶像的廣告產(chǎn)品,同時(shí)還能在虛擬環(huán)境與偶像有更直接的接觸。
在運動(dòng)的項目中,5G能讓“全景成像”實(shí)時(shí)追隨特定選手的腳步,讓電視轉播選擇的角度不受到限制。版權方或以新的變現形式,進(jìn)行盈利。
感官維度進(jìn)一步升級,連接5G的觸覺(jué)裝備將提供新的媒介市場(chǎng)。一些新的觸感(例如熱、壓力等)可以被捆綁到動(dòng)作游戲的武器升級中;而電影業(yè)也可以運用此技術(shù)增加新的感官體驗維度,從而也可在原有收入基礎上,新增新的變現形式。
盈利形式的變動(dòng),捆綁消費及服務(wù)消費將占主導
“歷史車(chē)輪轉動(dòng),設備媒介發(fā)生變動(dòng),但盈利落腳點(diǎn)不變,”

文中除了對移動(dòng)設備中媒體平臺使用量的日益增長(cháng),還對5G在未來(lái)10年在對廣告、媒體和游戲許多新機遇和新思路。
現階段的4G時(shí)代,目前較為廣泛的是LTE技術(shù)。而5G所帶走來(lái)的容量增長(cháng)更大,通過(guò)使用先進(jìn)的天線(xiàn)技術(shù)、改進(jìn)空中接口以及接入新頻段等措施,5G的傳輸速度可以超過(guò)1Gbps(國際電信聯(lián)盟公布5G規范:20Gbps),相當于目前許多LTE網(wǎng)絡(luò )的10倍。而這創(chuàng )造了新的服務(wù)和增強移動(dòng)媒體的商業(yè)模式。

據Ovum在美國和英國所進(jìn)行的調查顯示,被調查中超過(guò)半數的人都有意愿通過(guò)5G進(jìn)行網(wǎng)絡(luò )連接和接入電視、視頻服務(wù)。無(wú)線(xiàn)服務(wù)提供商因而可以借助5G網(wǎng)絡(luò ),進(jìn)行捆綁式銷(xiāo)售。目前運營(yíng)商Verizon和AT&T已在美國投資試點(diǎn)。Ovum預計到2028年,美國近9%的寬帶家庭將會(huì )使用5G作為他們的主要寬帶連接方式,并由此產(chǎn)生近90億美元的收入。
新型廣告形式,由于新的媒介產(chǎn)生巨大的變動(dòng),廣告也將迎來(lái)新的變動(dòng)。傳統的靜態(tài)廣告形式(如廣告牌、地鐵廣告等)將轉為移動(dòng)圖像及視頻、數字和社交廣告轉型,且會(huì )進(jìn)一步整合成沉浸式體驗基礎的形式。由于信息的記錄能力提高,廠(chǎng)商可通過(guò)眼球追蹤、生物測定等方式對廣告效果進(jìn)行實(shí)時(shí)測量;出現AR/VR形式的新型廣告。AR、VR、觸覺(jué)技術(shù)帶來(lái)互動(dòng)參與變現的新方法。用戶(hù)甚至需要為廣告干擾,提供更多的支出(如現階段的某藝,某酷需要購買(mǎi)會(huì )員屏蔽廣告)等。
新媒體形式,消費者與內容進(jìn)行交互方式將獲得大幅度提升,并非現階段的VR體驗能等同。進(jìn)一步提高沉浸式體驗用戶(hù)的參與度,例如在偶像與粉絲之間搭建真正的虛擬聯(lián)系通道。同時(shí),用戶(hù)可進(jìn)行虛擬物品的購買(mǎi),也可以與其他數字媒體(例如電影、音樂(lè )等)進(jìn)行捆綁購買(mǎi)。具備較高價(jià)值的用戶(hù)參與可以按照活動(dòng)事項或者時(shí)間進(jìn)行定價(jià)。
與5G網(wǎng)絡(luò )結合觸覺(jué)裝備將通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)給消費者帶來(lái)觸感。全新的感官維度將帶來(lái)一種全新的娛樂(lè )盈利方式;不同層級的感官體驗可以被賦予不同層級的標價(jià)。
游戲領(lǐng)域,5G能是游戲的渲染成本從設備消耗轉接至云服務(wù)端,這游戲降低游戲的加載延遲和設備要求。新技術(shù)使得觸覺(jué)設備和VR有了更高品質(zhì)的體驗。5G驅動(dòng)的AR游戲收入將占所有AR游戲收入的90%以上。以上的加持,將增加新的盈利模式,例如云游戲此種依賴(lài)網(wǎng)絡(luò )的游戲體驗增強將會(huì )推動(dòng)訂閱;觸覺(jué)設備可拓展付費維度等。
結尾
報告結尾,Ovum還指出了相關(guān)行業(yè)的轉型設想及其影響。有興趣的看官不妨看一下,受限篇幅,陀螺菌在此不做過(guò)多贅述。文中表述的可能性雖尚未普及,當我們仍然能在現今社會(huì )找到些許蹤跡,例如VR/AR。相信隨著(zhù)5G技術(shù)不斷深入應用,及其普及,越來(lái)越多“科幻”的應用程序和業(yè)務(wù)模型將被發(fā)明。
正如Ovum首席分析師(娛樂(lè )業(yè)務(wù))Ed Barton在這份報告結尾所表達的:下一代無(wú)線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )將推動(dòng)多樣化的技術(shù)、數字創(chuàng )新,這引領(lǐng)著(zhù)一個(gè)令人期許的新世界,商業(yè)領(lǐng)袖和國家需要為此做好準備。
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