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GPU如何工作:PowerVR/高通Adreno/ARM Mali的渲染模式分析

作者: 時(shí)間:2016-06-20 來(lái)源:愛(ài)活網(wǎng) 收藏
編者按:對大多數讀者來(lái)說(shuō),GPU架構甚至GPU是啥,的確完全可以不需要了解,只要看上去外觀(guān)比較合眼緣就可以讓他們毫不猶豫地掏腰包購買(mǎi)。

  下表是常見(jiàn)的 Series 6 GPU規格表,浮點(diǎn)性能部分依舊是以1GHz頻率為參考。

本文引用地址:http://dyxdggzs.com/article/201606/292810.htm


IMR與TBR/TBDR兩大GPU流派的愛(ài)恨情仇


  其中的G6200目前在諸如紅米Note2/Note 3、魅族 MX5、魅藍 Metal、索尼 Sony Xperia M5/M5 Dual、亞馬遜Fire HD 8/10等智能手機和平板設備中采用,尤其是前三者,目前在市場(chǎng)上屬于比較火的產(chǎn)品。

  以紅米Note 2為例,標準版的G6200頻率是550MHz,增強版是750MHz,單精度性能分別是42 GFLOPS和57.6 GFLOPS,和iPhone 6s的150+GFLOS顯然是有明顯差距的,從GPU的角度而言,搭配G6200的設備在運行重度三維游戲的時(shí)候會(huì )明顯比iPhone 6s慢,以GFXBench為例,各項測試結果差距在3倍到13倍左右。

  例如在離屏模式下,1080p算術(shù)邏輯單元2測試結果紅米Note 2是 749.4 frames,iPhone 6s是 3824 frames,大約是5.1倍,這意味著(zhù)iPhone 6s GPU的浮點(diǎn)性能是214 GFLOPS左右,推算出來(lái)的iPhone 6s GPU頻率是550MHz到600MHz左右(假設 Metal API 版渲染動(dòng)作、精度都是和OpenGL ES版本是一樣的)。

  在2016年,我們預期會(huì )看搭載到比GT7600快接近一倍的頂配 GPU手機產(chǎn)品。目前手機 AP(應用處理器)還基本能按照摩爾定律高速發(fā)展,行業(yè)的增長(cháng)勢頭還算是比較樂(lè )觀(guān),廠(chǎng)商有足夠多的資金用于制程的而研發(fā)改進(jìn),例如對16nm/14nm制程進(jìn)行改進(jìn),降低功耗,適當增大電池容量,對微架構進(jìn)行調優(yōu)以及內存技術(shù)的變化,都有望增加實(shí)現速度提升一倍的機會(huì )。


IMR與TBR/TBDR兩大GPU流派的愛(ài)恨情仇


  上圖是ImgTec日前發(fā)布的Series XT 7 Plus,顧名思義,它是PowerVR Series XT 7 的加強版,主要加強的地方包括:

  增強整數單元的單元數和靈活性,例如每個(gè)其中的兩個(gè)32位整數單元可以同時(shí)執行8個(gè)8位整數操作,這對于OpenCV這類(lèi)可視化計算來(lái)說(shuō)是有不少好處的。

  首次實(shí)現了OpenCL 2.0的支持,CPU和GPU可以在同一塊虛擬內存上運作,編程的時(shí)候內存指針不需要再作嚴格區分。

  增加了動(dòng)態(tài)并行化功能,可以在無(wú)需GPU干預的情況下創(chuàng )建新的GPU線(xiàn)程。

  新增了一個(gè)2D圖片處理數據前端,主要用于不涉及幾何和塊元的處理,適合做二維以及圖片處理應用。

  不過(guò)按照ImgTec的說(shuō)法,PVR SXT7 Plus需要到2017年才有望看到,當然,我們不排除在下一代iPhone或者iPad上出現PowerVR Series 7。

  中低端方面GPU的提升有可能會(huì )更激進(jìn)一些,假設今年的中檔手機也是搭配 MT6795的制程升級版,可以預期GPU也會(huì )得到相應的提升,在保持同樣功耗的情況下,GPU有望升級至G6430等級(150 GFLOPS)。

  高通系列——ATI血脈

  相較于ImgTec而言,高通公司在GPU方面的耕耘其實(shí)是有一定差距的,在缺乏底蘊的情況下,一家土豪型的公司最簡(jiǎn)單、最直接的收購,而對象則是AMD的Imageon。

  雖然說(shuō)是AMD的Imageon,但是Imageon其實(shí)是AMD 2006年收購的顯卡公司ATI的項目,高通在2009年收購了這個(gè)項目并將其更名為,當年AMD和Intel拋售非x86業(yè)務(wù)給人的感覺(jué)是非常果斷的,他們可曾料到一年后喬布斯推出的iPhone所引領(lǐng)的智能手機現在正在給他們帶來(lái)最痛苦的時(shí)刻。


IMR與TBR/TBDR兩大GPU流派的愛(ài)恨情仇


  既然是源自ATI的,這個(gè)自然有很深的ATI烙印。在2000年后,NVIDIA和ATI的GPU(NV3X的EarlyZ、R200的HyperZ等)都或多或少地采用分塊式立即渲染架構,也就是TBIMR(Tile Based Immediate Mode Rendering),Adreno 200 就是源ATI 2002年時(shí)候的Imageon Z430。

  TBIMR和TBDR相比,每個(gè)三角形都會(huì )按照遞交的順序交給著(zhù)色器處理,理論上所有三角形都必須依照遞交的次序處理,不過(guò)GPU廠(chǎng)商引入了Early-Z技術(shù)來(lái)嘗試將一些不可見(jiàn)的片元剔除掉。

  在高通的“Qualcomm? Adreno? OpenGL ES Developer Guide”里,對Early-Z有以下的介紹:


IMR與TBR/TBDR兩大GPU流派的愛(ài)恨情仇


  在早期(2001年前)的GPU里,Z-test(Z軸深度測試)都是和阿爾法測試一樣在像素著(zhù)色完成后才進(jìn)行的。

  后來(lái)到了NVIDIA GeForce 3(NV20)和ATI RADEON 8500(R200)的時(shí)候,GPU 中開(kāi)始引入名為Early-Z的操作(NVIDIA將其歸入到名為L(cháng)ighspeed Memory Architecture的概念中,ATI則將其歸入到Hyper-Z里)。

  Early-Z在GPU渲染流水線(xiàn)中位于三角形遍歷和像素著(zhù)色器(含紋理單元)之間,它會(huì )讀取并測試片元的Z深度值,在進(jìn)入像素著(zhù)色單元之前拋棄掉不可視的片元。

  Early-Z只有在三角形按照從前往后(由近及遠)的遞交順序才能起作用,而且為了做到片上高速處理,一般會(huì )采取層次化Z緩存(Hierarchical Z-buffer)技術(shù)。


IMR與TBR/TBDR兩大GPU流派的愛(ài)恨情仇


  在采用Hierarchical Z-buffer的時(shí)候,GPU 會(huì )把每2×2個(gè)片元的四個(gè) Z值中最接近屏幕或者眼睛的Z值取出來(lái),存到一個(gè)更“粗糙”的版本。

  這個(gè)更“粗糙”版本的Z-buffer分辨率只有原 Z-Buffer的四分之一,GPU再對這個(gè)“粗糙”版本的Z-buffer再做同樣的事,一直重復直到分辨率只有一個(gè)片元。這樣一來(lái),就形成一個(gè)pyramid(金字塔)。



關(guān)鍵詞: PowerVR Adreno

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